← Zurück zur Bibliothek

Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 3

Welt interessanter." Makel: ,,Ich kann das für Euch machen! Wer seid Ihr noch gleich?" KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 5> 87 i ! I' l MIT RUCKELSTAUB REDEN Ruckelstaub unterhält sich gern mit den Charakteren, sobald sie weiß, dass sie nicht zur Drachenarmee gehören. Nutze die folgenden Themen, um das Gespräch mit Ruckelstaub zu lenken: • Ruckelstaub ist eine Erfinderin. Sie lebt zurückgezogen, um ihre Nachbarn nicht durch ihre Experimente zu stören.

Vor einigen Wochen wollte ein Fremder in rot-schwarzer Rüstung ihr Unkrautbeseitigungsgerät kaufen, aber mit einigen Umbauten, damit es an einen mythischen Drachen erinnert. Tatina willigte ein. (Sie ahnt nicht, dass der Fremde ein Agent der Drachenarmee war und das Gerät der Kesseldrak ist, der in Vogler eingesetzt wurde.) Der Fremde beauftragte sie außerdem damit, ein weiteres Gerät zu entwerfen, das er heute hätte abholen sollen.

Stattdessen tauchten die Goblinoiden auf und forderten sie auf, ,,die Waffen" herauszurücken. • Als sie erkannte, dass der Fremde ihre Geräte für böse Zwecke missbrauchte, weigerte sie sich, ihre Erfindungen herauszugeben. Dann griffen die Goblinoiden an. Sie kommt gern mit den Charakteren nach Kalaman und besteht darauf, ihnen ihre jüngste Erfindung zu geben (siehe „Der Fernrufer").

Ruckelstaub bedauert, dass ihr Unkrautbeseitigungsgerät missbraucht wurde, aber sie trauert verschütteter Milch nicht nach. Sie kann jederzeit mit den Charakteren aufbrechen, will sich vorher aber noch eben ihre Erfindung schnappen. DER FERNRUFER Ruckelstaub nennt ihre neueste Erfindung den „Fernrufer" (siehe Anhang A). Eigentlich sollte sie eine neue Waffe für die Rote Drachenarmee entwerfen, ließ sich aber ablenken und schuf stattdessen dieses Gerät zur Kommunikation über weite Entfernungen.

Sie hat derzeit zwei aufeinander eingestimmte Fernrufer, die sie den Charakteren gibt - und damit auch Kalamans Verteidigern. ZURÜCK NACH KALAMAN Nachdem sie den Charakteren die Fernrufer gegeben hat, begleitet Ruckelstaub sie nach Kalaman. Die Reise zurück zur Stadt verläuft ereignislos. Die Stadtoberen begrüßen Ruckelstaub als ihren Gast und bringen sie komfortabel unter.

In den kommenden Tagen erzählt sie das Wenige, was sie über die Drachenarmee weiß, und trägt Ideen für Erfindungen vor, um Kalaman zu helfen. MISSIONEN FÜR KALAMAN In den Tagen nach der Ankunft der Charaktere in Kalaman rückt der Krieg immer näher. Die Missionen in diesem Abschnitt spiegeln die wachsende Bedrohung für die Region wider. Nutze einige dieser oder alle Missionen in beliebiger Reihenfolge und mit so viel Abstand zwischen ihnen, wie du möchtest.

Nachdem du die Bedrohung durch die Rote Drachenarmee angemessen aufgebaut hast, fährst du mit dem Abschnitt „Außenposten Radwach" fort. KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS DIE BEDROHUNG KLARSTELLEN Während die Charaktere diese Aufträge erfüllen, wird offenkundig, dass die Drachenarmee mehr als eine Gruppe von Plünderern ist. Schrittweise solltest du folgende Dinge deutlich betonen: Drakonier: Zu den Streitkräften der Drachenarmee gehören zweibeinige Kreaturen mit drachenähnlichen Zügen.

Drachenarmee-Soldaten bezeichnen diese Kreaturen als Drakonier. Gefährliche Rekruten: Banditen und Söldner kommen in die Region, um sich der Drachenarmee anzuschließen. Man sagt, die Drachenarmee zahle gut. Gegnerische Rüstungen: Truppen der Drachenarmee tragen schwarze Rüstungen mit roten Verzierungen und dem Symbol von Takhisis, der Drachenkönigin. Die Großmeisterin: Die Rote Drachenarmee wird von der Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge angeführt.

Ihre Soldaten fürchten sie und behaupten, sie könne Lügen durchschauen. Wenn die Charaktere Gefangene machen und verhören, erfahren sie nach einem bestandenen SG-14-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) eine der folgenden Informationen: Fliegende Reittiere: Die Drachenarmee setzt Wyvern und Drachenverwandte namens Dragonnele als fliegende Reittiere ein. Grässliche Diener: Drakonier dienen der Drachenkönigin fanatisch und furchtlos.

Magische Bedrohungen: Einige Drakonier können Zauber wirken, die Gedanken anderer kontrollieren, die Form von getöteten Feinden stehlen oder sogar explodieren, wenn sie sterben. MISSIONEN Durch Darrett könnten die Anführer von Kalaman die Charaktere auf die folgenden Missionen schicken. Verwende die Tabelle „Zufallsbegegnungen" in Anhang B, falls du weitere Begegnungen mit der Drachenarmee hinzufügen möchtest.

DRAKONIER-BLOCKADE Kalaman erreicht die Nachricht, dass Soldaten Reisende auf den Straßen angreifen, die zur einer Ackerregion nahe der Grenze zu Estwilde führen. Den Charakteren wird befohlen, der Straße nach Osten zu folgen und nachzusehen, was sie dort vorfinden. Rund vierzig Kilometer östlich von Kalaman, wo die Straße die Räuberrille überquert, finden die Charaktere zwei leere, umgestürzte Wagen.

Ein Charakter, der einen SG-12-Weisheitswurf (Überlebenskunst) besteht, findet krallenbewehrte Fußabdrücke, die in die Wälder südlich führen. Folgen die Charaktere der Fährte, stoßen sie auf das Lager von fünf Baaz-Drakoniern, die von einem Bozak-Drakonier angeführt werden (die Spielwerte für beide findest du in Anhang B). Die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Schätze: Die Drakonier haben 120 GM, Proviant (der 60 Tagesrationen entspricht) sowie eine Schwebekugel gestohlen.

DEN FEIND ÜBERFALLEN Die Charaktere haben die Aufgabe, ein Gehöft etwa dreißig Kilometer östlich der Stadt zu untersuchen, nachdem flüchtende Bewohner berichteten, dass der Ort von Soldaten überrannt wurde. Als die Charaktere eintreffen, finden sie den Hof geplündert vor. Ein Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) bildet dort gerade sechs Hobgoblin-Söldner aus. Der Drachenarmee-Soldat befiehlt den Hobgoblins den Angriff und sagt ihnen: ,,Das

findet krallenbewehrte Fußabdrücke, die in die Wälder südlich führen. Folgen die Charaktere der Fährte, stoßen sie auf das Lager von fünf Baaz-Drakoniern, die von einem Bozak-Drakonier angeführt werden (die Spielwerte für beide findest du in Anhang B). Die Drakonier kämpfen auf Leben und Tod. Schätze: Die Drakonier haben 120 GM, Proviant (der 60 Tagesrationen entspricht) sowie eine Schwebekugel gestohlen.

DEN FEIND ÜBERFALLEN Die Charaktere haben die Aufgabe, ein Gehöft etwa dreißig Kilometer östlich der Stadt zu untersuchen, nachdem flüchtende Bewohner berichteten, dass der Ort von Soldaten überrannt wurde. Als die Charaktere eintreffen, finden sie den Hof geplündert vor. Ein Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) bildet dort gerade sechs Hobgoblin-Söldner aus. Der Drachenarmee-Soldat befiehlt den Hobgoblins den Angriff und sagt ihnen: ,,Das ist Eure letzte Prüfung.

Macht diese Narren nieder und verdient Euch einen Platz in der Drachenarmee!" Die Hobgoblins kämpfen, bis der sie befehligende Drachenarmee-Soldat getötet oder die Hälfte von ihnen ausgemerzt wird. Schätze: Die Ausrüstung der Soldaten umfasst 200 GM und fünf Sätze schwarze Kettenpanzer, die mit dem Symbol von Takhisis verziert sind. Der Drachenarmee-Soldat hat auch die folgende Botschaft bei sich: Die Großmeisterin braucht Soldaten, keine Schläger. Findet heraus, was wir hier vor uns haben.

Dann schaltet all jene aus, die der Aufgabe nicht gewachsen sind. Dies ist der Wille der Drachenkönigin. TRUPPENRÜCKKEHR Bei der Durchführung einer anderen Mission sehen die Charaktere eine kleine Gruppe gerüsteter Soldaten, die auf Kalaman zumarschieren. Diese Soldaten sind mindestens 1,6 Kilometer entfernt und tragen weder die Farben von Kalaman noch die der Drachenarmee. Nähern die Charaktere sich, wird klar, dass die Soldaten erschöpft sind und vor Kurzem in eine Schlacht verwickelt waren.

Entdecken die Soldaten die Charaktere, lässt ihre Anführerin die Truppen anhalten und geht auf die Chara ktere zu. Schnell erkennen die Charaktere Keule Eisenfeix (eingeführt in Kapitel 3). Wiedersehen mit Keule: Keule sieht mit Begeisterung, dass die Charaktere die Evakuierung von Vogler überlebt haben. Sie erklärt, dass sie und die Truppen hier die einzigen Überbleibsel ihrer Söldnerkompanie sind, nachdem das Eisenpanzer-Regiment sich vor Vogler der Drachenarmee entgegenstellte.

Seit ihrer Niederlage nähern sie sich auf verschlungenen Pfaden Kalaman, um dem Feind auszuweichen. Keule will sich in der Stadt ausruhen und neue Arbeit suchen. Falls es Erwähnung findet, dass die Charaktere für Kalamans Militär arbeiten, bittet Keule sie um eine Vorstellung bei Marschall Vendri. Auch wenn die Charaktere sie nicht vorstellen, verbünden sich Keule und ihre verbleibenden Truppen in den kommenden Tagen mit Kalamans Militär.

Andere Überlebende: Nach deinem Ermessen können auch weitere Leute aus Vogler, die während des Angriffs der Drachenarmee verschwunden sind, mit Keules Gruppe unterwegs sein - wie zum Beispiel Becklin (siehe den Abschnitt „In der Schlacht verschollen" in Kapitel 3).

· VERMISSTE KUNDSCHAFTER Die Charaktere werden entsandt, um zwei Kundschafter aufzuspüren, die die Bewegungen der Drachenarmee nördlich des Vingaards, 32 Kilometer nordwestlich von Kalaman und 9,6 Kilometer östlich von Vogler, im Auge behalten sollten. Den Charakteren wird gesagt, sie könnten den Aussichtsposten der Kundschafter in einem Graubirken- hain finden - einer Baumart, die in der Gegend ungewöhn- lich ist.

Sobald die Charaktere in der Gegend ankommen, finden sie den Wachposten binnen fünfzehn Minuten, wenn ein Charakter einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) besteht. Andernfalls dauert die Suche nach dem Posten drei Stunden. Unabhängig davon, wann die Charaktere ankommen, finden sie einen Kundschafter an einen Baum in der Mitte des Lagers gefesselt, der von zwei Baaz- Drakoniern (siehe Anhang B) malträtiert wird. Der andere Kundschafter liegt tot in der Nähe.

Ein Kapak-Drakonier (siehe Anhang B) versteckt sich über dem Lager in den Baumkronen und versucht die Charaktere zu überfallen, sobald der Kampf begonnen hat. Entwicklung: Wenn der Kundschafter befreit wird, berichtet er, dass die Drachenarmee ihre Streitkräfte aufgeteilt hat, um Gemeinden in Hinterlund und Nacht- lund anzugreifen. Die Armee scheint Kalaman von den solamnischen Städten Maelgoth und Palanthas im Westen abschneiden zu wollen.

Der Kundschafter bittet die Gruppe, ihn sicher nach Kalaman zurückzugeleiten. Tun die Charaktere dies, erfreut das Kalamans Anführer und sie werden mit einem Bonus von jeweils 100 GM belohnt. CHARAKTERENTWICKLUNG Nach Abschluss dieses Abschnitts - und bevor du mit dem Abschnitt „Außenposten Radwach" fortfährst - erreichen die Charaktere die 5. Stufe. AUSSENPOSTEN RADWACH Radwach, der südlichste Außenposten von Kalaman, wurde von Truppen der Roten Drachenarmee eingenommen.

Darrett fordert die Charaktere auf, sich an der Wiederer- oberung zu beteiligen. Beginne diesen Abschnitt erst, nachdem du alle gewünschten Ereignisse im Abschnitt ,,Missionen für Kalaman" durchgeführt hast. AUF DIE MISSION VORBEREITEN Darrett bringt den Charakteren die Nachricht, dass die Drachenarmee eine von Kalamans Grenzfestungen eingenommen hat. Er verfügt über die folgenden Informationen: , Der Außenposten Radwach liegt an der Grenze zum Land Estwilde.

Die Feste versorgt Kalamans Grenzpatrouillen. Sie liegt knapp vierzig Kilometer südöstlich der Stadt und wurde von der Drachenarmee eingenommen. Rabe unterstützt seit einiger Zeit Kalamans Militär. Ihr wurde das Kommando über einen Trupp übertragen, um den Außenposten zurückzuerobern, doch dieser

Stufe. AUSSENPOSTEN RADWACH Radwach, der südlichste Außenposten von Kalaman, wurde von Truppen der Roten Drachenarmee eingenommen. Darrett fordert die Charaktere auf, sich an der Wiederer- oberung zu beteiligen. Beginne diesen Abschnitt erst, nachdem du alle gewünschten Ereignisse im Abschnitt ,,Missionen für Kalaman" durchgeführt hast. AUF DIE MISSION VORBEREITEN Darrett bringt den Charakteren die Nachricht, dass die Drachenarmee eine von Kalamans Grenzfestungen eingenommen hat.

Er verfügt über die folgenden Informationen: , Der Außenposten Radwach liegt an der Grenze zum Land Estwilde. Die Feste versorgt Kalamans Grenzpatrouillen. Sie liegt knapp vierzig Kilometer südöstlich der Stadt und wurde von der Drachenarmee eingenommen. Rabe unterstützt seit einiger Zeit Kalamans Militär. Ihr wurde das Kommando über einen Trupp übertragen, um den Außenposten zurückzuerobern, doch dieser Trupp ist klein und unerfahren.

Darrett bittet die Charaktere, sich Rabe anzuschließen und sie bei der Rückeroberung der Feste zu unterstützen. ' KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 9~ 89 Darrett hat für etwas später ein Treffen zwischen den Charakteren und Rabe vereinbart. Während des Treffens stellt Rabe den Charakteren eine Skizze des Außenpostens Radwach mit den Informationen auf Karte 4.2 zur Verfügung.

Rabe informiert die Charaktere auch über Folgendes: Der hohe Nordwestturm der Feste ist ein Wachturm mit einem umfassenden Blick auf das umliegende Gelände. Alle vier Eckbefestigungen sind mit Hörnern ausgestattet, mit denen Wachposten Alarm schlagen können. Rabe weiß nicht, wie viele Soldaten der Drachenarmee die Feste nun besetzt halten.

Nachdem Rabe und ihre Truppen Kalaman verlassen haben, werden sie acht Stunden brauchen, um in einem abgelegenen Wäldchen 1,6 Kilometer von der Feste entfernt in Stellung zu gehen. Rabe schlägt vor, dass die Charaktere in die Festung schlüpfen und ein Tor öffnen, ohne den Alarm auszulösen. Doch sie ist offen für jeden Plan, bei dem weder das Leben ihrer Soldaten aufs Spiel gesetzt noch die Feste zerstört wird.

AUFKLÄRUNG Der Außenposten Radwach liegt südlich des Zusammen- flusses der Bäche Kiesellauf und Räuberrille. Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, sobald die Charaktere in Sichtweite der Feste kommen: In der Ferne erhebt sich eine gedrungene Steinfestung aus einem der letzten grünen Flecken vor dem felsigen Buschland von Estwilde. Ihre hohen Holztore werden von zinnenbewehrten Wehrgängen und massiven Wachtürmen flankiert.

Fackellicht scheint durch die Fenster der Festung, und hin und wieder stapfen gepanzerte Gestalten die Mauern entlang. Bringt ein Charakter acht Stunden damit zu, die Feste zu beobachten, kann er feststellen, dass die Wachen in den Türmen alle sechs Stunden ausgewechselt werden. Mit einem bestandenen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) lässt sich so einschätzen, wie viele Drachenarmee-Soldaten sich in der Feste aufhalten.

Bei einem Erfolg schätzt der Charakter richtig ein, dass sich zwanzig Drachenarmee-Soldaten in der Feste aufhalten. Bei einem Misserfolg schätzt er das Doppelte. Schlägt der Wurf um mehr als 10 fehl, wird der Charakter entdeckt und zehn Minuten später verlässt ein Trupp von sechs Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) die Feste, um die Position des Charakters zu überprüfen.

Falls die Soldaten den Charakter nicht finden oder nicht zurückkehren, geht die Feste in den Alarmzustand (siehe den Abschnitt „Radwach-Alarm"). RADWACH-ALARM Die Truppen der Drachenarmee, die den Außenposten Radwach besetzen, halten nach Gefahren Ausschau. Verwende die folgenden Einzelheiten als Anleitung dafür, wann bei den Drachenarmee-Soldaten Alarm herrscht und wie sich dies auf ihr Verhalten auswirkt.

90 -C• KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ALARMHÖRNER Jede der Wachen in den Ecktürmen des Außenpostens (Bereiche R2, R3 und R4) ist mit einem Alarmhorn ausgestattet. Bemerkt eine Wache in einem dieser Bereiche Feinde oder ungewöhnliche Aktivitäten, versucht sie eine Runde später in ihrem Zug, ein Alarmhorn zu blasen. Sobald ein Alarmhorn ertönt, herrscht in der Festung Alarm.

ALARM Wird eine Bedrohung erkannt, stürmen die acht Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) in Bereich R5 ihr entgegen - oder versammeln sich in Bereich Rl, falls die genaue Quelle unklar ist. Während des Alarms sind die Truppen bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil. Die Truppen bleiben zwölf Stunden lang in Alarm, nachdem sie einen Feind entdeckt oder andere eindeutige Anzeichen feindlicher Aktivitäten festgestellt haben.

Bei anderen Bedrohungen herrscht bei den Truppen nur Alarm, bis die Gefahr vorüber ist oder als Fehlalarm erkannt wurde. T ÄUSCHUNGEN Charaktere in Umhängen der Drachenarmee sind bei Charismawürfen (Täuschen) im Vorteil, die sie ausführen, um als Drachenarmee-Soldaten durchzugehen. DRAGONNEL-REITER Die Drachenarmee hat eine Geheimwaffe im Bereich R8: einen Drachenarmee-Dragonnel und dessen Drachen- armee-Offizier-Reiter (die jeweiligen Spielwerte findest du in Anhang B).

Sofern die Charaktere das Paar nicht zuerst entdecken, heben Dragonnel und Reiter in einem dramatischen Moment ab und greifen an - wahrscheinlich nachdem die Charaktere den Großteil der Streitkräfte der Feste besiegt haben oder während sie daran arbeiten, die Tore im Bereich Rl zu öffnen. MERKMALE VON RADWACH Der Außenposten Radwach hat folgende Merkmale: Decken: Die Decken der Innenräume des Außenpostens sind drei Meter hoch.

Licht: Fackeln sorgen für helles Licht in der ganzen Feste, mit Ausnahme des Bereichs R5, der dämmrig beleuchtet ist.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–90
  • Abschnitt 2 Seiten 89–90
  • Abschnitt 3 Seiten 90–91