des Saals steht eine Sammlung schlichter Feldbetten und leerer Truhen, daneben ein großer Holztisch. Jedem Charakter wurden ein Feldbett und eine leere Truhe zugewiesen. Drei kleine Einzelzimmer sind mit dem Saal verbunden. Die Charaktere können frei über sie verfügen. SOLAMNISCHE STATUEN In der ganzen Burg Kalaman und auch in den Gemächern der Charaktere gibt es Steinmetzarbeiten und Statuen, die den Kriegergott Kiri-Jolith darstellen - den Schutzherrn der solamnischen Ritter des Schwerts.
Kleriker von Kiri-Jolith erkennen diese Darstellungen, ebenso wie jeder Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht. DARRETTS BEFEHLE Als sich die Charaktere gerade in ihrer Unterkunft niederlassen, tritt Darrett ein. Nach einer warmherzigen Begrüßung teilt er ihnen Folgendes mit: • Den Großteil des Vormittags verbrachte er damit, Marschall Vendri und ihren Befehlshabern seine Ausbildung vorzuführen.
• Vendri war erfreut und befahl ihm, sie bei der Ausbildung einer neuen Einheit von Kalaman-Soldaten zu unterstützen. Vendri beauftragte ihn zudem, mit den Charakteren zusammenzuarbeiten. Er ist nicht ihr Befehlshaber, wird aber als Vendris Gesandter dienen und ihnen ihre Befehle überbringen - und bei Bedarf kann er sich bei Vendri und den Anführern Kalamans auch für die Charaktere einsetzen. • Er wurde im zweiten Stock bei den Burgwachen untergebracht.
• Danach dankt er den Charakteren für alles, was sie für ihn und Vogler getan haben. Er hofft darauf, weiterhin von ihnen zu lernen und sie unterstützen zu können. Darrett beantwortet alle Fragen der Charaktere, doch er weiß nicht viel über Kalaman oder kommende Missionen. Er meint es ernst mit seinem Wunsch, den Charakteren zu helfen, und ist ganz aufgeregt, in einer Burg zu sein, in der einst Ritter von Solamnia wandelten.
Aus dieser Erfahrung will er unbedingt lernen und hofft, dass ihm all dies helfen wird, eines Tages ein wahrer Ritter von Solamnia zu werden. Anschließend haben die Charaktere den Rest des Tags zur freien Verfügung. Sie erhalten ihre erste Mission am nächsten Morgen.
KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 9- 85 DIE ERSTE MISSION Am nächsten Morgen trifft Darrett die Charaktere und gibt die folgenden Befehle von Marschall Vendri weiter: Kalamans Führung ist durch die Nachricht von der drachenähnlichen Erfindung beunruhigt, die die Rote Drachenarmee in Vogler eingesetzt hatte. Sie will mehr darüber erfahren. Rund zwanzig Kilometer südlich von Kalaman lebt eine Gnomenerfinderin namens Tatina Ruckelstaub.
Vendri möchte, dass die Charaktere zu Ruckelstaubs Haus reisen und herausfinden, ob sie etwas über dieses oder ähnliche Geräte weiß. Auch wenn Ruckelstaub nichts weiß, würden sich Kalamans Streitkräfte gern mit ihr in der Stadt treffen, um sie als Beraterin anzuwerben. Darrett wird sich den Charakteren bei dieser Mission nicht anschließen. Darrett weiß nicht viel mehr als das, doch er versorgt die Charaktere mit einer genauen Wegbeschreibung zum Haus von Ruckelstaub.
DEN ESKERBACH ENTLANG Die Lande um Kalaman besteht aus offenen Feldern, sanften Hügeln und verstreuten Wäldern. Die Regionskarte von Kalaman in Anhang E zeigt dieses Gebiet. Im Süden erhebt sich das Dargaard-Gebirge, das beständig in dunkle Wolken gehüllt ist, deren Düsternis sich oft über das umliegende Land verbreitet.
Bei einem bestandenen SG-12-Intelligenzwurf (Geschi_chte) weiß ein Charakter, dass die solamnische Provinz Nachtlund, die sowohl das Dargaard-Gebirge als auch Kalaman umfasst, weithin als ein Land des ewigen Zwielichts gilt, in dem die Sonne niemals scheint. In Wirklichkeit ist die Gegend zwar düster und Nieselregen ist häufig, doch sie leidet sicher nicht unter einer fluchbedingten Form der Finsternis.
Wenn die Gruppe auf Reisen ist, kannst du mithilfe der Tabelle „Begegnungen im Hinterland" auswürfeln, was sie zu sehen bekommt. BEGEGNUNGEN IM HINTERLAND W4 Begegnung 2 3 4 Es regnet etwa eine Stunde lang leicht, und ferne Blitze sind über dem Dargaard-Gebirge zu sehen. Eine Gruppe von 2W4 Banditen ist in Richtung Nordwesten unterwegs und achtet gar nicht auf die Charaktere. Die Banditen wollen nicht kämpfen: Sie gehen Gerüchten über gut bezahlte Söldnerarbeit nach.
Die Charaktere sehen einen kleinen niedergebrannten Bauernhof. Ein Charakter, der ihn untersucht, findet bei einem bestandenen SG-14-Weisheitswurf (Überlebenskunst) keine Hinweise auf Besucher, das Feuer brach aber eindeutig auf dem Dach aus. Ein Kender-Scharmützler (siehe Anhang B) namens Fallenspringer tritt an die Charaktere heran und fragt sie, ob sie Drachen gesehen haben. Er hat Gerüchte über Drachen in der Nähe von Kalaman gehört, aber noch keine gesehen.
86 ◊ KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS ' RUCKELSTAUBS WERKSTATT Lies die folgende Beschreibung vor, sobald die Charaktere in Sichtweite von Ruckelstaubs Haus kommen: Auf einem Hügel steht ein ungewöhnliches Gebäude, das sowohl an ein Hexenhäuschen als auch an eine metallene Festung erinnert. Das Bauwerk ist voller dampfender Rohre und surrender Apparate und wird derzeit belagert. Inmitten klirrender Metallgerätschaften versuchen Goblins in das Gebäude einzudringen.
Behindert werden sie dabei durch Geräte, die im Hof umherwirbeln, zuschnappen und um sich schlagen. Alle paar Augenblicke erscheint eine Gnomenfrau im offenen Zifferblatt einer Uhr über der Tür und schleudert den Angreifern eine neue Uhrwerk-Lästigkeit entgegen, während sie garstig kichert und Beleidigungen brüllt. Das
der Nähe von Kalaman gehört, aber noch keine gesehen. 86 ◊ KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS ' RUCKELSTAUBS WERKSTATT Lies die folgende Beschreibung vor, sobald die Charaktere in Sichtweite von Ruckelstaubs Haus kommen: Auf einem Hügel steht ein ungewöhnliches Gebäude, das sowohl an ein Hexenhäuschen als auch an eine metallene Festung erinnert. Das Bauwerk ist voller dampfender Rohre und surrender Apparate und wird derzeit belagert.
Inmitten klirrender Metallgerätschaften versuchen Goblins in das Gebäude einzudringen. Behindert werden sie dabei durch Geräte, die im Hof umherwirbeln, zuschnappen und um sich schlagen. Alle paar Augenblicke erscheint eine Gnomenfrau im offenen Zifferblatt einer Uhr über der Tür und schleudert den Angreifern eine neue Uhrwerk-Lästigkeit entgegen, während sie garstig kichert und Beleidigungen brüllt. Das Haus der Gnomenfrau Tatina Ruckelstaub wird von zehn Goblins angegriffen.
Ein Stück vom Chaos entfernt steht deren Hobgoblin-Anführer. Die Goblinoiden tragen dunkle Rüstungen mit einem Spiralsymbol - in denselben Farben und mit demselben Symbol von Takhisis wie andere Truppen der Roten Drachenarmee. Charaktere, die sich neben einen Goblin bewegen, sind auch für die außer Kontrolle geratenen Uhrwerkgeräte angreifbar. Diese Geräte sind kleine Gegenstände, besitzen eine RK von 15, 8 Trefferpunkte und sind gegen Gift- und psychischen Schaden immun.
Bei einem Initiativewert von O würfelst du mithilfe der Tabelle „Uhrwerk-Chaos" für jeden Charakter neben einem Goblin aus, wie die Geräte auf diesen Charakter reagieren. UHRWERK-CHAOS WG Effekt des Geräts 1-2 Kein Gerät bedroht den Charakter. 3 Eine Gerätschaft, die aussieht wie ein riesiges Gebiss, versucht, den Charakter zu beißen (+3 auf Treffer, 1W6 Wuchtschaden bei einem Erfolg).
4 5 Ein Bündel zuckender Kabel wickelt sich peitschend um den Charakter, der einen SG-10-Geschicklichkeits- rettungswurfbestehen muss. Ansonsten ist er bis zum Ende seines nächsten Zugs festgesetzt. Ein Gerät feuert einen Pfeil ab, der mit einer grün leuchtenden Flüssigkeit gefüllt ist (+4 aufTreffer, l Stichschaden bei einem Erfolg). Bei einem Treffer wird die Flüssigkeit mit einem unheilvollen Zischen injiziert - doch sie erweist sich als harmlos.
6 Ein mechanisches Huhn feuert Zinneier auf den Charakter ab (+4 aufTreffer, 1W4 Wuchtschaden bei einem Erfolg). Bei einem Treffer zerplatzt das Ei zu einer öligen Sauerei und der Charakter ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen im Nachteil. Die Goblins fliehen, sobald die Hälfte von ihnen besiegt wurde. Der Hobgoblin nötigt die Goblins, standzuhalten, flieht jedoch auch, sobald er feststellt, den Charakteren zahlenmäßig unterlegen zu sein.
LEBENDIG FESTGENOMMEN Nehmen die Charaktere einen der Goblinoiden gefangen und verhören ihn, erfahren sie nach einem bestandenen SG-14-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) Folgendes: • Die Goblinoiden sind Mitglieder der Roten Drachenarmee. Ihr Befehlshaber hat sie hierhergeschickt, um eine Waffe zu beschaffen. , Sie wissen nicht viel über ihre Anführer - nur dass die meisten Menschen sind und gut bezahlen. Einer ist eine Frau, deren eines Auge wie Glut leuchtet.
Die Armee befindet sich im Norden, in der Nähe eines niedergebrannten Dorfs. Die Goblins sollen die Waffe dorthin bringen. Das Dorf, das die Goblinoiden meinen, ist Vogler - den Namen kennen sie aber nicht. BEGEGNUNG MIT RUCKELSTAUB Sobald die Charaktere die Goblinoiden besiegt haben, erscheint die Gnomenfrau Tatina Ruckelstaub in der Öffnung über der Tür ihrer Werkstatt. Sie fragt die Charaktere, wer sie sind, was sie wollen und ob sie zur Drachenarmee gehören.
Sobald Tatina überzeugt ist, dass die Charaktere keine Bedrohung darstellen, kommt sie heraus und spricht mit ihnen, während sie die Geräte in ihrem Hof aufräumt. TATINA RUCKELSTAUB Tatina Ruckelstaub (neutral gut, Felsengnomenfrau) zog vor Jahrzehnten aus der fernen Gnomenheimat des Machtnichts-Bergs nach Nachtlund. Sie verwendet die Spielwerte einer Akolythin, aber die Effekte ihres Zauberwirkens manifestieren sich in verschiedenen Werkzeugen und winzigen Geräten, die sie stets bei sich trägt.
Ruckelstaub spricht rasend schnell und erzählt von neuen Ideen für ihre überkomplizierten Apparaturen. Viele ihrer Schöpfungen sind gefährlich, auch wenn sie sie eigentlich nicht für gewalttätige Zwecke anfertigt. Sie interessiert sich besonders für Geräte zur Fernkommunikation und für Erfindungen, die die Arbeit von Nutztieren mechanisieren können.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Je schneller ich rede, denke und erfinde, desto schneller kann ich meine Entwürfe verbessern." Ideal: ,,Ich kann das nicht nur machen - ich kann es besser machen!" Bindung: ,,Durch Erfindungen machen wir die Welt interessanter." Makel: ,,Ich kann das für Euch machen! Wer seid Ihr noch gleich?" KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 5> 87 i ! I' l MIT RUCKELSTAUB REDEN Ruckelstaub unterhält sich gern mit den Charakteren, sobald sie weiß, dass sie nicht zur Drachenarmee gehören.
Nutze die folgenden Themen, um das Gespräch mit Ruckelstaub zu lenken: • Ruckelstaub ist eine Erfinderin. Sie lebt zurückgezogen, um ihre Nachbarn nicht durch ihre Experimente zu stören. Vor einigen Wochen wollte ein Fremder in rot-schwarzer Rüstung ihr Unkrautbeseitigungsgerät kaufen, aber mit einigen Umbauten, damit es an einen mythischen Drachen erinnert. Tatina willigte ein. (Sie ahnt nicht, dass der Fremde ein Agent der Drachenarmee war und das Gerät der Kesseldrak ist, der in Vogler eingesetzt