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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 2

nähern: Die Schreie der Dorfbewohner, die immer noch auf Boote evakuiert werden, dringen durch den Rauch brennender Gebäude. Inmitten der Rufe erklingt ein schier unglaubliches Wort: .,Drache!" Dann kommt er in euer Blickfeld. Eine schwarze Bestie, deren Schuppen wie Stahlplatten klirren, nähert sich schwan- kend und flankiert von echsenartigen Invasoren dem Kai. Flammen knistern im klaffenden Schlund des Untiers.

Trotz seiner äußeren Erscheinung ist das Ding, das sich Voglers Kai nähert, kein Drache - es ist ein Kesseldrak, eine gnomische Belagerungsmaschine, die eigens für die Rote Drachenarmee erfunden wurde (siehe Anhang A). Der Kesseldrak hat eine vierköpfige Besatzung aus Baaz-Drakoniern (siehe Anhang B). Diese Schlacht findet vor dem Kai von Vogler statt, wie auf Karte 3.3 dargestellt.

Die Abschnitte „Merkmale auf dem Schlachtfeld von Vogler" und „Ereignisse auf dem Schlachtfeld von Vogler" schildern detailliert wichtige Elemente dieser Schlacht. Der Kesseldrak ist auf dem verbrannten Boden positioniert. Die Charaktere beginnen den Kampf irgendwo auf dem Kai. In der ersten Kampfrunde nutzen drei Drakonier ihre Aktionen, um den Kesseldrak zu laden, zu zielen und auf die Kaimeister-Amtsstube zu schießen - das Gebäude im Norden der Karte. Der Bau fängt rasch Feuer.

Charaktere, die einen SG-12-Weisheitswurf(Wahrneh- mung) bestehen oder bis auf 1,5 Meter an den Kesseldrak herankommen, erkennen, dass er kein Drache, sondern ein mechanisches Gerät ist. Sobald die Baaz-Drakonier besiegt sind, fährst du mit der Begegnung „Kleinmeisterin Gholcag" fort. MERKMALE DES SCHLACHTFELDS VON VOGLER Das Schlachtfeld hat die folgenden Merkmale: Brennendes Gebäude: Die Kaimeister-Amtsstube steht in Flammen.

Kreaturen, die in ihrem Zug erstmals in das brennende Gebäude gelangen oder den Zug in ihm beginnen, müssen einen SG-16-Konstitutionsrettungs- wurf bestehen. Andernfalls erleiden sie 5 (1 WlO) Feuerschaden. Getümmel: Der 4,5 Meter breite Bereich, der durch das Muster am Rand der Karte gekennzeichnet ist, steht für Drakonier, die den verbleibenden Verteidigern von Voglern gegenüberstehen. Dieses Gebiet und das Dorf jenseits der Karte sind schwieriges Gelände.

Eine Kreatur, die in ihrem Zug erstmals ins Getümmel gerät oder ihren Zug dort beginnt, muss einen SG-16- Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen. Andernfalls nimmt sie 7 (2W6) Hiebschaden durch Feinde, die diese --- .. KARTE 3.3: rLUCHT AUS VOGLER. günstige Gelegenheit nutzen. Das Getümmel kann keinen Schaden erleiden und bleibt bestehen, bis die Schlacht endet.

EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD VON VOGLER Würfle während dieser Begegnung in jeder Runde bei Initiativewert O ein Ereignis auf der Tabelle „Ereignisse auf dem Schlachtfeld in Vogler" aus. Denke auch darüber nach, ob du einen solchen Wurf für angebracht hältst, sobald ein Charakter ins Getümmel gerät oder anderweitig versucht, das Schlachtfeld zu verlassen. EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD VON VOGLER W6 Ereignis 2 Zwei Fischer aus Vogler (Wachen) kommen herbei, um den Charakteren zu helfen.

Sie tauchen an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf. Ein blinder Bozak-Drakonier (siehe Anhang B) mit l Trefferpunkt taumelt aus dem Getümmel kommend über das Schlachtfeld. Er greift nicht an, explodiert aber in seinen Todeszuckungen, falls er getötet wird. Der Drakonier taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf.

KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT <> 73 / / W6 Ereignis 3-4 Ein am Himmel vorbeigleitender Drakonier wirft eine brennende Flasche nach einem zufällig ausgewählten Spielercharakter, der einen SG-10-Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen muss. Andernfalls erleidet er 3 (1W6) Feuerschaden. 5-6 Dorfbewohner am Anleger feuern die Charaktere schreiend an. Ein zufällig ausgewählter Spielercharakter ist bei seinem nächsten Angriffswurf im Vorteil.

KLEINMEISTERIN GHOLCAG Nachdem die Baaz-Drachen des Kesseldraks besiegt sind, trifft die Befehlshaberin des drakonischen Angriffs ein. Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Eine Außenwand der Blechkrabbe birst nach außen. Ein drei Meter großer Rohling in schwarzem Schuppenpanzer taucht aus dem Gasthaus auf. Die massige Gestalt trägt ein Fass unter dem Arm und füllt sich den Mund mit einer Handvoll zappelnder Fische, die sie daraus hervorholt.

Hinter ihr tauchen zwei echsenartige Soldaten auf. ,,Die als Nächstes", sagt der Oger und deutet in eure Richtung. Gehorsam rücken die Soldaten vor. Kleinmeisterin Gholcag ist eine niederrangige Offizierin innerhalb der Roten Drachenarmee und leitet den Überfall auf Vogler. Sie und zwei Baaz-Drakonier (siehe Anhang B) KLEINMEISTER IN GHOLCAG. 74 ◊ KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' tauchen entlang der nördlichsten Straße neben dem Getümmel auf.

Kleinmeisterin Gholcag verwendet die Oger-Spielwerte, trägt aber einen Schuppenpanzer und besitzt eine RK von 14. Sie und die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Sind Gholcag und die Drakonier besiegt, endet die Begegnung auf dem Schlachtfeld. DAS LETZTE BOOT Die meisten der in Vogler verbliebenen Drakonier konzent- rieren sich darauf, das Dorf zu plündern, was den Einhei- mischen ausreichend Zeit verschafft, um zu evakuieren.

Am Ende des Piers müssen nur noch Bürgermeisterin Rabe, Darrett und ein paar andere in ein Boot steigen. Die verblei- benden Boote haben genug Platz für sie und die Charaktere. Lies den folgenden Text vor, bevor die Charaktere sich

KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' tauchen entlang der nördlichsten Straße neben dem Getümmel auf. Kleinmeisterin Gholcag verwendet die Oger-Spielwerte, trägt aber einen Schuppenpanzer und besitzt eine RK von 14. Sie und die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Sind Gholcag und die Drakonier besiegt, endet die Begegnung auf dem Schlachtfeld.

DAS LETZTE BOOT Die meisten der in Vogler verbliebenen Drakonier konzent- rieren sich darauf, das Dorf zu plündern, was den Einhei- mischen ausreichend Zeit verschafft, um zu evakuieren. Am Ende des Piers müssen nur noch Bürgermeisterin Rabe, Darrett und ein paar andere in ein Boot steigen. Die verblei- benden Boote haben genug Platz für sie und die Charaktere.

Lies den folgenden Text vor, bevor die Charaktere sich zu ihren Booten aufmachen: „Haltet das Boot auf!", ruft eine raue Stimme von der rauchverhangenen Straße. Ein Mann rennt durch die grauen Schleier zum Kai, gekleidet in die Rüstung eines Söldners des Eisenpanzer-Regiments und mit einem gehörnten Helm in der Hand. Die Charaktere erkennen diesen Mann alsJeyev Veldrews, den Leutnant von Keule.

Er sagt, er sei von Becklin geschickt worden, um die folgenden Informationen weiterzugeben: Das Gefecht mit der Roten Drachenarmee verlief schlecht, doch einige Mitglieder des Eisenpanzer-Regiments konnten entkommen. Becklin schickte ihn, um allen im Dorf bei der sicheren Evakuierung zu helfen und sicherzustellen, dass niemand auf sie und die Söldner wartet. Ihm sind weitere Truppen der Drachenarmee auf den Fersen, und die Dorfbewohner müssen auf der Stelle fliehen.

Ein Charakter, der auf den Helm schaut, den er trägt, erkennt, dass es der Helm eines Ritters von Solamnia ist. Jeyev wird nicht mehr sagen, bis er an Bord des Schiffs ist. Siehe den Abschnitt „In der Schlacht verschollen" für nähere Details. EIN LETZTER BLICK AUF VOGLER Die Charaktere entkommen Vogler auf dem letzten Schiff, einem kleinen Fischerboot, das kaum groß genug für die Charaktere, Darrett, Bürgermeisterin Rabe, Jeyev und ein paar andere Einheimische ist.

Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, wenn die Charaktere Vogler hinter sich lassen: Vogler steht in Flammen. Inmitten der Rauchsäulen, die aus dem Dorf aufsteigen, plündern die Invasoren alles, was noch übrig ist. Die Dorfbewohner, die mit euch reisen, wenden ihre Blicke nicht ab, sondern schauen weiter hin, bis ihr Zuhause nur noch ein rot-schwarzer Fleck am Flussufer ist.

Die Evakuierungsboote tragen die letzten Überreste Voglers den Vingaard hinunter zu einer ungewissen Zuflucht in Kalaman. L IN DER SCHLACHT VERSCHOLLEN Es liegt an dir, festzulegen, wie sich der Kampf von Becklin und Keule gegen die Rote Drachenarmee genau abgespielt hat und wasJeyev weiß. Auf jeden Fall wurden Voglers Verteidiger besiegt und eine feindliche Streitmacht marschiert auf das Dorf zu.

Die Verbündeten der Charaktere könnten eines der folgenden Schicksale erlitten haben: Auftragsmord: Jeyev ist in Wahrheit ein neutral böser Banditenhauptmann, der genau wie Gragonis von der Drachenarmee gekauft wurde. Man warb ihn an, um die solamnischen Ritter in Vogler zu ermorden: Becklin und Darrett. Er hat Becklin schon während der Schlacht ermordet und missbraucht nun ihren Helm, um möglichst nah an Darrett heranzukommen.

Augenzeuge: Falls die Charaktere bereits von Becklins Niederlage wissen, wurdeJeyevvon den restlichen Verteidigern von Vogler getrennt, kennt Einzelheiten der letzten Schlacht der Ritterin und hat ihren Helm geborgen. Er könnte nach wie vor ein Attentäter sein oder die Informationen aus jedem anderen der Einträge hier kennen. Gefangennahme: Becklin schickte Jeyev los, um die Dorfbewohner zu warnen, dass die Abwehrschlacht verloren war und sie nicht auf ihre Verteidiger warten sollten.

Ihren Helm gab sieJeyev als Beweis dafür mit, dass dessen Worte von ihr stammen. AlsJeyev floh, sah er, wie Becklin gefangen genommen wurde. - -....., -- Du kannst darüber entscheiden, wo Becklin genau festgehalten wird - vielleicht in einem der Lager der Drachenarmee, wie sie in Kapitel 4 und 5 beschrieben werden. Verstreut: Becklin und Keule organisierten einen Rückzug vor der Drachenarmee.

Sie könnten beide in späteren Kapiteln in Kalaman wiederauftauchen, sobald sie ihren Feinden ausgewichen sind. Wie bei der vorherigen Möglichkeit schickte BecklinJeyev los, um die Dorfbewohner zu warnen. Unabhängig von deiner Entscheidung nimmt Darrett Becklins Helm und verspricht, ihn sicher zu verwahren. Falls du dich dafür entscheidest, Becklin nach der Schlacht zurückzubringen, wird sie zu einer geschätzten Beraterin der Militärführer von Kalaman (Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel 4).

NÄCHSTE SCHRITTE Während der Vingaard die Flottille aus Vogler nach Kalaman bringt - eine Reise, die fast die ganze Nacht dauert-, erreichen die Charaktere die 4. Stufe. Nach den Schrecken, denen die Dorfbewohner ausgesetzt waren, sind alle erleichtert, dass ihre Reise stromabwärts ereignislos verläuft. Kapitel 4 beginnt mit der Ankunft der Flüchtlinge vor den Toren von Kalaman.

KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ;- 75 1- KAP I TE L 4 SCHATTEN DES KRIEGS G\T OGLER IST GESCHICHTE, VERWÜSTET VON der Roten Drachenarmee. Nachdem sie dem Dorf über den Vingaard entkommen sind, suchen die Charaktere und andere Überlebende Zuflucht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 74–75
  • Abschnitt 2 Seiten 75–78