Überlebenden finden eine trockene, sichere Unterkunft vor - helfen jedoch alle dabei mit, diese Unterbringung für alle bequemer zu gestalten. Sie richten überdies ein gemeinsames Kochhaus sowie eine Krankenstation ein. Ermutige die Charaktere, Fertigkeiten wie Weisheit (Heilkunde) oder Handwerkszeug in ihrem Besitz einzusetzen, um die Leute von Vogler zu unterstützen und ihre Unterkünfte einladender zu machen.
Wenn sie möchten, können die Charaktere hier auch Schlafplätze für den Abend finden, doch der Aufenthalt auf Burg Kalaman wäre deutlich bequemer - und würde mehr Platz und Ressourcen für die anderen Evakuierten frei machen. Sobald sich die Charaktere um die Sicherheit der Überlebenden von Vogler gekümmert haben, können sie Kalaman nach Belieben erkunden.
NACHRICHT FÜR EINE MAGIERIN Hat ein Charakter eine Schriftrolle, die er Wyhan, der Magierin der Hochzauberei überbringen soll (siehe den Abschnitt „Das Auge im Himmel" in Kapitel 2), findet er sie in Wyhans Apotheke. Falls kein Charakter Interesse zeigt, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, überspringst du diesen Abschnitt. Die Charaktere können Wyhans Apotheke leicht finden. Beschlagene Fenster versperren den Blick auf das Angebot an Amuletten und okkulten Gegenständen im Innern.
Der Laden ist nur tagsüber geöffnet. Lies die folgende Beschreibung vor, wenn die Charaktere während der Geschäftszeiten hierherkommen: Wyhans Apotheke duftet nach Lakritz und Pfeffer. Der bescheidene Laden hat ein paar karge Tische, auf denen Glücksbringer, sonderbare Tierknochen und Fläschchen mit verschiedenen Arzneien ausgestellt sind.
Im hinteren Teil des Ladens steht eine Menschenfrau mit rabenschwarzem Haar und einem dunklen Kleid mit gefiederten, flügelähnlichen Ärmeln hinter einem Tresen voller aufgeschlagener Bücher. Sie schaut von ihrer Lektüre hoch und sieht euch desinteres- siert an. Danach wendet sie sich wieder ihren Büchern zu. Wyhan (rechtschaffen böse, menschliche Magierin) ist eine Magierin der Hochzauberei der Schwarzen Robe und die Ladenbesitzerin.
Gegenüber Nicht-Magiern verhält sich Wyhan zwar eigensüchtig und verächtlich, sie ist aber ein engagiertes Mitglied ihrer Organisation. Stellt sich ein Charakter vor, der daran interessiert ist, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, fragt Wyhan, ob er eine Schriftrolle für sie hat. Falls der Charakter ihr die Schriftrolle übergibt, öffnet Wyhan sie sofort.
KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ◊· 83 / EINE BESTANDENE PRÜFUNG Die Übergabe der Schriftrolle an Wyhan ist Teil einer Prüfung, mittels derer sie weiß, welcher Orden der Magier der Hochzauberei für den Charakter geeignet sein könnte. Nachdem sie die Schriftrolle erhalten hat, erfährt Wyhan auf magische Weise die Gesinnung des Charakters, der mit der Übergabe beauftragt wurde - und ob er die Schriftrolle geöffnet hat.
Die Tabelle „Schriftrollenvorhersage" bestimmt darüber, welchen Robenorden Wyhan dem Überbringer vorhersagt - abhängig von der Gesinnung des Charakters und davon, ob er die S chriftrolle geöffnet hatte, bevor er sie überbrachte. Teile dies dem Charakter aber nicht direkt mit - Wyhans Einschätzung kommt erst später im Gespräch mit ihr zur Sprache.
SCH RI FTROLLENVORH ERSAGE Gesinnung Schriftrolle geöffnet Schriftrolle nicht geöffnet Gut Rote Robe Weiße Robe Neutral Rote Robe Rote Robe Böse Schwarze Robe Rote Robe W vHA N . 84 {) KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIE GS ,_ WYHANS EMPFEHLUNG Wyhan ist skeptisch gegenüber jedem Charakter, der daran interessiert ist, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen. Sie stellt die folgenden Fragen: Warum meint Ihr, würdig zu sein, Magie einzusetzen? Dient Ihr Eurer Magie oder dient Eure Magie Euch?
Wie werdet Ihr die Welt mit Eurer Magie verändern? Wenn Ihr Eure Magie verlieren würdet, was würdet Ihr tun? Unabhängig von den Antworten des Charakters reagiert Wyhan mit pragmatischer Kritik. Sie kann zauberwirkende Charaktere in ein philosophisches Gespräch über die Rolle der Magie verwickeln, solange du möchtest.
Im Anschluss tut Wyhan Folgendes: , Sie empfiehlt, zu welchem Orden der Magier der Hoch- zauberei der Charakter ihrer Meinung nach passt (und ent- hüllt dabei die Vorhersage aus dem vorherigen Abschnitt). Sie willigt ein, ihre Mitmagier der Hochzauberei zu kontaktieren und um die Aufnahme des Charakters in die Organisation zu ersuchen. Sie verspricht, die Charaktere zu kontaktieren, sobald sie von den Anführern der Magier im Turm der Hoch- zauberei in Wayreth gehört hat.
Sie willigt ein, dem Charakter dabei zu helfen. nach Wayreth zu gelangen, damit er sich der Prüfung der Hochzauberei unterziehen kann (ausführlich im Abschnitt ,,Magier der Hochzauberei" in Kapitel 1 beschrieben). Wyhan ist bereit, ein paar weitere Fragen über die Magier der Hochzauberei zu beantworten, doch danach besteht sie darauf, dass die Charaktere etwas kaufen oder verschwinden.
Charaktere, die daran interessiert sind, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, erhalten zu Beginn des nächsten Kapitels Nachricht von Wyhan zu ihrer Prüfung der Hochzauberei. SICH ZUM DIENST MELDEN Sobald die Charaktere bereit sind, mit Kalamans Militär zusammenzuarbeiten, können sie sich in Burg Kalaman melden. Suchen sie unter den anderen Überlebenden aus Vogler nach Darrett, ist er nirgends zu finden, da er sich bereits in der Burg gemeldet hat.
Sobald die Charaktere auf Burg Kalaman ankommen, kann jeder Wächter ihnen den Weg zu Marschall Vendris Amtsstube
Abschnitt ,,Magier der Hochzauberei" in Kapitel 1 beschrieben). Wyhan ist bereit, ein paar weitere Fragen über die Magier der Hochzauberei zu beantworten, doch danach besteht sie darauf, dass die Charaktere etwas kaufen oder verschwinden. Charaktere, die daran interessiert sind, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, erhalten zu Beginn des nächsten Kapitels Nachricht von Wyhan zu ihrer Prüfung der Hochzauberei.
SICH ZUM DIENST MELDEN Sobald die Charaktere bereit sind, mit Kalamans Militär zusammenzuarbeiten, können sie sich in Burg Kalaman melden. Suchen sie unter den anderen Überlebenden aus Vogler nach Darrett, ist er nirgends zu finden, da er sich bereits in der Burg gemeldet hat. Sobald die Charaktere auf Burg Kalaman ankommen, kann jeder Wächter ihnen den Weg zu Marschall Vendris Amtsstube im ersten Stock weisen (weitere Informationen zum Aufbau der Burg findest du unter „In der Burg").
Wenn die Charaktere vor Vendris Amsstube ankommen, lässt ein Mitarbeiter sie einige Augenblicke warten und geleitet sie dann hinein. Lies die folgende Beschreibung vor: Die Amtsstube von Marschall Vendri ist spartanisch eingerichtet. Sie enthält kaum mehr als einen Schreibtisch, auf dem sich Dokumente türmen, sowie Regale voller zusammengerollter Schriftrollen und eine Tafel, an der eine Ka rte der umliegenden Provi nz Nachtlund befestigt wu rde. Als ih r eintretet, steht Vend ri auf .
., Danke für Euer Kom men. Ich will nicht um den heißen Brei herum reden: Wir tappen im Dunkeln, was die Gefahren angeht, die sich unseren Toren vermutlich nähern. Doch Eure Aufgabe wird sein, dies zu ändern. Doch vorher habt Ihr sicher Fragen." Vendri beantwortet geduldig alle Fragen zu Kalaman, dem Militär der Stadt und den Pflichten der Charaktere.
Neben den schon im Abschnitt „Kalamans Entscheidung" genannten Einzelheiten teilt Vendri ihnen Folgendes mit: • Von den Charakteren wird erwartet, dass sie als Spezialtrupp dienen, der sich Herausforderungen stellt, denen andere Teile des Militärs nicht gewachsen sind. Ihr wöchentlicher Sold wird ihnen im Voraus gezahlt. Charaktere, die sich der Armee angeschlossen haben, können heute ihre erste Zahlung in Höhe von 5 GM bei Vendris' Sekretär abholen.
Charaktere, die Ausrüstung benötigen, können sich in der Waffenkammer im Erdgeschoss der Burg umsonst beliebige gewöhnliche Waffen sowie leichte oder mittlere Rüstungen besorgen. Mehrere Leute aus Vogler haben Vendri ihre Hilfe angeboten. Derzeit überlegt sie, wie sie diese eifrigen Rekruten am besten einsetzen kann. Vendri arbeitet noch an den Einzelheiten des ersten Auftrags der Charaktere. In der Zwischenzeit sollen sie sich mit der Burg und ihrer Unterkunft im dritten Stock vertraut machen.
Darrett oder seine Aufgabe bringt sie nicht zur Sprache. Fragen die Charaktere nach ihm, lächelt sie und sagt, sie würde ihm bald erlauben, es ihnen selbst zu erzählen (siehe den Abschnitt „Darretts Befehle"). IN DER BURG Sobald das Gespräch mit Marschall Vendri beendet ist, führt ein Wächter die Charaktere in den dritten Stock, während er ihnen mehr über die Burg erzählt. Die vor Jahrhunderten erbaute Burg wurde lange Zeit von den Rittern von Solamnia genutzt.
Viele ihrer großen Säle sind mit Bildern von solamnischen Rittern und den von ihnen verehrten Göttern und Tieren geschmückt. Die Wache beschreibt den Grundriss der Burg wie folgt: Erdgeschoss: Im Erdgeschoss treffen sich Stadtrat und Gouverneur und führen Veranstaltungen durch. Hier befinden sich auch verschiedene Amtsstuben der Regierung, eine kleine Bibliothek und die Waffenkammer. Erster Stock: Das Militäroberkommando und Offiziers- unterkünfte füllen den ersten Stock.
Zweiter Stock: Im zweiten Stock liegt die Unterkunft der Burgwache. Die meisten anderen Soldaten sind anderswo in der Stadt oder in den Nebengebäuden der Burg untergebracht. Dritter Stock und Türme: Ein Großteil der Burg steht leer und ist ein wenig verfallen, einschließlich des dritten Stocks und der Türme. Den Charakteren wurde eine Unterkunft in einem ungenutzten Ballsaal im dritten Stock zugewiesen.
Keller: Der Keller dient als Lager, enthält aber auch seit Langem versiegelte Türen zu den verfallenen Kerkern der Burg. UNTERBRINGUNG IN DER BURG Lies Folgendes vor, sobald die Charaktere ihre Unterbringung erreichen: Dieser Raum war einst ein kleiner Ballsaal. Eine Reihe von Säulen, in die Knotenmuster und Ritterbilder eingearbeitet sind, stützen die gewölbte Decke. Durch hohe Fenster mit Blick auf die Berge im Süden fällt Licht in den Raum.
In einer Ecke des Saals steht eine Sammlung schlichter Feldbetten und leerer Truhen, daneben ein großer Holztisch. Jedem Charakter wurden ein Feldbett und eine leere Truhe zugewiesen. Drei kleine Einzelzimmer sind mit dem Saal verbunden. Die Charaktere können frei über sie verfügen.
SOLAMNISCHE STATUEN In der ganzen Burg Kalaman und auch in den Gemächern der Charaktere gibt es Steinmetzarbeiten und Statuen, die den Kriegergott Kiri-Jolith darstellen - den Schutzherrn der solamnischen Ritter des Schwerts. Kleriker von Kiri-Jolith erkennen diese Darstellungen, ebenso wie jeder Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht. DARRETTS BEFEHLE Als sich die Charaktere gerade in ihrer Unterkunft niederlassen, tritt Darrett ein.
Nach einer warmherzigen Begrüßung teilt er ihnen Folgendes mit: • Den Großteil des Vormittags verbrachte er damit, Marschall Vendri und