(än3er verschaeßen. f{i,er in 5oramnias östachen Weiten brode(n gerückte über menschen3eführte __Armeen, derenpihen von j(öfJobansJJinotauren, V3ern und m.!f Steriös verhü(tfen 5ö(dnern verstärf.t werden. 5ie a((e worren ihren 'fei[ derßeute.
'Unsere Verbündeten inJ{ordmaar schwei_Jen, und es Jibt "73erichte verzweifeti:er'J.,eisender, dass in 7{6ur die .Leute scharenweise den Jeindachenpihen bei_Jetreten sind.__}i,ußerdem wird von 3efriyeti:em Verhän3nis 3ewispert, es Jibt wirreßerichte über[)ra3onneC- 'J.,eiter - und 5chammeres, wie ich befürchte. J{och weiß ich nicht, mit werchem"Jeind wir es zu tun haben.
5einrz}iotive, seine f(erfiJ!,#, serGst seine J{atur, a((das bfeibt mir ein']?.,ätse( 'X{ar ist nur, dass wir einer gejahr 3e;genüberstehen, die a((es seit dem 'Ke:taliGsmus überstei_Jt. 'Und wenn sie da ist, -wird sie nach 'Xe:raman trachten.
gute Vasa((en, ich bete, dass 1hr a((es 3ebt, um die allen Wunden zwischen Eurem Vrden und dem .Leuchtfeuer des Vstens zu heifen-:])enn wenn wirfi.itter uns dieser gejahr ste(fn scI(e n, brauchen wir die scharjen__}i,u3en und die star~n 5chi(de 'Xe:fämans afs Verbündete. Tch wi((E,.ure__}i,nstren3ury3en unterstützen und habe daher meineJ{otizen zur geschickte, zu den Traditionen undj{achbarn 'Xe:ramans zusammen3este(tf.
j{offentach wird dieses Wissen sic6 afs nützach erweisen, wenn wir derlJedrohun3 be3e;gnen müssen, die uns 3e;genübersteht. .lebt ehrenhefl! "73ecf!J.n 'Uth Vikarin, ).itter der 'Jione • KRIEG IN KRYNN JE WELT IST SCHON EINMAL UNTERGEGANGEN, und nun tut sie es wieder. Der Kataklysmus hat Krynn vor dreihundert Jahren den Ruin gebracht. An einem einzigen Tag endete die Ära der Wunder. Es gab zahllose Tote, das Angesicht der Welt wurde verwandelt, und selbst die Götter verblassten zu Legenden.
Durch schwere Zeitalter hindurch gelang es den Leuten von Krynn zwar, am Leben zu bleiben, doch die Welt ist nicht mehr, was sie einst war. Die Nationen, die es noch gibt, stehen für immer im Schatten der Wunder ihrer Ahnen. Nur langsam haben sie begonnen, die Jahrhunderte der Dunkelheit hinter sich zu lassen und zu entdecken, wie die Welt sich verändert hat.
Dann kamen die Drachenarmeen: Legionen von Soldaten, die der bösen Göttin und Drachenkönigin Takhisis treu ergeben sind - und die Welt steht wieder am Abgrund. Der Krieg der Drachenlanze hat begonnen. Im Kampf zwischen Göttern und Drachen hängt eine verwundete Welt am seidenen Faden. DIESES BUCH VERWENDEN Dieses Buch gewährt dir einen Blick auf die Welt Krynn im Kontext eines ganz bestimmten Konflikts.
Es soll keinen Überblick über die gesamte Welt bieten, sondern konzentriert sich auf die Region um die Stadt Kalaman in der Nation Solamnia, deren Grenzen nun vom Krieg • der Drachenlanze erreicht werden. Details zur Welt und den Gefahren, die Kalaman drohen, werden in dieser Einführung vorgestellt und durch Berichte von solamnischen Gelehrten und Soldaten ergänzt.
Danach ist das Buch in folgende Abschnitte unterteilt: Kapitel 1 behandelt das Erstellen von Charakteren, die bereit sind, sich in den Krieg der Drachenlanze zu stürzen. Darin werden die Völker von Krynn beschrieben, beispielsweise die Kender, ferner ihre Errungenschaften und Hintergründe, und es wird eine Unterklasse vorgestellt, mit der die Charaktere ganz in diese Welt eintauchen können. Kapitel 2 bietet einen Überblick über das Abenteuer dieses Buchs und die ersten Spielschritte.
Außerdem enthält es eine Reihe kurzer Begegnungen, um die Charaktere mit den Mysterien dieser Welt vertraut zu machen. Kapitel 3 bis 7 präsentieren ein Abenteuer, in dem es um die Invasion der Drachenarmeen in Solamnia und ihr Streben nach einer fürchterlichen magischen Waffe geht. Zum Schluss folgen einige Anhänge, die das Abenteuer um Ausrüstung, magische Gegenstände, Spielwerte und weitere Ressourcen ergänzen. Außerdem liegt dem Buch eine Posterkarte des Kontinents Ansalon bei.
Die erwähnten sowie weitere Regionen sind dort verzeichnet. • .. • DIE GESCHICHTE VON KRYNN Jede Welt hat ein(j; umfangreiche Geschichte mit Brüchen, fehlenden Elementen und vergessenen Perspektiven. Die Geschichte von Krynn wurde allerdings von einer glo- balen Katastrophe erschüttert, welche als der Kataklysmus bezeichnet wird. Die Welt von Krynn wurde geschmiedet und zerstört, lebte jedoch weiter - gebrochen und versengt.
Die meisten Leute wollen nichts als überleben, während ihre Lande sich langsam erholen, und scheren sich wenig um längst vergangene Zeiten. Doch die Weisen, die die . Fragmente der Vergangenheit zusammensetzen, konzen- trieren sich dabei auf drei Zeiträume: die Ära vor dem Kataklysmus, den Kataklysmus selbst und die finsteren Zeiten danach. VOR DEM KATAKLYSMUS Krynns früheste Jahrhunderte sind heut~ nur noch ein Mythos.
Die Geschichte beginnt mit dem Zeitalter der Sterngeburt, als die Götter die Welt aus urtümlichem Chaos schmiedeten. Aus diesen Zeiten gibt es nur noch wenige Legenden und Schriftstücke, die selten für bare Münze genommen werden. Das anschließende Zeitalter der Träume war eine Ära, in der Helden gegen die Mächte des Bösen kämpften.
Viele moderne Kulturen und Institutionen haben ihre Wurzeln in dieser Zeit, darunter die Ritter von Solamnia, die Magier der Hochzauberei und das Zwergenkönigreich Thorbardin. lronischerweise tun diese Kulturen ihre gegenseitigen Gründungsgeschichten häufig als Märchen ab, bestehen abe!," darauf, dass ihre eigene jeweils real ist. In jenem fürchterlichen Konflikt, der als Dritter Drachen- krieg bekannt wurde, erhielt der Ritter Huma Drachenschreck
früheste Jahrhunderte sind heut~ nur noch ein Mythos. Die Geschichte beginnt mit dem Zeitalter der Sterngeburt, als die Götter die Welt aus urtümlichem Chaos schmiedeten. Aus diesen Zeiten gibt es nur noch wenige Legenden und Schriftstücke, die selten für bare Münze genommen werden. Das anschließende Zeitalter der Träume war eine Ära, in der Helden gegen die Mächte des Bösen kämpften.
Viele moderne Kulturen und Institutionen haben ihre Wurzeln in dieser Zeit, darunter die Ritter von Solamnia, die Magier der Hochzauberei und das Zwergenkönigreich Thorbardin. lronischerweise tun diese Kulturen ihre gegenseitigen Gründungsgeschichten häufig als Märchen ab, bestehen abe!," darauf, dass ihre eigene jeweils real ist. In jenem fürchterlichen Konflikt, der als Dritter Drachen- krieg bekannt wurde, erhielt der Ritter Huma Drachenschreck die erste der sagenumwobenen Drachenlanzen.
Mit dieser gelang es ihm, die böse Göttin und Drachenkönigin Takhisis zu besiegen, den Krieg zu beenden und die Göttin samt ihren Drachen aus Krynn zu vertreiben. Bald darauf verließen auch die guten Drachen Krynn und überließen die Welt den Sterblichen und den verbleibenden Göttern. In den tausendJahren vor dem Kataklysmus, bekannt als das Zeitalter der Macht, gediehen zahlreiche Menschen- nationen und eroberten im Namen des Guten weite Bereiche des Kontinents Ansalon.
Doch der Triumph des Zeitalters der Macht barg auch den Samen seines Niedergangs. Im Verlaufe einiger Jahrhunderte wurde die Stadt Istar im östlichen Ansalon zu einem Imperium, das sich über den ganzen Kontinent ausdehnte. Dies hatte Istar zum Teil seiner Allianz mit den Rittern von Solamnia zu verdanken. Das Imperium wurde von einer Dynastie von Königspriestern regiert, die Istar zum Zentrum der Welt und sich selbst zu den heiligen Abgesandten der Götter des Guten erklärten.
Unter ihrer Führung erklärte Istar Taten, Völkern und sogar Gedanken den Krieg, die die Königspriester als böse betrachteten. Das Reich wurde immer starrer und theokratischer. Es befand sich auf dem Höhepunkt der Macht, als es von seinem apokalyptischen Niedergang ereilt wurde. Der letzte Königspriester vollbrachte immer kühnere magische Großtaten, KRIEG IN KRYNN 5> 5 . . .. .... TAKHISIS DIE DRACHENKONIGIN IN IHRER MENSCHLICHEN GESTALT. 'l)er ~atafjsmus!
'Eriibmngt jetks andere 'Emgnis in tkr Geschichte unserer Wek uni unterteiff J1e Zeiten far immer in ein 'l)avor uni ein 'l)anach. .Auch unser ~akntkr richtet sich lanach uninenntunsere ~ chaotischen vierhuntkrt Jahre· nac/ifatafjsmisc~ ( <NK).. '1),ie r~~de iav~ ~ bis ins ,n,ifl 1:J!tschervOl}JeschtchtCclier Zeiten ~hen, heißen vorfaiaf_§,smisch (vK).. vie& J!tkhnungen aus tkr Zeit vor dem ~atakfa!mus sinifar uns verfmm.
Was 111Jch vorhanden ist, verbuj/t uns# uni besclmibt 'Nationen uni K!gtmm, J1e es nicht mehr gibt, uni bis~ 'VnfenntCchkeit veräntkrte Gegenden . 'l)och es ist immer 111Jch mögflc{ diese vmtreuten Quelkn ~am~en. JL! Geheiß tkrguten 'Rittervon~oth kge ich hiertneinc ~hnungen a& a/fJemeine 'Ei~ in J1e Geschichte vm; wekfie in tkr Gnften cßibllotlief. von rpafantfias dofiumentiert ist.
'Nikkas von <Pafantlias, cßibl1otliekmsassistent • 6 ◊ KRIEG IN KRYNN ' die in einem Ritual zum Erlangen der Göttlichkeit gipfelten, um Krynn für immer im Namen des Guten zu regieren. Da griffen die Götter schließlich ein, in ihrer Verdammung Istars geeint. DER KATAKLYSMUS Als letzte Anstrengung, die gigantische Zerstörung abzuwenden, sandten die Götter die Dreizehn Warnungen, eine Serie von Zeichen, die den Königspriester abschrecken sollten.
Bäume weinten Blut, Feuer wüteten auf unnatürliche Weise, Wirbelstürme trafen den Tempel des Königspriesters. Die Götter warnten außerdem einige auserwählte Sterbliche und teilten ihnen mit, dass die Welt vielleicht noch zu retten sei, wenn nur einer der Auserwählten Istar erreichen und das Ritual verhindern könne. Doch die Boten schafften es nicht - der Königspriester und sein Gefolge schlugen die Warnungen als Werk des Bösen in den Wind und setzten ihren Weg fort.
Als die Stunde des Rituals gekommen war und der Königspriester die Göttlichkeit erlangen wollte, retteten die Götter ihre treuesten Anhänger und ließen auf alle anderen ihre Strafe niedergehen. Ein Berg aus Feuer fiel vom Himmel und zerstörte Istar. Das Blutmeer - ein neuer Ozean, der das östliche Ansalon teilte - verschlang das Imperium.
In aller Welt verschoben sich die Küsten, teilten Nationen, überschwemmten riesige Landstriche und zogen sich andernorts zurück, sodass manche Häfen nun weit im Inland lagen. Die schlimmste Zerstörung blieb zwar einigen Landen erspart, doch keine Gegend blieb vom göttlichen Zorn verschont. Dann verschwanden die Götter und ihre Segen aus der Welt. Im Lauf der Zeit gerieten sogar ihre Namen in Vergessenheit. NACH DEM KATAKLYSMUS Auf den Kataklysmus folgte ein Zeitalter des Chaos.
Die nächsten drei Jahrhunderte gingen als Zeit der Dunkelheit in die Geschichte ein. Kulturen und Biotope änderten sich radikal, es kam zu Hungersnöten, Seuchen und Massenfluchten. Die Ritter von Solamnia, jene Champions, die Ansalon hätten zusammenhalten können, wurden auf dem ganzen Kontinent als ehemalige Verbündete Istars verfolgt- sogar in Solamnia. Die Elfennationen schlossen ihre Grenzen.
Die Zwerge von Thorbardin zogen sich in ihre tiefsten Tunnel zurück und ließen keine Flüchtlinge von der Oberfläche hinein. Viele Gesellschaften wendeten sich gegeneinander und gingen an Krankheiten und