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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 3

der Nähe von Kalaman gehört, aber noch keine gesehen. 86 ◊ KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS ' RUCKELSTAUBS WERKSTATT Lies die folgende Beschreibung vor, sobald die Charaktere in Sichtweite von Ruckelstaubs Haus kommen: Auf einem Hügel steht ein ungewöhnliches Gebäude, das sowohl an ein Hexenhäuschen als auch an eine metallene Festung erinnert. Das Bauwerk ist voller dampfender Rohre und surrender Apparate und wird derzeit belagert.

Inmitten klirrender Metallgerätschaften versuchen Goblins in das Gebäude einzudringen. Behindert werden sie dabei durch Geräte, die im Hof umherwirbeln, zuschnappen und um sich schlagen. Alle paar Augenblicke erscheint eine Gnomenfrau im offenen Zifferblatt einer Uhr über der Tür und schleudert den Angreifern eine neue Uhrwerk-Lästigkeit entgegen, während sie garstig kichert und Beleidigungen brüllt. Das Haus der Gnomenfrau Tatina Ruckelstaub wird von zehn Goblins angegriffen.

Ein Stück vom Chaos entfernt steht deren Hobgoblin-Anführer. Die Goblinoiden tragen dunkle Rüstungen mit einem Spiralsymbol - in denselben Farben und mit demselben Symbol von Takhisis wie andere Truppen der Roten Drachenarmee. Charaktere, die sich neben einen Goblin bewegen, sind auch für die außer Kontrolle geratenen Uhrwerkgeräte angreifbar. Diese Geräte sind kleine Gegenstände, besitzen eine RK von 15, 8 Trefferpunkte und sind gegen Gift- und psychischen Schaden immun.

Bei einem Initiativewert von O würfelst du mithilfe der Tabelle „Uhrwerk-Chaos" für jeden Charakter neben einem Goblin aus, wie die Geräte auf diesen Charakter reagieren. UHRWERK-CHAOS WG Effekt des Geräts 1-2 Kein Gerät bedroht den Charakter. 3 Eine Gerätschaft, die aussieht wie ein riesiges Gebiss, versucht, den Charakter zu beißen (+3 auf Treffer, 1W6 Wuchtschaden bei einem Erfolg).

4 5 Ein Bündel zuckender Kabel wickelt sich peitschend um den Charakter, der einen SG-10-Geschicklichkeits- rettungswurfbestehen muss. Ansonsten ist er bis zum Ende seines nächsten Zugs festgesetzt. Ein Gerät feuert einen Pfeil ab, der mit einer grün leuchtenden Flüssigkeit gefüllt ist (+4 aufTreffer, l Stichschaden bei einem Erfolg). Bei einem Treffer wird die Flüssigkeit mit einem unheilvollen Zischen injiziert - doch sie erweist sich als harmlos.

6 Ein mechanisches Huhn feuert Zinneier auf den Charakter ab (+4 aufTreffer, 1W4 Wuchtschaden bei einem Erfolg). Bei einem Treffer zerplatzt das Ei zu einer öligen Sauerei und der Charakter ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen im Nachteil. Die Goblins fliehen, sobald die Hälfte von ihnen besiegt wurde. Der Hobgoblin nötigt die Goblins, standzuhalten, flieht jedoch auch, sobald er feststellt, den Charakteren zahlenmäßig unterlegen zu sein.

LEBENDIG FESTGENOMMEN Nehmen die Charaktere einen der Goblinoiden gefangen und verhören ihn, erfahren sie nach einem bestandenen SG-14-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) Folgendes: • Die Goblinoiden sind Mitglieder der Roten Drachenarmee. Ihr Befehlshaber hat sie hierhergeschickt, um eine Waffe zu beschaffen. , Sie wissen nicht viel über ihre Anführer - nur dass die meisten Menschen sind und gut bezahlen. Einer ist eine Frau, deren eines Auge wie Glut leuchtet.

Die Armee befindet sich im Norden, in der Nähe eines niedergebrannten Dorfs. Die Goblins sollen die Waffe dorthin bringen. Das Dorf, das die Goblinoiden meinen, ist Vogler - den Namen kennen sie aber nicht. BEGEGNUNG MIT RUCKELSTAUB Sobald die Charaktere die Goblinoiden besiegt haben, erscheint die Gnomenfrau Tatina Ruckelstaub in der Öffnung über der Tür ihrer Werkstatt. Sie fragt die Charaktere, wer sie sind, was sie wollen und ob sie zur Drachenarmee gehören.

Sobald Tatina überzeugt ist, dass die Charaktere keine Bedrohung darstellen, kommt sie heraus und spricht mit ihnen, während sie die Geräte in ihrem Hof aufräumt. TATINA RUCKELSTAUB Tatina Ruckelstaub (neutral gut, Felsengnomenfrau) zog vor Jahrzehnten aus der fernen Gnomenheimat des Machtnichts-Bergs nach Nachtlund. Sie verwendet die Spielwerte einer Akolythin, aber die Effekte ihres Zauberwirkens manifestieren sich in verschiedenen Werkzeugen und winzigen Geräten, die sie stets bei sich trägt.

Ruckelstaub spricht rasend schnell und erzählt von neuen Ideen für ihre überkomplizierten Apparaturen. Viele ihrer Schöpfungen sind gefährlich, auch wenn sie sie eigentlich nicht für gewalttätige Zwecke anfertigt. Sie interessiert sich besonders für Geräte zur Fernkommunikation und für Erfindungen, die die Arbeit von Nutztieren mechanisieren können.

Persönlichkeitsmerkmal: ,,Je schneller ich rede, denke und erfinde, desto schneller kann ich meine Entwürfe verbessern." Ideal: ,,Ich kann das nicht nur machen - ich kann es besser machen!" Bindung: ,,Durch Erfindungen machen wir die Welt interessanter." Makel: ,,Ich kann das für Euch machen! Wer seid Ihr noch gleich?" KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 5> 87 i ! I' l MIT RUCKELSTAUB REDEN Ruckelstaub unterhält sich gern mit den Charakteren, sobald sie weiß, dass sie nicht zur Drachenarmee gehören.

Nutze die folgenden Themen, um das Gespräch mit Ruckelstaub zu lenken: • Ruckelstaub ist eine Erfinderin. Sie lebt zurückgezogen, um ihre Nachbarn nicht durch ihre Experimente zu stören. Vor einigen Wochen wollte ein Fremder in rot-schwarzer Rüstung ihr Unkrautbeseitigungsgerät kaufen, aber mit einigen Umbauten, damit es an einen mythischen Drachen erinnert. Tatina willigte ein. (Sie ahnt nicht, dass der Fremde ein Agent der Drachenarmee war und das Gerät der Kesseldrak ist, der in Vogler eingesetzt

Welt interessanter." Makel: ,,Ich kann das für Euch machen! Wer seid Ihr noch gleich?" KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 5> 87 i ! I' l MIT RUCKELSTAUB REDEN Ruckelstaub unterhält sich gern mit den Charakteren, sobald sie weiß, dass sie nicht zur Drachenarmee gehören. Nutze die folgenden Themen, um das Gespräch mit Ruckelstaub zu lenken: • Ruckelstaub ist eine Erfinderin. Sie lebt zurückgezogen, um ihre Nachbarn nicht durch ihre Experimente zu stören.

Vor einigen Wochen wollte ein Fremder in rot-schwarzer Rüstung ihr Unkrautbeseitigungsgerät kaufen, aber mit einigen Umbauten, damit es an einen mythischen Drachen erinnert. Tatina willigte ein. (Sie ahnt nicht, dass der Fremde ein Agent der Drachenarmee war und das Gerät der Kesseldrak ist, der in Vogler eingesetzt wurde.) Der Fremde beauftragte sie außerdem damit, ein weiteres Gerät zu entwerfen, das er heute hätte abholen sollen.

Stattdessen tauchten die Goblinoiden auf und forderten sie auf, ,,die Waffen" herauszurücken. • Als sie erkannte, dass der Fremde ihre Geräte für böse Zwecke missbrauchte, weigerte sie sich, ihre Erfindungen herauszugeben. Dann griffen die Goblinoiden an. Sie kommt gern mit den Charakteren nach Kalaman und besteht darauf, ihnen ihre jüngste Erfindung zu geben (siehe „Der Fernrufer").

Ruckelstaub bedauert, dass ihr Unkrautbeseitigungsgerät missbraucht wurde, aber sie trauert verschütteter Milch nicht nach. Sie kann jederzeit mit den Charakteren aufbrechen, will sich vorher aber noch eben ihre Erfindung schnappen. DER FERNRUFER Ruckelstaub nennt ihre neueste Erfindung den „Fernrufer" (siehe Anhang A). Eigentlich sollte sie eine neue Waffe für die Rote Drachenarmee entwerfen, ließ sich aber ablenken und schuf stattdessen dieses Gerät zur Kommunikation über weite Entfernungen.

Sie hat derzeit zwei aufeinander eingestimmte Fernrufer, die sie den Charakteren gibt - und damit auch Kalamans Verteidigern. ZURÜCK NACH KALAMAN Nachdem sie den Charakteren die Fernrufer gegeben hat, begleitet Ruckelstaub sie nach Kalaman. Die Reise zurück zur Stadt verläuft ereignislos. Die Stadtoberen begrüßen Ruckelstaub als ihren Gast und bringen sie komfortabel unter.

In den kommenden Tagen erzählt sie das Wenige, was sie über die Drachenarmee weiß, und trägt Ideen für Erfindungen vor, um Kalaman zu helfen. MISSIONEN FÜR KALAMAN In den Tagen nach der Ankunft der Charaktere in Kalaman rückt der Krieg immer näher. Die Missionen in diesem Abschnitt spiegeln die wachsende Bedrohung für die Region wider. Nutze einige dieser oder alle Missionen in beliebiger Reihenfolge und mit so viel Abstand zwischen ihnen, wie du möchtest.

Nachdem du die Bedrohung durch die Rote Drachenarmee angemessen aufgebaut hast, fährst du mit dem Abschnitt „Außenposten Radwach" fort. KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS DIE BEDROHUNG KLARSTELLEN Während die Charaktere diese Aufträge erfüllen, wird offenkundig, dass die Drachenarmee mehr als eine Gruppe von Plünderern ist. Schrittweise solltest du folgende Dinge deutlich betonen: Drakonier: Zu den Streitkräften der Drachenarmee gehören zweibeinige Kreaturen mit drachenähnlichen Zügen.

Drachenarmee-Soldaten bezeichnen diese Kreaturen als Drakonier. Gefährliche Rekruten: Banditen und Söldner kommen in die Region, um sich der Drachenarmee anzuschließen. Man sagt, die Drachenarmee zahle gut. Gegnerische Rüstungen: Truppen der Drachenarmee tragen schwarze Rüstungen mit roten Verzierungen und dem Symbol von Takhisis, der Drachenkönigin. Die Großmeisterin: Die Rote Drachenarmee wird von der Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge angeführt.

Ihre Soldaten fürchten sie und behaupten, sie könne Lügen durchschauen. Wenn die Charaktere Gefangene machen und verhören, erfahren sie nach einem bestandenen SG-14-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) eine der folgenden Informationen: Fliegende Reittiere: Die Drachenarmee setzt Wyvern und Drachenverwandte namens Dragonnele als fliegende Reittiere ein. Grässliche Diener: Drakonier dienen der Drachenkönigin fanatisch und furchtlos.

Magische Bedrohungen: Einige Drakonier können Zauber wirken, die Gedanken anderer kontrollieren, die Form von getöteten Feinden stehlen oder sogar explodieren, wenn sie sterben. MISSIONEN Durch Darrett könnten die Anführer von Kalaman die Charaktere auf die folgenden Missionen schicken. Verwende die Tabelle „Zufallsbegegnungen" in Anhang B, falls du weitere Begegnungen mit der Drachenarmee hinzufügen möchtest.

DRAKONIER-BLOCKADE Kalaman erreicht die Nachricht, dass Soldaten Reisende auf den Straßen angreifen, die zur einer Ackerregion nahe der Grenze zu Estwilde führen. Den Charakteren wird befohlen, der Straße nach Osten zu folgen und nachzusehen, was sie dort vorfinden. Rund vierzig Kilometer östlich von Kalaman, wo die Straße die Räuberrille überquert, finden die Charaktere zwei leere, umgestürzte Wagen.

Ein Charakter, der einen SG-12-Weisheitswurf (Überlebenskunst) besteht, findet krallenbewehrte Fußabdrücke, die in die Wälder südlich führen. Folgen die Charaktere der Fährte, stoßen sie auf das Lager von fünf Baaz-Drakoniern, die von einem Bozak-Drakonier angeführt werden (die Spielwerte für beide findest du in Anhang B). Die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Schätze: Die Drakonier haben 120 GM, Proviant (der 60 Tagesrationen entspricht) sowie eine Schwebekugel gestohlen.

DEN FEIND ÜBERFALLEN Die Charaktere haben die Aufgabe, ein Gehöft etwa dreißig Kilometer östlich der Stadt zu untersuchen, nachdem flüchtende Bewohner berichteten, dass der Ort von Soldaten überrannt wurde. Als die Charaktere eintreffen, finden sie den Hof geplündert vor. Ein Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) bildet dort gerade sechs Hobgoblin-Söldner aus. Der Drachenarmee-Soldat befiehlt den Hobgoblins den Angriff und sagt ihnen: ,,Das

findet krallenbewehrte Fußabdrücke, die in die Wälder südlich führen. Folgen die Charaktere der Fährte, stoßen sie auf das Lager von fünf Baaz-Drakoniern, die von einem Bozak-Drakonier angeführt werden (die Spielwerte für beide findest du in Anhang B). Die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Schätze: Die Drakonier haben 120 GM, Proviant (der 60 Tagesrationen entspricht) sowie eine Schwebekugel gestohlen.

DEN FEIND ÜBERFALLEN Die Charaktere haben die Aufgabe, ein Gehöft etwa dreißig Kilometer östlich der Stadt zu untersuchen, nachdem flüchtende Bewohner berichteten, dass der Ort von Soldaten überrannt wurde. Als die Charaktere eintreffen, finden sie den Hof geplündert vor. Ein Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) bildet dort gerade sechs Hobgoblin-Söldner aus. Der Drachenarmee-Soldat befiehlt den Hobgoblins den Angriff und sagt ihnen: ,,Das ist Eure letzte Prüfung.

Macht diese Narren nieder und verdient Euch einen Platz in der Drachenarmee!" Die Hobgoblins kämpfen, bis der sie befehligende Drachenarmee-Soldat getötet oder die Hälfte von ihnen ausgemerzt wird. Schätze: Die Ausrüstung der Soldaten umfasst 200 GM und fünf Sätze schwarze Kettenpanzer, die mit dem Symbol von Takhisis verziert sind. Der Drachenarmee-Soldat hat auch die folgende Botschaft bei sich: Die Großmeisterin braucht Soldaten, keine Schläger. Findet heraus, was wir hier vor uns haben.

Dann schaltet all jene aus, die der Aufgabe nicht gewachsen sind. Dies ist der Wille der Drachenkönigin. TRUPPENRÜCKKEHR Bei der Durchführung einer anderen Mission sehen die Charaktere eine kleine Gruppe gerüsteter Soldaten, die auf Kalaman zumarschieren. Diese Soldaten sind mindestens 1,6 Kilometer entfernt und tragen weder die Farben von Kalaman noch die der Drachenarmee. Nähern die Charaktere sich, wird klar, dass die Soldaten erschöpft sind und vor Kurzem in eine Schlacht verwickelt waren.

Entdecken die Soldaten die Charaktere, lässt ihre Anführerin die Truppen anhalten und geht auf die Chara ktere zu. Schnell erkennen die Charaktere Keule Eisenfeix (eingeführt in Kapitel 3). Wiedersehen mit Keule: Keule sieht mit Begeisterung, dass die Charaktere die Evakuierung von Vogler überlebt haben. Sie erklärt, dass sie und die Truppen hier die einzigen Überbleibsel ihrer Söldnerkompanie sind, nachdem das Eisenpanzer-Regiment sich vor Vogler der Drachenarmee entgegenstellte.

Seit ihrer Niederlage nähern sie sich auf verschlungenen Pfaden Kalaman, um dem Feind auszuweichen. Keule will sich in der Stadt ausruhen und neue Arbeit suchen. Falls es Erwähnung findet, dass die Charaktere für Kalamans Militär arbeiten, bittet Keule sie um eine Vorstellung bei Marschall Vendri. Auch wenn die Charaktere sie nicht vorstellen, verbünden sich Keule und ihre verbleibenden Truppen in den kommenden Tagen mit Kalamans Militär.

Andere Überlebende: Nach deinem Ermessen können auch weitere Leute aus Vogler, die während des Angriffs der Drachenarmee verschwunden sind, mit Keules Gruppe unterwegs sein - wie zum Beispiel Becklin (siehe den Abschnitt „In der Schlacht verschollen" in Kapitel 3).

· VERMISSTE KUNDSCHAFTER Die Charaktere werden entsandt, um zwei Kundschafter aufzuspüren, die die Bewegungen der Drachenarmee nördlich des Vingaards, 32 Kilometer nordwestlich von Kalaman und 9,6 Kilometer östlich von Vogler, im Auge behalten sollten. Den Charakteren wird gesagt, sie könnten den Aussichtsposten der Kundschafter in einem Graubirken- hain finden - einer Baumart, die in der Gegend ungewöhn- lich ist.

Sobald die Charaktere in der Gegend ankommen, finden sie den Wachposten binnen fünfzehn Minuten, wenn ein Charakter einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) besteht. Andernfalls dauert die Suche nach dem Posten drei Stunden. Unabhängig davon, wann die Charaktere ankommen, finden sie einen Kundschafter an einen Baum in der Mitte des Lagers gefesselt, der von zwei Baaz- Drakoniern (siehe Anhang B) malträtiert wird. Der andere Kundschafter liegt tot in der Nähe.

Ein Kapak-Drakonier (siehe Anhang B) versteckt sich über dem Lager in den Baumkronen und versucht die Charaktere zu überfallen, sobald der Kampf begonnen hat. Entwicklung: Wenn der Kundschafter befreit wird, berichtet er, dass die Drachenarmee ihre Streitkräfte aufgeteilt hat, um Gemeinden in Hinterlund und Nacht- lund anzugreifen. Die Armee scheint Kalaman von den solamnischen Städten Maelgoth und Palanthas im Westen abschneiden zu wollen.

Der Kundschafter bittet die Gruppe, ihn sicher nach Kalaman zurückzugeleiten. Tun die Charaktere dies, erfreut das Kalamans Anführer und sie werden mit einem Bonus von jeweils 100 GM belohnt. CHARAKTERENTWICKLUNG Nach Abschluss dieses Abschnitts - und bevor du mit dem Abschnitt „Außenposten Radwach" fortfährst - erreichen die Charaktere die 5. Stufe. AUSSENPOSTEN RADWACH Radwach, der südlichste Außenposten von Kalaman, wurde von Truppen der Roten Drachenarmee eingenommen.

Darrett fordert die Charaktere auf, sich an der Wiederer- oberung zu beteiligen. Beginne diesen Abschnitt erst, nachdem du alle gewünschten Ereignisse im Abschnitt ,,Missionen für Kalaman" durchgeführt hast. AUF DIE MISSION VORBEREITEN Darrett bringt den Charakteren die Nachricht, dass die Drachenarmee eine von Kalamans Grenzfestungen eingenommen hat. Er verfügt über die folgenden Informationen: , Der Außenposten Radwach liegt an der Grenze zum Land Estwilde.

Die Feste versorgt Kalamans Grenzpatrouillen. Sie liegt knapp vierzig Kilometer südöstlich der Stadt und wurde von der Drachenarmee eingenommen. Rabe unterstützt seit einiger Zeit Kalamans Militär. Ihr wurde das Kommando über einen Trupp übertragen, um den Außenposten zurückzuerobern, doch dieser

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 87–89
  • Abschnitt 2 Seiten 88–90
  • Abschnitt 3 Seiten 89–90