uralter Schrein des Habbakuk, Gott der Meere und der Tiere. Der Eingang zum Schrein steht bei hoher Schwemme vollständig unter Wasser, ist bei niedriger Schwemme jedoch sichtbar. UNTERBROCHENE PILGERREISE Jedes Jahr pilgert eine Gruppe von Dimernesti-Meereselfen aus der Bucht von Thoradin zum Schrein des blauen Phönix, um dem Meeresgott für seine Schätze zu huldigen.
Die meisten Meereselfen haben den Namen Habbakuks zwar schon vergessen, doch die Pilger machen sich trotzdem fromm auf diese jährliche Reise. Trotz der chaotischen Veränderungen durch die Schwemme gelangen die Meereselfen in verlässlichen Flüssen durch die Schluchten zum Schrein. Dieses Jahr ist die Pilgerreise jedoch schiefgegangen, denn die Meereselfen sind der Roten Drachenarmee begegnet.
Vier von ihnen wurden gefangen - darunter ihre Anführerin, die Priesterin Yerkal -, und etliche weitere sind bei der Auseinandersetzung ums Leben gekommen. Die Charaktere können drei der gefangenen Meereselfen im Lager Knochenlehm retten, doch Yerkal wurde in die Festung des Sonnenwächters gebracht. Sechs Überlebende haben den Schrein erreicht. Ihnen ist aber nur noch eine Opfergabe verblieben: ein Beutel mit blauen Tiefseeperlen.
BEIM SCHREIN EINTREFFEN Wenn die Charaktere eintreffen, ist die Schwemme niedrig. Die Meereselfen haben in der Nähe des Eingangs zum Schrein ihr Lager aufgeschlagen. In regelmäßigen Abständen halten sie nach Anzeichen der Drachenarmee oder ihren verschollenen Kameraden Ausschau. DIE MEERESELFEN Nach dem jüngsten Unglück sind den Meereselfen große Gruppen sehr suspekt. Wenn die Charaktere mit den Kalaman-Truppen im Schlepptau erscheinen, ziehen die Elfen sich zurück.
Ihr aktueller Anführer, Ishvern Sternblicker, nähert sich nur, wenn klar ist, dass den Elfen niemand in feindlicher Absicht nachstellt. KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE (> II3 / Ishvern und die Meereselfen verwenden die Spielwerte von Spähern mit folgenden Änderungen: Sie sind bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und können nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Sie haben Dunkelsicht auf bis zu 18 Meter.
Ferner verfügen sie über eine Schwimmbewegungsrate von neun Metern und können Luft und Wasser atmen. ISHVERN STERNBLICKER Ishvern (Meereself-Späher, neutral gut), amtierender Anführer der Dimernesti-Gruppe in Abwesenheit der Priesterin, ist fromm, neugierig und findig. Seit über hundert Jahren überlebt er in den tödlichsten Tiefen des Turbidus-Ozeans und ist klug genug, mysteriöse Orte nicht unvorbereitet aufzusuchen.
Ohne die Führung der Priesterin Yerkal möchte er das Leben seiner Gefährten nicht riskieren. Allerdings fürchtet Ishvern, Yerkal könnte für immer verloren sein. Wenn andere ihm helfen können, die spirituelle Mission der Priesterin zu erfüllen, so nimmt er die Hilfe gerne an.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Die Wunder der Welt soll man umarmen, ihre Gefahren jedoch meiden." Ideal: ,,Das Leben und die Natur sind Wunder, die es um jeden Preis zu beschützen gilt." Bindung: ,,Ich werde meine verschollenen Gefährten finden." Makel: ,,Es fällt mir schwer, mich zwischen Optionen von ungewissem Ergebnis zu entscheiden." 1S HVERN 5TERNBLICKER. II4 ◊ KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE ' ISHVERNS BITTE Ishvern versucht herauszufinden, was die Charaktere in der Nordeinöde wollen.
Er erklärt, dass der nahe Schrein eine heilige Stätte ist, einer alten Gottheit geweiht, die die Meereselfen heute nur noch als den Meeresfürsten kennen. Wenn sich die Charaktere dem Lager respektvoll genähert haben, erzählt er ihnen außerdem, wie die Meereselfen von der Drachenarmee angegriffen wurden. Selbst wenn er die Charaktere mit Argwohn betrachtet, sieht Ishvern Vorteile in ihrer Anwesenheit - vor allem, wenn unter ihnen ein Kleriker ist.
Er fordert die Charaktere auf, ihm zu helfen, die Opfergabe der Gruppe im Namen der verlorenen Priesterin Yerkal darzubringen. Die Elfen wollen das Opfer gemäß den jahrhundertealten Traditionen ihres Volks vollziehen, aber sie wissen nicht viel über die religiösen Wurzeln des Akts oder vom Gott Habbakuk. Wenn die Charaktere einwilligen, führt Ishvern sie zum Eingang des Schreins.
Yerkals Rückkehr: Wenn die Charaktere von Yerkals Schicksal wissen oder sie zur Gruppe zurückbringen (siehe Abschnitt „D: Festung des Sonnenwächters"), laden die Elfen sie ein, sie zum Schrein zu begleiten. Wenn sie Yerkal dabei haben, kennt sie alle Gefahren und Geheimwege in den Bereichen Cl bis C4. MERKMALE DES SCHREINS Der Schrein hat folgende Merkmale: Decken: Die Decken im Schrein sind neun Meter hoch.
Licht: Alle Bereiche des Schreins sind durch blaue Dauerhafter-Flammen-Zauber, die auf in die Wände eingelassene Muscheln und andere Gegenstände gewirkt wurden, hell erleuchtet. Wände und Türen: Die Wände und Türen des Schreins bestehen aus massivem Stein. Bis auf die Tür in Bereich Cl lassen sich alle Türen im Schrein leicht öffnen. Wasser: Die Schwemme ist niedrig, als die Charaktere den Schrein erreichen, dennoch steht das Wasser in jedem Raum außer dem Bereich CS 60 Zentimeter hoch.
Bereiche mit stehendem Wasser sind schwieriges Gelände. ÜRTE DES SCHREINS Folgende Orte sind auf Karte 5.2 vermerkt: Cl: EINGANG ZUM SCHREIN Der Eingang des Schreins wurde in die Felswand der Schlucht geschlagen. Wenn die Charaktere den Eingang erreichen, lies Folgendes vor: Hier steht eine uralte, mit Algen bedeckte Doppeltür aus weißem Granit. Sie zeigt das erodierte Bildnis eines majestätischen Vogels mit ausgebreiteten Flügeln. Ein Anhänger von Habbakuk oder ein
Türen: Die Wände und Türen des Schreins bestehen aus massivem Stein. Bis auf die Tür in Bereich Cl lassen sich alle Türen im Schrein leicht öffnen. Wasser: Die Schwemme ist niedrig, als die Charaktere den Schrein erreichen, dennoch steht das Wasser in jedem Raum außer dem Bereich CS 60 Zentimeter hoch. Bereiche mit stehendem Wasser sind schwieriges Gelände.
ÜRTE DES SCHREINS Folgende Orte sind auf Karte 5.2 vermerkt: Cl: EINGANG ZUM SCHREIN Der Eingang des Schreins wurde in die Felswand der Schlucht geschlagen. Wenn die Charaktere den Eingang erreichen, lies Folgendes vor: Hier steht eine uralte, mit Algen bedeckte Doppeltür aus weißem Granit. Sie zeigt das erodierte Bildnis eines majestätischen Vogels mit ausgebreiteten Flügeln.
Ein Anhänger von Habbakuk oder ein Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt den Vogel auf der Tür als einen blauen Phönix - das Symbol des Gottes Habbakuk, Gott der Meere und der Tiere. 1 :, z Tür des Schreins: Ishvern erklärt, dass Yerkal diese Tür mit einem bestimmten Gebet geöffnet hat, aber er kennt es nicht. Wenn ein Charakter im Abstand von bis zu drei Metern von der Tür den Namen „Habbakuk" ausspricht, öffnet die Tür sich magisch.
Auch der Zauber Klopfen öffnet die Tür. Die Tür ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 17, 40 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. C2: ALTARRAUM Ein langer Raum erstreckt sich vor euch, die Wände sind mit Motiven donnernder Wogen bedeckt. Die Decke wird von Doppelsäulen gestützt und leuchtet schwach blau. Am fernen Ende der Kammer steht ein mit korallenartigen Verzierungen bedeckter Altar.
Dahinter erhebt sich eine große Granitskulptur, die den gleichen Vogel wie auf der Eingangstür darstellt. Seine ausgebreiteten Flügel sind in Flammen gehüllt. Ein Torbogen führt in eine westliche Kammer, in der Ostwand hingegen beiindet sich eine schlichte Steintür. Gleich nach dem Betreten der Hauptkammer führt Ishvern die Charaktere durch den westlichen Torbogen zum Bereich C3. Er fordert sie auf, sich mit dem Wasser dort zu waschen, bevor sie weiter in den Schrein vordringen.
Wächter des Altars: Wenn sich ein Charakter dem Altar auf drei Meter nähert, ohne sich in den letzten 24 Stunden in Bereich C3 gewaschen zu haben, erheben sich drei Wassergeister aus dem Wasser zwischen den Säulen. Sie sind allen Humanoiden feindlich gesinnt, die nicht offen das Symbol von Habbakuk tragen. Die Wassergeister stellen die Angriffe ein und verschwinden, wenn eine Kreatur im Raum eine Aktion verwendet, um sich bei Habbakuk zu entschuldigen oder zu ihm zu beten.
C3: KAMMER DER WASCHUNG In der Mitte dieses Raums beiindet sich ein 90 Zentimeter hohes Messingbecken mit klarem Wasser. Die Wände sind mit Reliefs von großen Seevögeln verziert, die zwischen springenden Fischen und drolligen Kreaturen in die Fluten tauchen. Beim Betreten dieser Kammer erinnert Ishvern die Charaktere daran, sich mit dem Wasser im Becken zu waschen, bevor sie weiter in den heiligen Ort vordringen. Er verbringt dann eine Minute damit, sich selbst Gesicht und Hände zu waschen.
Charaktere, die es ihm gleichtun, fühlen sich erfrischt. Wenn sich eine Kreatur erstmals mit dem Wasser aus dem Becken wäscht, erhält sie 5 temporäre Trefferpunkte. C4: SAAL Diese Passage ist leer, doch die nördliche Tür trägt eine Inschrift in Elfensprache: ,,Ehrt jene, die vor Euch kamen, und tretet ein." Ishvern kann den Text bei Bedarf übersetzen. SCBREIII DES BLAUEII PBÖ~~ KARTE 5.2: SCHREIN OES BLAUEN PHÖNIX. C5: GRUFT !
In Nischen im Osten und im Westen der Kammer beiinden sich hüfthohe Sarkophage, die mit Bildnissen von Muscheln und anmutigen Meereskreaturen bedeckt sind. Diese Gruft ist die Ruhestätte von Habbakuks Anhängern, die diesen Schrein gehütet haben.
Gräber: Der Sarkophag im Westen trägt eine Inschrift in Elfensprache: ,,Herzon, der dieses steinerne Gebet errichtete." Charakteren mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 16 fällt auf, dass der Deckel des Sarkophags den gleichen Grundriss wie der Schrein aufweist. Die Gruft hat zwar keine anderen erkennbaren Ausgänge, doch der Raum auf der Karte, welche der Gruft entspricht, zeigt eine zweite Passage nach Südwesten.
Der Sarkophag im Osten trägt eine andere Inschrift in Elfensprache: ,,Awinthel, unser frommer erster Priester." Ein Charakter, der einen SG-17-Stärkewurfbesteht, kann beide Sarkophage öffnen - jedoch gegen den energischen Widerstand Ishverns. Die Toten in den Sarkophagen sind vorzüglich erhalten, doch sonst befindet sich nichts von Wert darin. Geheimtür: Diese Gruft ist anscheinend eine Sackgasse.
Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrneh- mung) von mindestens 20 bemerken eine Geheimtür, sobald sie sich dieser auf 1,5 Meter nähern. Auch der Zauber Magie entdecken offenbart die Geheimtür. KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE <) II$ / Die Geheimtür öffnet sich magisch, wenn ein Charakter der Inschrift auf der Tür in Bereich C4 gehorcht und an einem der Sarkophage betet oder eine Opfergabe darbringt.
Die Zauber Magie bannen und Klopfen sorgen außerdem dafür, dass die Tür sich leicht aufdrücken lässt. Die Tür ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 17,