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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 2

entscheiden, wie sie mit der bevorstehenden Invasion umgehen. Sofern die Charaktere keine anderen Pläne gefasst haben, sind Bürgermeisterin Rabe und Darrett beim Großteil der Einheimischen am Kai des Dorfs. Nachdem Bürgermeisterin Rabe die Neuigkeiten der Kundschafterin erfahren hat, erteilt sie Befehl, mit der Evakuierung zu beginnen. Lies die folgende Beschreibung vor: T Die Dorfbewohner bleiben unheimlich still, als sie damit beginnen, vom Kai in die Boote hinabzusteigen.

Panik breitet sich in der Menge aus, als Gestalten in Umhängen am Rand der Klippe über Vogler auftauchen. Die Gestalten verweilen einen Moment. Dann treten sie über die Kante. Flügel breiten sich unter ihren Umhängen aus und verlangsamen ihren Abstieg ins Dorf. Als die Invasoren über die Klippen nach Vogler stürmen, zieht Darrett sein Schwert und bittet die Charaktere, ihm bei der Verteidigung der fliehenden Dorfbewohner zu helfen.

lNVASIONSBEGEGNUNGEN Vogler wird von den Drakoniern der Drachenarmee rasch überrannt. Würfle mithilfe der Tabelle „Invasions- begegnungen in Vogler" Begegnungen aus oder wähle sie frei. Du kannst diese Begegnungen an einem beliebigen Ort deiner Wahl innerhalb des Dorfs ansiedeln. Nach der zweiten Begegnung hören die Charaktere laute, klirrende Geräusche aus dem Norden - etwas Großes aus Metall bewegt sich auf sie zu. Dies ist der Kesseldrak, dem sie im Abschnitt „Flucht aus Vogler" begegnen werden.

Bevor die Charaktere dem Lärm nachgehen können, werden sie durch eine dritte Begegnung abgelenkt. Sobald du mindestens drei dieser Begegnungen abgehandelt hast, fährst du mit dem Abschnitt „Flucht aus Vogler" fort. INVASIONSBEGEGNUNGEN IN VOGLER WlO Begegnung 1-2 Eine vierköpfige Gemeinen-Familie wird von den anderen Evakuierten getrennt. Werden sie nicht zum Kai eskortiert, versuchen sie, sich vor den Invasoren zu verstecken. 3 Eine zurückgelassene Katze springt auf einen der Charaktere.

Sie ist verängstigt und weicht ihm während der Invasion nicht von der Seite. 4-5 Fliegender Assassine (siehe unten) 6-7 Direkter Angriff (siehe unten) 8 Ominöse Reiter (siehe unten) 9-10 Vogler-Milizionäre (siehe unten) 72 ◊ KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT FLIEGENDER ASSASSINE Ein Kapak-Drakonier (siehe Anhang B) gleitet von der Klippe herab, um sich auf einen der Charaktere zu stürzen. Nur Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 14 bemerken ihn.

Sofern sie nicht alarmiert werden, sind die anderen Charaktere überrascht, wenn der Kapak angreift. DIREKTER ANGRIFF Zwischen mehreren Gebäuden spurten fünf in Umhänge gehüllte Invasoren hervor. Ihre krallen bewehrten Füße kratzen tiefe Risse in den Boden. Sie schwingen Fackeln und garstige Klingen über ihren echsenartigen Köpfen. Fünf Baaz-Drakonier (siehe Anhang B) stürmen in Richtung Kai, um Gebäude in Brand zu setzen und flüchtende Dorfbewohner zu ermorden.

In ihrer Raserei kämpfen die Drakonier auf Leben und Tod. ÜMINÖSE REITER Der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) erhascht während der Invasion einen Blick auf die folgende Szene: Ein Blitz in der Ferne erregt deine Aufmerksamkeit. Auf der Klippe nördlich der Stadt sitzen im Schatten der Bäume drei Gestalten auf reglosen Pferden. Du erkennst das schwache Schimmern von Licht auf Ritterrüstungen, doch bevor du deine Gefährten alarmieren kannst, verschwinden die Gestalten.

Drei mysteriöse Ritter beobachten die Schlacht, doch sie verschwinden, sobald sie entdeckt werden. Besteht der Charakter, der sie bemerkt hat, einen SG-16-Intelligenzwurf (Geschichte), erkennt er, dass die Figuren die antiquierte Rüstung von Rittern von Solamnia tragen. Wer diese Ritter sind - Skelettritter, Fürst Soth und sein Gefolge oder die Geister von Fürst Vogler und seinen Rittern-, liegt ganz allein bei dir. VOGLER-MILIZIONÄRE Das Geräusch von klirrendem Metall weckt eure Aufmerk- samkeit.

Zwei von Voglers verbliebenen Milizionären haben Mühe, sich gegen echsenköpfige Invasoren zu behaupten. Die geschuppten Soldaten locken die Milizionäre und lachen grausam zischend. Die beiden Milizionäre (Wachen) sind gegen fünf Baaz- Drakonier (siehe Anhang B) in der Unterzahl. Greifen die Charaktere nicht rasch ein, werden die Milizionäre abgeschlachtet. Helfen die Charaktere und überlebt ein Milizionär, gibt dieser Überlebende den Charakteren einen Heiltrank. - ··--- - -.

----•- -- --•-- -,· --~- --· --~-- ---· · FLUCHT AUS VOGLER Sobald du bereit bist, die Invasion von Vogler zu ihrem Höhepunkt zu bringen, fährst du mit dieser Begegnung fort. Ganz egal, wo sich die Charaktere gerade im Dorf aufhalten, ertönen Schreie vom Kai. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich nähern: Die Schreie der Dorfbewohner, die immer noch auf Boote evakuiert werden, dringen durch den Rauch brennender Gebäude.

Inmitten der Rufe erklingt ein schier unglaubliches Wort: .,Drache!" Dann kommt er in euer Blickfeld. Eine schwarze Bestie, deren Schuppen wie Stahlplatten klirren, nähert sich schwan- kend und flankiert von echsenartigen Invasoren dem Kai. Flammen knistern im klaffenden Schlund des Untiers.

Trotz seiner äußeren Erscheinung ist das Ding, das sich Voglers Kai nähert, kein Drache - es ist ein Kesseldrak, eine gnomische Belagerungsmaschine, die eigens für die Rote Drachenarmee erfunden wurde (siehe Anhang A). Der Kesseldrak hat eine vierköpfige Besatzung aus Baaz-Drakoniern (siehe Anhang B). Diese Schlacht findet vor dem Kai von Vogler statt, wie auf Karte 3.3 dargestellt. Die Abschnitte „Merkmale

nähern: Die Schreie der Dorfbewohner, die immer noch auf Boote evakuiert werden, dringen durch den Rauch brennender Gebäude. Inmitten der Rufe erklingt ein schier unglaubliches Wort: .,Drache!" Dann kommt er in euer Blickfeld. Eine schwarze Bestie, deren Schuppen wie Stahlplatten klirren, nähert sich schwan- kend und flankiert von echsenartigen Invasoren dem Kai. Flammen knistern im klaffenden Schlund des Untiers.

Trotz seiner äußeren Erscheinung ist das Ding, das sich Voglers Kai nähert, kein Drache - es ist ein Kesseldrak, eine gnomische Belagerungsmaschine, die eigens für die Rote Drachenarmee erfunden wurde (siehe Anhang A). Der Kesseldrak hat eine vierköpfige Besatzung aus Baaz-Drakoniern (siehe Anhang B). Diese Schlacht findet vor dem Kai von Vogler statt, wie auf Karte 3.3 dargestellt.

Die Abschnitte „Merkmale auf dem Schlachtfeld von Vogler" und „Ereignisse auf dem Schlachtfeld von Vogler" schildern detailliert wichtige Elemente dieser Schlacht. Der Kesseldrak ist auf dem verbrannten Boden positioniert. Die Charaktere beginnen den Kampf irgendwo auf dem Kai. In der ersten Kampfrunde nutzen drei Drakonier ihre Aktionen, um den Kesseldrak zu laden, zu zielen und auf die Kaimeister-Amtsstube zu schießen - das Gebäude im Norden der Karte. Der Bau fängt rasch Feuer.

Charaktere, die einen SG-12-Weisheitswurf(Wahrneh- mung) bestehen oder bis auf 1,5 Meter an den Kesseldrak herankommen, erkennen, dass er kein Drache, sondern ein mechanisches Gerät ist. Sobald die Baaz-Drakonier besiegt sind, fährst du mit der Begegnung „Kleinmeisterin Gholcag" fort. MERKMALE DES SCHLACHTFELDS VON VOGLER Das Schlachtfeld hat die folgenden Merkmale: Brennendes Gebäude: Die Kaimeister-Amtsstube steht in Flammen.

Kreaturen, die in ihrem Zug erstmals in das brennende Gebäude gelangen oder den Zug in ihm beginnen, müssen einen SG-16-Konstitutionsrettungs- wurf bestehen. Andernfalls erleiden sie 5 (1 WlO) Feuerschaden. Getümmel: Der 4,5 Meter breite Bereich, der durch das Muster am Rand der Karte gekennzeichnet ist, steht für Drakonier, die den verbleibenden Verteidigern von Voglern gegenüberstehen. Dieses Gebiet und das Dorf jenseits der Karte sind schwieriges Gelände.

Eine Kreatur, die in ihrem Zug erstmals ins Getümmel gerät oder ihren Zug dort beginnt, muss einen SG-16- Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen. Andernfalls nimmt sie 7 (2W6) Hiebschaden durch Feinde, die diese --- .. KARTE 3.3: rLUCHT AUS VOGLER. günstige Gelegenheit nutzen. Das Getümmel kann keinen Schaden erleiden und bleibt bestehen, bis die Schlacht endet.

EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD VON VOGLER Würfle während dieser Begegnung in jeder Runde bei Initiativewert O ein Ereignis auf der Tabelle „Ereignisse auf dem Schlachtfeld in Vogler" aus. Denke auch darüber nach, ob du einen solchen Wurf für angebracht hältst, sobald ein Charakter ins Getümmel gerät oder anderweitig versucht, das Schlachtfeld zu verlassen. EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD VON VOGLER W6 Ereignis 2 Zwei Fischer aus Vogler (Wachen) kommen herbei, um den Charakteren zu helfen.

Sie tauchen an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf. Ein blinder Bozak-Drakonier (siehe Anhang B) mit l Trefferpunkt taumelt aus dem Getümmel kommend über das Schlachtfeld. Er greift nicht an, explodiert aber in seinen Todeszuckungen, falls er getötet wird. Der Drakonier taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Charakter auf.

KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT <> 73 / / W6 Ereignis 3-4 Ein am Himmel vorbeigleitender Drakonier wirft eine brennende Flasche nach einem zufällig ausgewählten Spielercharakter, der einen SG-10-Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen muss. Andernfalls erleidet er 3 (1W6) Feuerschaden. 5-6 Dorfbewohner am Anleger feuern die Charaktere schreiend an. Ein zufällig ausgewählter Spielercharakter ist bei seinem nächsten Angriffswurf im Vorteil.

KLEINMEISTERIN GHOLCAG Nachdem die Baaz-Drachen des Kesseldraks besiegt sind, trifft die Befehlshaberin des drakonischen Angriffs ein. Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Eine Außenwand der Blechkrabbe birst nach außen. Ein drei Meter großer Rohling in schwarzem Schuppenpanzer taucht aus dem Gasthaus auf. Die massige Gestalt trägt ein Fass unter dem Arm und füllt sich den Mund mit einer Handvoll zappelnder Fische, die sie daraus hervorholt.

Hinter ihr tauchen zwei echsenartige Soldaten auf. ,,Die als Nächstes", sagt der Oger und deutet in eure Richtung. Gehorsam rücken die Soldaten vor. Kleinmeisterin Gholcag ist eine niederrangige Offizierin innerhalb der Roten Drachenarmee und leitet den Überfall auf Vogler. Sie und zwei Baaz-Drakonier (siehe Anhang B) KLEINMEISTER IN GHOLCAG. 74 ◊ KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ' tauchen entlang der nördlichsten Straße neben dem Getümmel auf.

Kleinmeisterin Gholcag verwendet die Oger-Spielwerte, trägt aber einen Schuppenpanzer und besitzt eine RK von 14. Sie und die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Sind Gholcag und die Drakonier besiegt, endet die Begegnung auf dem Schlachtfeld. DAS LETZTE BOOT Die meisten der in Vogler verbliebenen Drakonier konzent- rieren sich darauf, das Dorf zu plündern, was den Einhei- mischen ausreichend Zeit verschafft, um zu evakuieren.

Am Ende des Piers müssen nur noch Bürgermeisterin Rabe, Darrett und ein paar andere in ein Boot steigen. Die verblei- benden Boote haben genug Platz für sie und die Charaktere. Lies den folgenden Text vor, bevor die Charaktere sich

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–74
  • Abschnitt 2 Seiten 74–75