der Schlacht zurückzubringen, wird sie zu einer geschätzten Beraterin der Militärführer von Kalaman (Einzelheiten hierzu findest du in Kapitel 4). NÄCHSTE SCHRITTE Während der Vingaard die Flottille aus Vogler nach Kalaman bringt - eine Reise, die fast die ganze Nacht dauert-, erreichen die Charaktere die 4. Stufe. Nach den Schrecken, denen die Dorfbewohner ausgesetzt waren, sind alle erleichtert, dass ihre Reise stromabwärts ereignislos verläuft.
Kapitel 4 beginnt mit der Ankunft der Flüchtlinge vor den Toren von Kalaman. KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ;- 75 1- KAP I TE L 4 SCHATTEN DES KRIEGS G\T OGLER IST GESCHICHTE, VERWÜSTET VON der Roten Drachenarmee. Nachdem sie dem Dorf über den Vingaard entkommen sind, suchen die Charaktere und andere Überlebende Zuflucht in der Stadt Kalaman. Sie bringen eine Warnung mit: Der Krieg kommt nach Kalaman.
Die Anführer der Stadt werben die Charaktere an, damit sie dabei helfen, die Gefahr durch die Rote Drachenarmee besser zu erkennen und sich ihr zu widersetzen. Während die Charaktere die Lande um Kalaman bereisen, erfahren sie mehr über die Ziele der Drachenarmee und jenen schrecklichen Schatten, der hinter diesem Krieg steht. DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Dieses Kapitel beginnt mit einem Überblick über die Stadt Kalaman.
Nachdem du dich mit dem Abschnitt „Ortslexikon: Kalaman" vertraut gemacht hast, setzt du das Abenteuer mit den Charakteren und den Flüchtlingen aus Vogler fort, als sie in der Nähe der Stadt ankommen. Sobald die Charaktere für die Sicherheit der Dorf- bewohner gesorgt haben, solltest du sie ermutigen, es Darrett Hochwasser gleichzutun, indem sie sich Kalamans Militär anschließen oder zumindest mit selbigem zusammenarbeiten.
Das Militär bietet die nötige Unterstützung und Anleitung, um sich im weiteren Verlauf des Abenteuers der Roten Drachenarmee und deren übernatürlichen Verbündeten entgegenzustellen. CHARAKTERENTWICKLUNG ------------ In diesem Kapitel wird der Stufenaufstieg wie folgt gehandhabt: • Die Charaktere beginnen dieses Kapitel auf der 4. Stufe, da sie nach der Evakuierung von Vogler eine Stufe aufgestiegen sind. Die 5. Stufe erreichen sie vor der Wiedereinnahme des Außenpostens Radwach.
Die Charaktere erreichen die 6. Stufe, sobald sie den Skelettritter Zanas Sarlamir am Ende des Kapitels besiegt haben. ·i 1 1 ÜRTSLEXIKON: KALAMAN Kalaman, das Leuchtfeuer des Ostens, ist eine der größten Städte in Solamnia. Fernab des Kernlands der Nation und als Hauptstadt von Palanthas ist Kalaman eine Bastion des Handels und der Sicherheit am Rand der Provinz Nachtlund. Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über die Stadt. Gestalte ihre Orte und Bewohner ganz nach Belieben aus.
Die Stadt wird für den Rest dieses Abenteuers die Heimat der Gruppe sein, und ihre Verbindungen zu ihr werden sie ermutigen, sie gegen die Bedrohung durch die Drachenarmee zu verteidigen. WISSEN ÜBER KALAMAN Charakteren, die aus Kalaman stammen oder einen SG-12-Intelligenzwurf (Geschichte) bestehen, wissen die folgenden Dinge über die Stadt: Hauptstadt: Kalaman ist die Hauptstadt der solamnischen Provinz Nachtlund.
Uralte Bastion: Kalaman ist eine florierende Handelsstadt, die für ihre starken Mauern, ihre Burg und ihre Hafen- leuchttürme bekannt ist, die alle noch aus der Zeit vor dem Kataklysmus stammen. Herrscher: Die Stadt wird von einem Gouverneur, einem Rat prominenter Gildenführer und einem Militär- marschall geführt. Militär: Kalaman unterhält eine beträchtliche militärische Streitmacht, um Angreifer aus Estwilde und Monster aus dem Dargaard-Gebirge abzuschrecken.
Vingaard-Hafen: Die Stadt liegt an der Mündung des Vingaards etwa fünfzig Kilometer flussabwärts von Vogler. MACHTVERTEILUNG IN KALAMAN Kalaman wird von den folgenden drei Gruppen angeführt: Gouverneur: Das Oberhaupt der Regierung von Kalaman ist Gouverneur Calof Miat (rechtschaffen neutral, mensch- licher Adeliger). Er vertritt die Bürger der Stadt und spricht während der Ratssitzungen in deren Namen.
Gildenführer: Der eigentliche Rat setzt sich aus den Anführern der fünf wichtigsten Gilden der Stadt zusam- men: der Kartografengilde, der Hafenarbeitergilde, der Fischergilde, der Steinmetzgilde und der Schiffbauer- gilde. Er überwacht die allgemeinen Geschäftsinteressen der Stadt und kümmert sich um eine Reihe öffentlicher Dienste. Die Anführer der Gilden sind neutrale mensch- liche und Hügelzwerg-Adelige, die allzu oft zanken und um Einfluss ringen.
Marschall: Kalamans Militär bewacht die Stadt und vertei- digt das östliche Solamnia. Das Militär ist schlagkräftig, da die Stadt es sich nicht erlauben kann, ständig Hilfe bei den Rittern von Solamnia anzufordern - die ihr Hauptquar- tier im Westen haben -, wenn Räuber aus Estwilde oder andere Bedrohungen die Grenze überqueren. Kalamans Militär wird vom pragmatischen Marschall Nestra Vendri (rechtschaffen neutral, menschliche Ritterin) befehligt.
KALAMAN: ÜRTE Während ihres Aufenthalts in Kalaman können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte erscheinen auch auf Karte 4.1. KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS BURG KALAMAN Die uralte Festung namens Burg Kalaman ist eines der Wahrzeichen der Stadt und erhebt sich auf schroffen Klippen. Sie ist von überall innerhalb der Stadtmauern und noch kilometerweit darüber hinaus sichtbar.
Der Gouverneur der Stadt residiert in der Burg, und dort hält auch der Regierungsrat seine Sitzungen ab. Burg Kalaman dient zudem als Hauptquartier des Militärs von Kalaman, und seine Kaserne kann
Westen haben -, wenn Räuber aus Estwilde oder andere Bedrohungen die Grenze überqueren. Kalamans Militär wird vom pragmatischen Marschall Nestra Vendri (rechtschaffen neutral, menschliche Ritterin) befehligt. KALAMAN: ÜRTE Während ihres Aufenthalts in Kalaman können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte erscheinen auch auf Karte 4.1.
KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS BURG KALAMAN Die uralte Festung namens Burg Kalaman ist eines der Wahrzeichen der Stadt und erhebt sich auf schroffen Klippen. Sie ist von überall innerhalb der Stadtmauern und noch kilometerweit darüber hinaus sichtbar. Der Gouverneur der Stadt residiert in der Burg, und dort hält auch der Regierungsrat seine Sitzungen ab. Burg Kalaman dient zudem als Hauptquartier des Militärs von Kalaman, und seine Kaserne kann Hunderte von Truppen beherbergen.
Unter Burg Kalaman verlaufen ausgedehnte Katakomben. Die Eingänge zu diesen Tunneln wurden allerdings vor langer Zeit verschlossen und bleiben magisch versiegelt. HAFEN VON KALAMAN Zu jeder Zeit liegen dutzende Schiffe an den geschäftigen Anlegern im Hafen von Kalaman. Kleine hiesige Fischerboote wetteifern mit mächtigen Schiffen aus fernen Landen um die Hafenplätze.
Jeden Tag besteht eine Chance von zehn Prozent, dass ein Handelsschiff aus einem fernen Land hier in den Hafen einläuft, dessen Besatzung darauf aus ist, einzigartige Waren zu verkaufen und Geschichten über Gefahren auf dem Meer zu erzählen. HAFENLEUCHTTÜRME Die Mauern von Kalaman erstrecken sich gut hundert Meter in den Hafen der Stadt. An der Spitze der beiden Türme an ihren Enden befinden sich markante Leuchtfeuer, eingebettet in eine Anordnung von Linsen.
Die Leuchtfeuer wurden vor dem Kataklysmus von den istarischen Gründern der Stadt geschaffen, und das Licht ihrer Flammen dringt selbst durch den dichtesten Nebel. HAMMERSCHLAGSCHMIEDEN Zwei Schmieden stehen einander auf unterschiedlichen Straßenseiten gegenüber. Sie werden von den Zwergen- vettern Kadmos und Tiria Hammerschlag betrieben (beide rechtschaffen neutral, Hügelzwerg-Veteranen). Sie sind beide fähige Schmiede.
Kadmos hat sich aber auf Rüstungen spezialisiert, und Tiria zeichnet sich durch ihre Waffen aus. HÄNDLERLAGER Außerhalb der Stadt erstrecken sich im Osten und Westen Händlerlager. Diese weiten Flächen zusammen- gezimmerter Bauten waren ursprünglich Lagerplätze für Karawanen. Im Lauf der Zeit wurden die Zelte durch einfache Gebäude entlang schlammiger Straßen ersetzt. Inzwischen beherbergen sie Hunderte, die innerhalb der Stadtmauern keine Unterkunft finden.
MEULARAS KURIOSITÄTEN Meularas Kuriositäten ist ein kleiner Laden, vollgestopft mit Schnickschnack. Ladenbesitzerin Meulara (chaotisch gut, Kender-Gemeine) ist eine silberhaarige Frau mit einem strahlenden Lächeln. Meulara behauptet, jeden Kender in der Stadt zu kennen, und die meisten Kender, die neu in der Stadt sind, werden an sie verwiesen, damit sie Geschichten und Neuigkeiten von ihren Reisen austauschen können.
STADTMARKT Händler aus ganz Ansalon machen Geschäfte auf dem florierenden Basar von Kalaman. Charaktere können hier jegliche Ausrüstung aus dem Spielerhandbuch kaufen. KARTE 4.1: KALAMAN. Händler aus fernen Landen wie Ergoth oder dem Macht- nichts-Berg bringen oft auch seltene Kuriositäten hierher. DAS STETE LEUCHTFEUER Das stete Leuchtfeuer ist eine Taverne, die einen großen Schankraum, eine Speisekarte mit viel Fisch und bescheidene Unterbringung bietet.
Zur Zierde stellt man hier unter anderem die zerbrochenen Waffen besiegter Banditen aus. Die Taverne ist bei Kalamans Soldaten besonders beliebt, und an den meisten Abenden entspannen sich hier Dutzende dienstfreier Kämpfer. Der Besitzer des Gasthauses, Jesen Thold (neutral gut, menschlicher Veteran), ist ein Freund von Marschall Nestra Vendri, dem Kopf des Militärs von Kalaman. WYHANS APOTHEKE Wyhan (rechtschaffen böse, menschliche Magierin) ist eine Magierin der Hochzauberei der Schwarzen Robe.
Obwohl sie angeblich im Ruhestand ist, betreibt sie ein Geschäft, das Waren feilbietet, wie sie nur wenige in Kalaman brauchen. Wyhans Apotheke verkauft den einen oder anderen Glücksbringer, doch wer weiß, wonach er fragen muss, erhält möglicherweise auch Zugang zum Hinterzimmer der Apotheke, wo die geheimen Zauberkomponenten zu finden sind. Der Abschnitt „Nachricht für eine Magierin" weiter unten in diesem Kapitel enthält weitere Einzelheiten über Wyhan und ihren Laden. ---.-.:_- • ·--.
IN KALAMAN ANKOMMEN Nach der Evakuierung von Vogler kommen die Charaktere und Voglers überlebende Bewohner im Morgengrauen des nächsten Tages in Sichtweite von Kalaman. Lies Folgendes vor, sobald du bereit bist, diesen Teil des Abenteuers zu beginnen: Die Stadtmauern von Kalaman erheben sich in der Ferne und erstrecken sich entlang des Südufers einer weiten Bucht. Schiffe legen im ummauerten Hafen der Stadt ab und an, ihr Kurs erhellt von zwei hoch aufragenden Leuchttürmen.
An der Küste vor euch, wo der Vingaard in die Kalaman- Bucht strömt, haben Dutzende von überlebenden aus Vogler ihre bunt zusammengewürfelten Boote an Land gezogen und begonnen, ein Lager aufzuschlagen. Die Charaktere zählen zu den Letzten, die aus Vogler kommen, wahrscheinlich in Begleitung von Darrett Hochwasser und anderen Verbündeten.
Wenn sie das Lager der Überlebenden erreichen, sind die Dorfbewohner schon dabei, sich zu organisieren: Es wird durchgezählt, getrennte Familien werden neu vereint und Feuerstellen eingerichtet, um Essen zuzubereiten. .. :r· ,_ • KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS <> 79 / ' i 1 1 FLÜCHTLINGE AM UFER Als die Überlebenden von