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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

früheste Jahrhunderte sind heut~ nur noch ein Mythos. Die Geschichte beginnt mit dem Zeitalter der Sterngeburt, als die Götter die Welt aus urtümlichem Chaos schmiedeten. Aus diesen Zeiten gibt es nur noch wenige Legenden und Schriftstücke, die selten für bare Münze genommen werden. Das anschließende Zeitalter der Träume war eine Ära, in der Helden gegen die Mächte des Bösen kämpften.

Viele moderne Kulturen und Institutionen haben ihre Wurzeln in dieser Zeit, darunter die Ritter von Solamnia, die Magier der Hochzauberei und das Zwergenkönigreich Thorbardin. lronischerweise tun diese Kulturen ihre gegenseitigen Gründungsgeschichten häufig als Märchen ab, bestehen abe!," darauf, dass ihre eigene jeweils real ist. In jenem fürchterlichen Konflikt, der als Dritter Drachen- krieg bekannt wurde, erhielt der Ritter Huma Drachenschreck die erste der sagenumwobenen Drachenlanzen.

Mit dieser gelang es ihm, die böse Göttin und Drachenkönigin Takhisis zu besiegen, den Krieg zu beenden und die Göttin samt ihren Drachen aus Krynn zu vertreiben. Bald darauf verließen auch die guten Drachen Krynn und überließen die Welt den Sterblichen und den verbleibenden Göttern. In den tausendJahren vor dem Kataklysmus, bekannt als das Zeitalter der Macht, gediehen zahlreiche Menschen- nationen und eroberten im Namen des Guten weite Bereiche des Kontinents Ansalon.

Doch der Triumph des Zeitalters der Macht barg auch den Samen seines Niedergangs. Im Verlaufe einiger Jahrhunderte wurde die Stadt Istar im östlichen Ansalon zu einem Imperium, das sich über den ganzen Kontinent ausdehnte. Dies hatte Istar zum Teil seiner Allianz mit den Rittern von Solamnia zu verdanken. Das Imperium wurde von einer Dynastie von Königspriestern regiert, die Istar zum Zentrum der Welt und sich selbst zu den heiligen Abgesandten der Götter des Guten erklärten.

Unter ihrer Führung erklärte Istar Taten, Völkern und sogar Gedanken den Krieg, die die Königspriester als böse betrachteten. Das Reich wurde immer starrer und theokratischer. Es befand sich auf dem Höhepunkt der Macht, als es von seinem apokalyptischen Niedergang ereilt wurde. Der letzte Königspriester vollbrachte immer kühnere magische Großtaten, KRIEG IN KRYNN 5> 5 . . .. .... TAKHISIS DIE DRACHENKONIGIN IN IHRER MENSCHLICHEN GESTALT. 'l)er ~atafjsmus!

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'Nikkas von <Pafantlias, cßibl1otliekmsassistent • 6 ◊ KRIEG IN KRYNN ' die in einem Ritual zum Erlangen der Göttlichkeit gipfelten, um Krynn für immer im Namen des Guten zu regieren. Da griffen die Götter schließlich ein, in ihrer Verdammung Istars geeint. DER KATAKLYSMUS Als letzte Anstrengung, die gigantische Zerstörung abzuwenden, sandten die Götter die Dreizehn Warnungen, eine Serie von Zeichen, die den Königspriester abschrecken sollten.

Bäume weinten Blut, Feuer wüteten auf unnatürliche Weise, Wirbelstürme trafen den Tempel des Königspriesters. Die Götter warnten außerdem einige auserwählte Sterbliche und teilten ihnen mit, dass die Welt vielleicht noch zu retten sei, wenn nur einer der Auserwählten Istar erreichen und das Ritual verhindern könne. Doch die Boten schafften es nicht - der Königspriester und sein Gefolge schlugen die Warnungen als Werk des Bösen in den Wind und setzten ihren Weg fort.

Als die Stunde des Rituals gekommen war und der Königspriester die Göttlichkeit erlangen wollte, retteten die Götter ihre treuesten Anhänger und ließen auf alle anderen ihre Strafe niedergehen. Ein Berg aus Feuer fiel vom Himmel und zerstörte Istar. Das Blutmeer - ein neuer Ozean, der das östliche Ansalon teilte - verschlang das Imperium.

In aller Welt verschoben sich die Küsten, teilten Nationen, überschwemmten riesige Landstriche und zogen sich andernorts zurück, sodass manche Häfen nun weit im Inland lagen. Die schlimmste Zerstörung blieb zwar einigen Landen erspart, doch keine Gegend blieb vom göttlichen Zorn verschont. Dann verschwanden die Götter und ihre Segen aus der Welt. Im Lauf der Zeit gerieten sogar ihre Namen in Vergessenheit. NACH DEM KATAKLYSMUS Auf den Kataklysmus folgte ein Zeitalter des Chaos.

Die nächsten drei Jahrhunderte gingen als Zeit der Dunkelheit in die Geschichte ein. Kulturen und Biotope änderten sich radikal, es kam zu Hungersnöten, Seuchen und Massenfluchten. Die Ritter von Solamnia, jene Champions, die Ansalon hätten zusammenhalten können, wurden auf dem ganzen Kontinent als ehemalige Verbündete Istars verfolgt- sogar in Solamnia. Die Elfennationen schlossen ihre Grenzen.

Die Zwerge von Thorbardin zogen sich in ihre tiefsten Tunnel zurück und ließen keine Flüchtlinge von der Oberfläche hinein. Viele Gesellschaften wendeten sich gegeneinander und gingen an Krankheiten und

blieb vom göttlichen Zorn verschont. Dann verschwanden die Götter und ihre Segen aus der Welt. Im Lauf der Zeit gerieten sogar ihre Namen in Vergessenheit. NACH DEM KATAKLYSMUS Auf den Kataklysmus folgte ein Zeitalter des Chaos. Die nächsten drei Jahrhunderte gingen als Zeit der Dunkelheit in die Geschichte ein. Kulturen und Biotope änderten sich radikal, es kam zu Hungersnöten, Seuchen und Massenfluchten.

Die Ritter von Solamnia, jene Champions, die Ansalon hätten zusammenhalten können, wurden auf dem ganzen Kontinent als ehemalige Verbündete Istars verfolgt- sogar in Solamnia. Die Elfennationen schlossen ihre Grenzen. Die Zwerge von Thorbardin zogen sich in ihre tiefsten Tunnel zurück und ließen keine Flüchtlinge von der Oberfläche hinein. Viele Gesellschaften wendeten sich gegeneinander und gingen an Krankheiten und Kriegen zugrunde.

Nationen von Hobgoblins und Ogern blühten auf, nutzten den Niedergang der Menschen und nahmen große Landstriche in Beschlag. Vieles, was den Kataklysmus überstanden hatte, ging nun in der Dunkelheit verloren. Irgendwann klangen die schlimmsten Auswirkungen des Desasters ab. Die Elfen und Gebirgszwerge blieben zwar überwiegend in Abgeschiedenheit, doch andere Kulturen wurden allmählich wiedererrichtet. Entdecker wagten sich daran, den drastisch veränderten Kontinent neu zu kartieren.

Die Gesellschaften gingen wieder Handelsbeziehungen miteinander ein, die sie einten und ihnen zugleich ermöglichten, sich zu diversifizieren. '-' Als die Zivilisationen von Krynn sich erholten und neue Gesellschaften entstanden, musste die Welt sich mit einer harten Wahrheit abfinden: Die Götter waren wirklich fort. Was man früher als Religion begriffen hatte, gab es nicht mehr. Auch jene echten Kleriker, die Wunder im Namen ihrer Götter gewirkt hatten, waren verschwunden.

Es blieben zwar manche Leute fromm, doch weitaus mehr wendeten sich auf der Suche nach Antworten und Trost falschen Religionen zu. Einige dieser neuen Glaubensrichtungen wurden von Scharlatanen ins Leben gerufen, andere von Eiferern. Sie maßten sich die Namen der Götter an oder verwarfen die Götter ganz und gar. In dieser neuen Welt gab es keine göttlichen Einsichten mehr, und die Wahrheit verkam sogar unter den höchsten Gelehrten Krynns zur Mutmaßung.

DIE RÜCKKEHR DER DRACHENKÖNIGIN Ansalon hatte sich noch nicht erholt, da erhob eine neue Gefahr ihr hässliches Haupt. Die Drachenkönigin Takhisis - in anderen Welten als Tiamat bekannt - war vor über tausend Jahren aus Krynn verbannt worden. Sie hatte geduldig gewartet und ihre Rückkehr geplant. Ohne Wissen der anderen Götter pflanzte sie einen Trümmer des Königspriestertempels in Neraka ein - verborgen in der Vulkangegend Taman Busuk.

Dort wuchs er zu einem unheilvollen Schatten des einst größten Gebäudes von Istar heran. Ein sich dort öffnendes Portal erlaubte der Drachenkönigin, die Welt zu beeinflussen, aber es fehlte ein Teil des Grundsteins des Tempels, und deswegen konnte Takhisis noch nicht in die Welt zurückkehren. Sie rief die bösen Drachen, die ihr dienten und sich schon lange aus der Welt zurückgezogen hatten, und begann ein weiteres Mal, die Eroberung von Krynn zu planen.

Chromatische Drachen stahlen auf Befehl ihrer Göttin Eier der guten metallischen Drachen. Diese sagten widerstrebend zu, sich aus dem kommenden Krieg herauszuhalten, weil ihnen dafür versprochen wurde, dass ihrem entführten Nachwuchs nichts geschehen werde. „ Doch die Diener der Drachenkönigin brachen heimlich ihr Versprechen. Takhisis brachte ihnen bei, wie, sie die Brut der metallischen Drachen zu monströsen Kriegern korrumpieren konnten, die als Drakonier bekannt wurden.

Sie setzte darauf, dass die Armeen der Drakonier Ansalon bereits erobert haben würden, wenn die metallischen Drachen den Verrat entdeckten würden. Nun entfesselt die Drachenkönigin ihre Mächte auf die geschundene Welt, ohne dass Götter oder Drachen ihr in die Quere kommen. Die Drachenarmeen beginnen in ihrem Namen mit der Eroberung von Krynn. DIE DRACHENARMEEN Die Streitmächte der Drachenkönigin sind in fünf Drachenarmeen untergliedert.

Drakonier füllen ihre Reihen, aber auch Menschen, Goblins, Hobgoblins, Oger und weitere Kreaturen, die nach Reichtum oder dem Ruhm aus den Zeiten vor dem Kataklysmus streben. Jede Drachenarmee wird von chromatischen Drachen und ihren kleineren Dragonnel- und Wyvern-Verwandten unterstützt. Diese geflügelten Schrecken bieten einen entscheidenden Vorteil, der seit tausend Jahren auf keinem Schlachtfeld mehr gesehen wurde.

Die Drachenkönigin hat ihre fünf fähigsten und treuesten Untergebenen in den Rang von Drachenfürsten erhoben. Jeder von ihnen befehligt eine der fünf Armeen. Alle Drachenfürsten unterstehen Takhisis' Champion Duulket Ariakas, doch mangelt es nicht an Verrat zwischen den Drachenarmeen - oder innerhalb von ihnen. Die Drachenkönigin befördert diese Konflikte, um die ruchlosesten und fähigsten Anführer hervorzubringen.

Die Rote Drachenarmee - die erste, größte und mächtigste unter Takhisis' Streitkräften - wird vom fanatischen Drachenfürsten Verminaard angeführt. Dieser hat jedoch vorübergehend viele Truppen seiner Akolythin unterstellt, der Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge, und sie mit einem gewagten Vorstoß nach Solamnia beauftragt. Unterdessen folgt die übrige Streitmacht Verminaards den Einflüsterungen der Drachenkönigin in die südlichen Lande von Abanasinia.

Der ehrgeizige Drachenfürst Kitiara Uth Matar befehligt die Blaue Drachenarmee. Sie ist die zweite unter den Streitkräften der Drachenkönigin und bereitet sich auf eine Invasion Solamnias an der Seite der Roten Drachenarmee vor. Die Grüne Drachenarmee untersteht neuerdings

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  • Abschnitt 2 Seiten 7–8