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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 3

Westen haben -, wenn Räuber aus Estwilde oder andere Bedrohungen die Grenze überqueren. Kalamans Militär wird vom pragmatischen Marschall Nestra Vendri (rechtschaffen neutral, menschliche Ritterin) befehligt. KALAMAN: ÜRTE Während ihres Aufenthalts in Kalaman können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte erscheinen auch auf Karte 4.1.

KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS BURG KALAMAN Die uralte Festung namens Burg Kalaman ist eines der Wahrzeichen der Stadt und erhebt sich auf schroffen Klippen. Sie ist von überall innerhalb der Stadtmauern und noch kilometerweit darüber hinaus sichtbar. Der Gouverneur der Stadt residiert in der Burg, und dort hält auch der Regierungsrat seine Sitzungen ab. Burg Kalaman dient zudem als Hauptquartier des Militärs von Kalaman, und seine Kaserne kann Hunderte von Truppen beherbergen.

Unter Burg Kalaman verlaufen ausgedehnte Katakomben. Die Eingänge zu diesen Tunneln wurden allerdings vor langer Zeit verschlossen und bleiben magisch versiegelt. HAFEN VON KALAMAN Zu jeder Zeit liegen dutzende Schiffe an den geschäftigen Anlegern im Hafen von Kalaman. Kleine hiesige Fischerboote wetteifern mit mächtigen Schiffen aus fernen Landen um die Hafenplätze.

Jeden Tag besteht eine Chance von zehn Prozent, dass ein Handelsschiff aus einem fernen Land hier in den Hafen einläuft, dessen Besatzung darauf aus ist, einzigartige Waren zu verkaufen und Geschichten über Gefahren auf dem Meer zu erzählen. HAFENLEUCHTTÜRME Die Mauern von Kalaman erstrecken sich gut hundert Meter in den Hafen der Stadt. An der Spitze der beiden Türme an ihren Enden befinden sich markante Leuchtfeuer, eingebettet in eine Anordnung von Linsen.

Die Leuchtfeuer wurden vor dem Kataklysmus von den istarischen Gründern der Stadt geschaffen, und das Licht ihrer Flammen dringt selbst durch den dichtesten Nebel. HAMMERSCHLAGSCHMIEDEN Zwei Schmieden stehen einander auf unterschiedlichen Straßenseiten gegenüber. Sie werden von den Zwergen- vettern Kadmos und Tiria Hammerschlag betrieben (beide rechtschaffen neutral, Hügelzwerg-Veteranen). Sie sind beide fähige Schmiede.

Kadmos hat sich aber auf Rüstungen spezialisiert, und Tiria zeichnet sich durch ihre Waffen aus. HÄNDLERLAGER Außerhalb der Stadt erstrecken sich im Osten und Westen Händlerlager. Diese weiten Flächen zusammen- gezimmerter Bauten waren ursprünglich Lagerplätze für Karawanen. Im Lauf der Zeit wurden die Zelte durch einfache Gebäude entlang schlammiger Straßen ersetzt. Inzwischen beherbergen sie Hunderte, die innerhalb der Stadtmauern keine Unterkunft finden.

MEULARAS KURIOSITÄTEN Meularas Kuriositäten ist ein kleiner Laden, vollgestopft mit Schnickschnack. Ladenbesitzerin Meulara (chaotisch gut, Kender-Gemeine) ist eine silberhaarige Frau mit einem strahlenden Lächeln. Meulara behauptet, jeden Kender in der Stadt zu kennen, und die meisten Kender, die neu in der Stadt sind, werden an sie verwiesen, damit sie Geschichten und Neuigkeiten von ihren Reisen austauschen können.

STADTMARKT Händler aus ganz Ansalon machen Geschäfte auf dem florierenden Basar von Kalaman. Charaktere können hier jegliche Ausrüstung aus dem Spielerhandbuch kaufen. KARTE 4.1: KALAMAN. Händler aus fernen Landen wie Ergoth oder dem Macht- nichts-Berg bringen oft auch seltene Kuriositäten hierher. DAS STETE LEUCHTFEUER Das stete Leuchtfeuer ist eine Taverne, die einen großen Schankraum, eine Speisekarte mit viel Fisch und bescheidene Unterbringung bietet.

Zur Zierde stellt man hier unter anderem die zerbrochenen Waffen besiegter Banditen aus. Die Taverne ist bei Kalamans Soldaten besonders beliebt, und an den meisten Abenden entspannen sich hier Dutzende dienstfreier Kämpfer. Der Besitzer des Gasthauses, Jesen Thold (neutral gut, menschlicher Veteran), ist ein Freund von Marschall Nestra Vendri, dem Kopf des Militärs von Kalaman. WYHANS APOTHEKE Wyhan (rechtschaffen böse, menschliche Magierin) ist eine Magierin der Hochzauberei der Schwarzen Robe.

Obwohl sie angeblich im Ruhestand ist, betreibt sie ein Geschäft, das Waren feilbietet, wie sie nur wenige in Kalaman brauchen. Wyhans Apotheke verkauft den einen oder anderen Glücksbringer, doch wer weiß, wonach er fragen muss, erhält möglicherweise auch Zugang zum Hinterzimmer der Apotheke, wo die geheimen Zauberkomponenten zu finden sind. Der Abschnitt „Nachricht für eine Magierin" weiter unten in diesem Kapitel enthält weitere Einzelheiten über Wyhan und ihren Laden. ---.-.:_- • ·--.

IN KALAMAN ANKOMMEN Nach der Evakuierung von Vogler kommen die Charaktere und Voglers überlebende Bewohner im Morgengrauen des nächsten Tages in Sichtweite von Kalaman. Lies Folgendes vor, sobald du bereit bist, diesen Teil des Abenteuers zu beginnen: Die Stadtmauern von Kalaman erheben sich in der Ferne und erstrecken sich entlang des Südufers einer weiten Bucht. Schiffe legen im ummauerten Hafen der Stadt ab und an, ihr Kurs erhellt von zwei hoch aufragenden Leuchttürmen.

An der Küste vor euch, wo der Vingaard in die Kalaman- Bucht strömt, haben Dutzende von überlebenden aus Vogler ihre bunt zusammengewürfelten Boote an Land gezogen und begonnen, ein Lager aufzuschlagen. Die Charaktere zählen zu den Letzten, die aus Vogler kommen, wahrscheinlich in Begleitung von Darrett Hochwasser und anderen Verbündeten.

Wenn sie das Lager der Überlebenden erreichen, sind die Dorfbewohner schon dabei, sich zu organisieren: Es wird durchgezählt, getrennte Familien werden neu vereint und Feuerstellen eingerichtet, um Essen zuzubereiten. .. :r· ,_ • KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS <> 79 / ' i 1 1 FLÜCHTLINGE AM UFER Als die Überlebenden von

legen im ummauerten Hafen der Stadt ab und an, ihr Kurs erhellt von zwei hoch aufragenden Leuchttürmen. An der Küste vor euch, wo der Vingaard in die Kalaman- Bucht strömt, haben Dutzende von überlebenden aus Vogler ihre bunt zusammengewürfelten Boote an Land gezogen und begonnen, ein Lager aufzuschlagen. Die Charaktere zählen zu den Letzten, die aus Vogler kommen, wahrscheinlich in Begleitung von Darrett Hochwasser und anderen Verbündeten.

Wenn sie das Lager der Überlebenden erreichen, sind die Dorfbewohner schon dabei, sich zu organisieren: Es wird durchgezählt, getrennte Familien werden neu vereint und Feuerstellen eingerichtet, um Essen zuzubereiten. .. :r· ,_ • KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS <> 79 / ' i 1 1 FLÜCHTLINGE AM UFER Als die Überlebenden von Vogler ihre Boote an Land ziehen, wird ihnen erst bewusst, welcher Lage sie sich gegenübersehen, und viele kleinere Probleme sorgen für Irritationen unter den Flüchtlingen.

Würfle mithilfe der Tabelle „Schwierigkeiten im Überlebendenlager" aus, bei welchen Herausforderungen die Überlebenden Hilfe brauchen. Nachdem du so viele dieser Begegnungen geleitet hast, wie du möchtest, fährst du mit dem Abschnitt ,,Darretts Rüstung" fort. SCHWIERIGKEITEN IM ÜBERLEBENDENLAGER W4 Schwierigkeit Einige jugendliche mühen sich damit ab, ihr Boot anzulanden. Das Boot ist noch sechs Meter vom Ufer entfernt und treibt ab.

Ein Charakter, der zum Boot schwimmt, kann es mit einem erfolgreichen SG-14- Weisheitswurf (Überlebenskunst) ans Ufer steuern. 2 Ein älterer Geflüchteter ist im seichten Wasser ausgerutscht und hat sich den Knöchel verstaucht. Ein Charakter kann seine Schmerzen lindern, wenn er einen SG-12-Weisheitswurf (Heilkunde) besteht. Der Einsatz von Heilerausrüstung oder irgendeiner Magie, die Trefferpunkte wiederherstellt, reicht ebenfalls.

3 Ein Pärchen sitzt bibbernd vor einem Stapel Feuerholz und starrt in Richtung Vogler. Wenn ihnen jemand das Feuer anzündet, beruhigen sich die beiden und nicken dem Charakter dankbar, aber schweigend zu. 4 Zwei rauflustige jugendliche nutzen das Chaos, um einen Nachbar auszurauben, den sie noch nie mochten. Ein Charakter kann sie mit einem erfolgreichen SG-12- Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) dazu bringen, ihr Treiben einzustellen.

DARRETTS RÜSTUNG Falls die Charaktere die Kiste aus der Dornwallburg geholt haben, wie Becklin Uth Viharin sie in Kapitel 3 gebeten hatte, können sie sie Darrett Hochwasser überreichen, nachdem sie aus Vogler entkommen sind. In der Kiste befindet sich eine Ritterrüstung mit filigranem solamnischem Knotenmuster, die genau Darretts Größe hat. Der Rüstung liegt keine Nachricht oder andere Anleitung bei.

Erklären die Charaktere, dass Becklin darum gebeten hatte, dass die Rüstung Darrett gegeben wird, ist dieser gerührt und bedankt sich überschwänglich. Von nun an trägt Darrett oft seine solamnische Rüstung und tut sein Bestes, um sich so zu verhalten, wie er glaubt, dass Becklin es tun würde. Hat ein Charakter eine Verbin- dung zu den Rittern von Solamnia, wird Darrett zudem danach streben, dessen tugendhaften Taten nachzueifern, und ihn vielleicht sogar als Mentor betrachten.

GESANDTSCHAFT NACH KALAMAN Kurz nach der Ankunft am Ufer bemerkt der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung), dass zwei prominente Dorfbewohner fehlen: Fürst Bakaris und sein Sohn Bakaris der Jüngere. Hören die Charaktere sich um, erwähnt ein Dorfbewohner, der vor ihnen das 80 ◊ KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS Ufer erreicht hat, dass Fürst Bakaris und sein Sohn schon vor Stunden nach Kalaman gegangen sind, um sich an die Anführer der Stadt zu wenden.

Seitdem hat allerdings niemand mehr etwas von ihnen gehört. Machen sich die Charaktere nicht von allein nach Kalaman auf, um dem nachzugehen, bittet Bürgermeisterin Rabe sie und Darrett, dies zu tun, und gibt ihnen die Befugnis, alles Notwendige zu vereinbaren, um die Sicherheit der Bewohner von Vogler zu gewährleisten. KALAMAN BETRETEN Die Strecke vom Landeplatz der Dorfbewohner nach Kalaman beträgt etwa drei Kilometer.

Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, wenn die Charaktere die Stadt betreten: Statuen titanenhafter Soldaten säumen die mächtigen Mauern von Kalaman. Diese uralten Steinritter starren in die Ferne und fordern jeden Eindringling heraus, sich gegen Verteidigungsanlagen zu werfen, die sogar dem Kataklysmus trotzten.

Eine unorganisierte Ansammlung aus Zeiten und zusammengezimmerten Gebäuden säumt die Straße zum nächstgelegenen Tor der Stadt, wo Soldaten in blau-gelben Uniformen jeden befragen, der hineinwill. Lies Folgendes vor, sobald sich die Charaktere und Darrett der Stadt nähern: Die Torwächter halten die Charaktere an und fragen nach ihrem Begehr, lassen sie aber in die Stadt, sofern die Charaktere sich nicht feindselig zeigen.

Fragt ein Charakter nach Fürst Bakaris oder einem anderen Vertreter der Flüchtlinge aus Vogler, weisen ihm die Wachen den Weg zur Burg Kalaman. Die Wachen erinnern sich daran, dass ihr Hauptmann vor einiger Zeit einen Mann, auf den Bakaris' Beschreibung passt, zur Burg geführt hat. Burg Kalaman ist ein hoch aufragendes Gebäude und auch ohne Wegbeschreibung leicht zu finden. Die Wachen können die Charaktere auch zu jedem anderen Ort aus dem Abschnitt „Kalaman: Orte" leiten.

BURG KALAMAN Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere und Darrett bei der Burg Kalaman ankommen: Selbst wenn die imposante Burg

nähern: Die Torwächter halten die Charaktere an und fragen nach ihrem Begehr, lassen sie aber in die Stadt, sofern die Charaktere sich nicht feindselig zeigen. Fragt ein Charakter nach Fürst Bakaris oder einem anderen Vertreter der Flüchtlinge aus Vogler, weisen ihm die Wachen den Weg zur Burg Kalaman. Die Wachen erinnern sich daran, dass ihr Hauptmann vor einiger Zeit einen Mann, auf den Bakaris' Beschreibung passt, zur Burg geführt hat.

Burg Kalaman ist ein hoch aufragendes Gebäude und auch ohne Wegbeschreibung leicht zu finden. Die Wachen können die Charaktere auch zu jedem anderen Ort aus dem Abschnitt „Kalaman: Orte" leiten. BURG KALAMAN Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere und Darrett bei der Burg Kalaman ankommen: Selbst wenn die imposante Burg Kalaman nicht auf dreißig Meter hohen Klippen stünde, würde sie dennoch jedes andere Bauwerk der Stadt in den Schatten stellen.

Der Weg zu ihr führt die Klippen hinauf und wird von riesigen Statuen überragt, die jenen entsprechen, die die Stadtmauern säumen. Am Ende des Wegs stehen Wachen vor einem offenen Tor. Die Wachen an der Burg Kalaman fordern die Charaktere auf, ihr Begehr zu nennen. Erklären die Charaktere, dass sie Vertreter der Einwohner Voglers sind, führt sie eine Wache über einen Hof zu einem Ratssaal, wo Fürst Bakaris mit dem Stadtrat spricht.

BEGEGNUNG MIT BAKARIS Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere sich auf den Weg zum Ratssaal machen: Als ihr den gepflasterten Innenhof von Burg Kalaman überquert, fängt euch eine vertraute Gestalt mit einem arroganten Lächeln ab: Bakaris der Jüngere. „Mein Vater hat die Sache gut im Griff. Wir werden Euch und den Rest des Fischvolks sicher bald holen lassen, sobald wir herausgefunden haben, was das Beste für euch ist." Bakaris der Jüngere hält die Gruppe auf.

Er besteht darauf, dass die Charaktere die Audienz seines Vaters bei den Anführern von Kalaman nicht stören. Etabliere Bakaris denJüngeren nicht nur als Quälgeist, sondern auch als Bedrohung für Menschen in Not. Ihm und seinem Vater ist der eigene Ehrgeiz wichtiger als die Nöte der Bewohner von Vogler - eine Tendenz, die sich im Rest des Abenteuers fortsetzen wird.

Durch Rollenspiel oder einen bestandenen SG-10-Charismawurf (Überzeugen) kann ein Charakter Bakaris den Jüngeren dazu bewegen, beiseitezutreten. Alternativ kann ein Charakter auch die Wache, die sie alle begleitet, durch einen bestandenen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) dazu bringen, Bakaris zu ignorieren. Im Anschluss murmelt Bakaris noch ein paar Beleidigungen und schleicht sich von dannen.

RATSVERSAMMLUNG Als die Gruppe vor dem Ratssaal ankommt, eskortiert die Wache die Charaktere hinein und erklärt, wer sie sind. Lies danach folgenden Text vor: Acht ernst dreinblickende Personen sitzen um einen breiten Tisch inmitten einer weitläufigen Halle. Am Kopf des Tischs steht ein großer Mann mit geflochtenem blondem Haar und einer blau-goldenen Samtweste auf, um Euch zu begrüßen. ,,Willkommen, Gäste. Ich bin Gouverneur Calof Miat.

Euer Anführer hat uns über die Lage in Vogler, seine mutige Verteidigung und seinen Eifer in Kenntnis gesetzt, diese Eindringlinge zurückzuschlagen." Während Miat dies sagt, nickt er einem Mann in seiner Nähe zu: Fürst Bakaris, der die Charaktere wegen der Unterbrechung wütend anstarrt. „Verratet uns etwas", fährt der Gouverneur fort.

,,Bereiten sich Eure Leute noch immer auf die Schlacht vor?" Neben Fürst Bakaris und Gouverneur Miat nehmen an dem Treffen auch die Gildenanführer sowie Marschall Vendri teil (alle im Abschnitt „Ortslexikon: Kalaman" näher beschrieben). Aus den Worten des Gouverneurs und der Miene von Fürst Bakaris wird allzu deutlich, dass Letzterer versucht, seine eigenen Pläne voranzutreiben. Fürst Bakaris hat dem Rat erzählt, die Dorfbewohner würden zu den Waffen greifen, um ihre Heimat zurückzuerobern.

Die Charaktere wissen jedoch, dass dies nicht der Fall ist. Bürgermeisterin Rabe konzentriert sich ganz darauf, die Dorfbewohner in den kommenden Tagen mit Nahrung zu versorgen und FÜRST BAKAR1s U T H Es T IO E. ihnen Sicherheit und Beistand zu verschaffen. Und die Charaktere sind sich sicher, dass die Flüchtlinge Fürst Bakaris nicht zu ihrem Anführer ernannt haben.

FÜRST BAKARIS UTH ESTIDE Fürst Bakaris Uth Estide (neutral böse, menschlicher Adeliger) ist ein arroganter Mann mit einem niederen solamnischen Adelstitel. In früheren Tagen war seine Familie für ihren Reichtum und Generationen der Mitgliedschaft bei den Rittern von Solamnia bekannt. Obwohl Fürst Bakaris über beträchtlichen Wohlstand verfügt, hat er sein ganzes Leben lang von Geschichten über Ehre und große Taten gezehrt, die jedoch nie seine eigenen waren.

Nun sieht Fürst Bakaris die Lage in Kalaman als seine Chance, Ruhm für sich selbst zu erlangen. Im Herzen ist er geradezu lächerlich feige, voller Prahlerei und aufgeblasener Worte. Er hat weder das Rückgrat, um Gegenwind standzuhalten, noch die Erfahrung, um jemanden zu führen.

Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich wurde für Großes geboren und nehme mir, was mir zusteht." Ideal: ,,Wer meine Brillanz und meinen Wert erkennt, ist klug genug, um von mir Beachtung zu erfahren." Bindung: ,,Meine Taten werden das großartigste Kapitel in der Legende der Familie Estide sein." Makel: ,,Mein Blut

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–81
  • Abschnitt 2 Seiten 80–81
  • Abschnitt 3 Seiten 81–82