Streitmacht verteidigen. Keule hofft, dass sie nicht kämpfen müssen. Mit etwas Glück wird eine Machtdemonstration die Drachenarmee davon überzeugen, dass Vogler kein leichtes Ziel ist. Für alle Fälle errichteten ihre Soldaten ein kleines Kommandozelt in der Nähe des Flusstors. Sie hat dort einen Boten postiert, damit das Dorf bei Bedarf ihre Truppen benachrichtigen kann. Sie bittet Becklin, sich ihr an der Front anzuschließen.
Sie hofft, dass der Feind zögern wird, wenn eine Ritterin von Solamnia auf dem Feld erscheint, da er die anderen Ritter nicht provozieren will. Bürgermeisterin Rabe und Becklin unterstützen Keules Entscheidungen, und die Ritterin stimmt dem Plan ihrer Freundin zu. Verteidiger von Vogler: Dieser Plan lässt das Dorf und seine Fluchtmission ungeschützt, abgesehen von einer Handvoll verbleibender Milizionäre und ein paar rauen Fischern.
Becklin und Keule bitten die Charaktere und Darrett, bei der Bürgermeisterin im Dorf zu bleiben. Sie wollen sicherstellen, dass die Dorfbewohner geschützt sind, falls Feinde am Eisenpanzer-Regiment vorbeikommen. BECKLINS BITTE Während des Gesprächs über die Schlachtpläne erkennt der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Motiv erkennen), dass Becklin etwas verschweigt.
Sie wird vor Keule, Bürgermeisterin Rabe oder Darrett nichts sagen, doch wenn sie unter vier Augen angesprochen wird, dankt sie dem Charakter und bittet ihn, ihr einen Gefallen zu tun. Unter ihrem Bett in der Dornwallburg steht eine große Holzkiste. Sie verrät nicht, was sie enthält, bittet die Charaktere jedoch, die Kiste zu holen und sie Darrett zu geben, sobald er sicher aus der Stadt entkommen ist.
Die Charaktere können die Kiste vor dem Abschnitt „Invasionsbegegnungen" jederzeit problemlos aus Becklins Gemächern holen. Die stabile Holzkiste wiegt etwa 35 Kilogramm und trägt keine anderen Markierungen als ein einfaches Eisvogel-Emblem auf dem Deckel. Falls die Charaktere die Kiste öffnen, finden sie darin eine solamnische Ritterrüstung. Folgen die Charaktere Becklins Anweisungen, geben sie Darrett die Kiste erst nach der Evakuierung.
Falls sie darauf bestehen, sie ihm noch vor dem Verlassen der Stadt auszuhändigen, siehe den Abschnitt „Darretts Rüstung" in Kapitel 4. FEIND IN SICHT Nachdem Keule zurückgekehrt ist und die Charaktere Voglers Evakuierung organisiert haben, reitet ein ortsansäs- siger Bauer in das Dorfrund. Der Bauer berichtet, Hunderte von Soldaten auf der Straße gesehen zu haben, die auf Vogler zumarschieren.
INVASION VON VOGLER Bevor Becklin und Keule Vogler verlassen, um sich dem Eisenpanzer-Regiment anzuschließen, verabschiedet sich Becklin kurz und formell von Darrett. Danach dankt sie den Charakteren für alles, was sie getan haben, und sagt: ,,Ispin hatte recht, Euch Freunde zu nennen. Ich bin froh, dass ich die Gelegenheit dazu hatte, es auch zu tun." Anschließend reiten Becklin und Keule los. Eine Stunde verstreicht, bis Neuigkeiten eintreffen.
Beschäftige die Charaktere in der Zwischenzeit mit den Vorbereitungen für die Evakuierung, beispielsweise der Suche nach vermissten Dorfbewohnern und der Besorgung von Booten. NEUIGKEITEN VON DER FRONT Sobald du bereit bist, mit diesem Abschnitt zu beginnen, gibst du den Charakteren einen Grund, sich in der Nähe des Flusstors aufzuhalten, wie etwa um Becklins Kiste aus der Dornwallburg zu holen oder nach einem verschollenen Dorfbewohner zu suchen.
Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere in Hörweite sind: Stampfende Hufe ertönen aus der Richtung des Flusstors, als eine Söldnerin des Eisenpanzer-Regiments auf das Dorfrund zureitet. Als sie näher kommt, schreit sie: ,,Sie kommen! Evakuiert sofort! Die Drachenar ... " Die Nachricht wird jäh unterbrochen, als eine gedrungene Gestalt mit Kapuze von den nahen Klippen heranhechtet und der Reiterin in den Rücken springt, was sowohl sie als auch ihr Pferd zu Fall bringt.
Die Reiterin ist eine Kundschafterin, die Becklin losgeschickt hat, um in Vogler Alarm zu schlagen und die sofortige Evakuierung einzuleiten. Bei der Ankunft der Charaktere ist das Pferd der Reiterin tot und sie befindet sich im Kampf mit ihrem Angreifer: einem Baaz-Drakonier (siehe Anhang B). Der Drakonier tötet sie, falls die Charaktere nicht eingreifen.
Wenn die Charaktere die Reiterin retten, kündigt sie an, dass ein Angriff unmittelbar bevorsteht: Die Drachenarmee hat sich in einem Zangenmanöver aufgeteilt. Ein Arm zog los, um die Söldner anzugreifen, wohingegen der andere zum Dorf unterwegs ist. KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT (> 71 / GEFÄHRLICHE EVAKUIERUNG Es liegt an den Charakteren, darüber zu entscheiden, wie sie mit der bevorstehenden Invasion umgehen.
Sofern die Charaktere keine anderen Pläne gefasst haben, sind Bürgermeisterin Rabe und Darrett beim Großteil der Einheimischen am Kai des Dorfs. Nachdem Bürgermeisterin Rabe die Neuigkeiten der Kundschafterin erfahren hat, erteilt sie Befehl, mit der Evakuierung zu beginnen. Lies die folgende Beschreibung vor: T Die Dorfbewohner bleiben unheimlich still, als sie damit beginnen, vom Kai in die Boote hinabzusteigen.
Panik breitet sich in der Menge aus, als Gestalten in Umhängen am Rand der Klippe über Vogler auftauchen. Die Gestalten verweilen einen Moment. Dann treten sie über die Kante. Flügel breiten sich unter ihren Umhängen aus und verlangsamen ihren Abstieg ins Dorf. Als die Invasoren über die Klippen nach Vogler stürmen, zieht Darrett
entscheiden, wie sie mit der bevorstehenden Invasion umgehen. Sofern die Charaktere keine anderen Pläne gefasst haben, sind Bürgermeisterin Rabe und Darrett beim Großteil der Einheimischen am Kai des Dorfs. Nachdem Bürgermeisterin Rabe die Neuigkeiten der Kundschafterin erfahren hat, erteilt sie Befehl, mit der Evakuierung zu beginnen. Lies die folgende Beschreibung vor: T Die Dorfbewohner bleiben unheimlich still, als sie damit beginnen, vom Kai in die Boote hinabzusteigen.
Panik breitet sich in der Menge aus, als Gestalten in Umhängen am Rand der Klippe über Vogler auftauchen. Die Gestalten verweilen einen Moment. Dann treten sie über die Kante. Flügel breiten sich unter ihren Umhängen aus und verlangsamen ihren Abstieg ins Dorf. Als die Invasoren über die Klippen nach Vogler stürmen, zieht Darrett sein Schwert und bittet die Charaktere, ihm bei der Verteidigung der fliehenden Dorfbewohner zu helfen.
lNVASIONSBEGEGNUNGEN Vogler wird von den Drakoniern der Drachenarmee rasch überrannt. Würfle mithilfe der Tabelle „Invasions- begegnungen in Vogler" Begegnungen aus oder wähle sie frei. Du kannst diese Begegnungen an einem beliebigen Ort deiner Wahl innerhalb des Dorfs ansiedeln. Nach der zweiten Begegnung hören die Charaktere laute, klirrende Geräusche aus dem Norden - etwas Großes aus Metall bewegt sich auf sie zu. Dies ist der Kesseldrak, dem sie im Abschnitt „Flucht aus Vogler" begegnen werden.
Bevor die Charaktere dem Lärm nachgehen können, werden sie durch eine dritte Begegnung abgelenkt. Sobald du mindestens drei dieser Begegnungen abgehandelt hast, fährst du mit dem Abschnitt „Flucht aus Vogler" fort. INVASIONSBEGEGNUNGEN IN VOGLER WlO Begegnung 1-2 Eine vierköpfige Gemeinen-Familie wird von den anderen Evakuierten getrennt. Werden sie nicht zum Kai eskortiert, versuchen sie, sich vor den Invasoren zu verstecken. 3 Eine zurückgelassene Katze springt auf einen der Charaktere.
Sie ist verängstigt und weicht ihm während der Invasion nicht von der Seite. 4-5 Fliegender Assassine (siehe unten) 6-7 Direkter Angriff (siehe unten) 8 Ominöse Reiter (siehe unten) 9-10 Vogler-Milizionäre (siehe unten) 72 ◊ KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT FLIEGENDER ASSASSINE Ein Kapak-Drakonier (siehe Anhang B) gleitet von der Klippe herab, um sich auf einen der Charaktere zu stürzen. Nur Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 14 bemerken ihn.
Sofern sie nicht alarmiert werden, sind die anderen Charaktere überrascht, wenn der Kapak angreift. DIREKTER ANGRIFF Zwischen mehreren Gebäuden spurten fünf in Umhänge gehüllte Invasoren hervor. Ihre krallen bewehrten Füße kratzen tiefe Risse in den Boden. Sie schwingen Fackeln und garstige Klingen über ihren echsenartigen Köpfen. Fünf Baaz-Drakonier (siehe Anhang B) stürmen in Richtung Kai, um Gebäude in Brand zu setzen und flüchtende Dorfbewohner zu ermorden.
In ihrer Raserei kämpfen die Drakonier auf Leben und Tod. ÜMINÖSE REITER Der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) erhascht während der Invasion einen Blick auf die folgende Szene: Ein Blitz in der Ferne erregt deine Aufmerksamkeit. Auf der Klippe nördlich der Stadt sitzen im Schatten der Bäume drei Gestalten auf reglosen Pferden. Du erkennst das schwache Schimmern von Licht auf Ritterrüstungen, doch bevor du deine Gefährten alarmieren kannst, verschwinden die Gestalten.
Drei mysteriöse Ritter beobachten die Schlacht, doch sie verschwinden, sobald sie entdeckt werden. Besteht der Charakter, der sie bemerkt hat, einen SG-16-Intelligenzwurf (Geschichte), erkennt er, dass die Figuren die antiquierte Rüstung von Rittern von Solamnia tragen. Wer diese Ritter sind - Skelettritter, Fürst Soth und sein Gefolge oder die Geister von Fürst Vogler und seinen Rittern-, liegt ganz allein bei dir. VOGLER-MILIZIONÄRE Das Geräusch von klirrendem Metall weckt eure Aufmerk- samkeit.
Zwei von Voglers verbliebenen Milizionären haben Mühe, sich gegen echsenköpfige Invasoren zu behaupten. Die geschuppten Soldaten locken die Milizionäre und lachen grausam zischend. Die beiden Milizionäre (Wachen) sind gegen fünf Baaz- Drakonier (siehe Anhang B) in der Unterzahl. Greifen die Charaktere nicht rasch ein, werden die Milizionäre abgeschlachtet. Helfen die Charaktere und überlebt ein Milizionär, gibt dieser Überlebende den Charakteren einen Heiltrank. - ··--- - -.
----•- -- --•-- -,· --~- --· --~-- ---· · FLUCHT AUS VOGLER Sobald du bereit bist, die Invasion von Vogler zu ihrem Höhepunkt zu bringen, fährst du mit dieser Begegnung fort. Ganz egal, wo sich die Charaktere gerade im Dorf aufhalten, ertönen Schreie vom Kai. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich nähern: Die Schreie der Dorfbewohner, die immer noch auf Boote evakuiert werden, dringen durch den Rauch brennender Gebäude.
Inmitten der Rufe erklingt ein schier unglaubliches Wort: .,Drache!" Dann kommt er in euer Blickfeld. Eine schwarze Bestie, deren Schuppen wie Stahlplatten klirren, nähert sich schwan- kend und flankiert von echsenartigen Invasoren dem Kai. Flammen knistern im klaffenden Schlund des Untiers.
Trotz seiner äußeren Erscheinung ist das Ding, das sich Voglers Kai nähert, kein Drache - es ist ein Kesseldrak, eine gnomische Belagerungsmaschine, die eigens für die Rote Drachenarmee erfunden wurde (siehe Anhang A). Der Kesseldrak hat eine vierköpfige Besatzung aus Baaz-Drakoniern (siehe Anhang B). Diese Schlacht findet vor dem Kai von Vogler statt, wie auf Karte 3.3 dargestellt. Die Abschnitte „Merkmale