Stufe. AUSSENPOSTEN RADWACH Radwach, der südlichste Außenposten von Kalaman, wurde von Truppen der Roten Drachenarmee eingenommen. Darrett fordert die Charaktere auf, sich an der Wiederer- oberung zu beteiligen. Beginne diesen Abschnitt erst, nachdem du alle gewünschten Ereignisse im Abschnitt ,,Missionen für Kalaman" durchgeführt hast. AUF DIE MISSION VORBEREITEN Darrett bringt den Charakteren die Nachricht, dass die Drachenarmee eine von Kalamans Grenzfestungen eingenommen hat.
Er verfügt über die folgenden Informationen: , Der Außenposten Radwach liegt an der Grenze zum Land Estwilde. Die Feste versorgt Kalamans Grenzpatrouillen. Sie liegt knapp vierzig Kilometer südöstlich der Stadt und wurde von der Drachenarmee eingenommen. Rabe unterstützt seit einiger Zeit Kalamans Militär. Ihr wurde das Kommando über einen Trupp übertragen, um den Außenposten zurückzuerobern, doch dieser Trupp ist klein und unerfahren.
Darrett bittet die Charaktere, sich Rabe anzuschließen und sie bei der Rückeroberung der Feste zu unterstützen. ' KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS 9~ 89 Darrett hat für etwas später ein Treffen zwischen den Charakteren und Rabe vereinbart. Während des Treffens stellt Rabe den Charakteren eine Skizze des Außenpostens Radwach mit den Informationen auf Karte 4.2 zur Verfügung.
Rabe informiert die Charaktere auch über Folgendes: Der hohe Nordwestturm der Feste ist ein Wachturm mit einem umfassenden Blick auf das umliegende Gelände. Alle vier Eckbefestigungen sind mit Hörnern ausgestattet, mit denen Wachposten Alarm schlagen können. Rabe weiß nicht, wie viele Soldaten der Drachenarmee die Feste nun besetzt halten.
Nachdem Rabe und ihre Truppen Kalaman verlassen haben, werden sie acht Stunden brauchen, um in einem abgelegenen Wäldchen 1,6 Kilometer von der Feste entfernt in Stellung zu gehen. Rabe schlägt vor, dass die Charaktere in die Festung schlüpfen und ein Tor öffnen, ohne den Alarm auszulösen. Doch sie ist offen für jeden Plan, bei dem weder das Leben ihrer Soldaten aufs Spiel gesetzt noch die Feste zerstört wird.
AUFKLÄRUNG Der Außenposten Radwach liegt südlich des Zusammen- flusses der Bäche Kiesellauf und Räuberrille. Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, sobald die Charaktere in Sichtweite der Feste kommen: In der Ferne erhebt sich eine gedrungene Steinfestung aus einem der letzten grünen Flecken vor dem felsigen Buschland von Estwilde. Ihre hohen Holztore werden von zinnenbewehrten Wehrgängen und massiven Wachtürmen flankiert.
Fackellicht scheint durch die Fenster der Festung, und hin und wieder stapfen gepanzerte Gestalten die Mauern entlang. Bringt ein Charakter acht Stunden damit zu, die Feste zu beobachten, kann er feststellen, dass die Wachen in den Türmen alle sechs Stunden ausgewechselt werden. Mit einem bestandenen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) lässt sich so einschätzen, wie viele Drachenarmee-Soldaten sich in der Feste aufhalten.
Bei einem Erfolg schätzt der Charakter richtig ein, dass sich zwanzig Drachenarmee-Soldaten in der Feste aufhalten. Bei einem Misserfolg schätzt er das Doppelte. Schlägt der Wurf um mehr als 10 fehl, wird der Charakter entdeckt und zehn Minuten später verlässt ein Trupp von sechs Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) die Feste, um die Position des Charakters zu überprüfen.
Falls die Soldaten den Charakter nicht finden oder nicht zurückkehren, geht die Feste in den Alarmzustand (siehe den Abschnitt „Radwach-Alarm"). RADWACH-ALARM Die Truppen der Drachenarmee, die den Außenposten Radwach besetzen, halten nach Gefahren Ausschau. Verwende die folgenden Einzelheiten als Anleitung dafür, wann bei den Drachenarmee-Soldaten Alarm herrscht und wie sich dies auf ihr Verhalten auswirkt.
90 -C• KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ALARMHÖRNER Jede der Wachen in den Ecktürmen des Außenpostens (Bereiche R2, R3 und R4) ist mit einem Alarmhorn ausgestattet. Bemerkt eine Wache in einem dieser Bereiche Feinde oder ungewöhnliche Aktivitäten, versucht sie eine Runde später in ihrem Zug, ein Alarmhorn zu blasen. Sobald ein Alarmhorn ertönt, herrscht in der Festung Alarm.
ALARM Wird eine Bedrohung erkannt, stürmen die acht Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) in Bereich R5 ihr entgegen - oder versammeln sich in Bereich Rl, falls die genaue Quelle unklar ist. Während des Alarms sind die Truppen bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil. Die Truppen bleiben zwölf Stunden lang in Alarm, nachdem sie einen Feind entdeckt oder andere eindeutige Anzeichen feindlicher Aktivitäten festgestellt haben.
Bei anderen Bedrohungen herrscht bei den Truppen nur Alarm, bis die Gefahr vorüber ist oder als Fehlalarm erkannt wurde. T ÄUSCHUNGEN Charaktere in Umhängen der Drachenarmee sind bei Charismawürfen (Täuschen) im Vorteil, die sie ausführen, um als Drachenarmee-Soldaten durchzugehen. DRAGONNEL-REITER Die Drachenarmee hat eine Geheimwaffe im Bereich R8: einen Drachenarmee-Dragonnel und dessen Drachen- armee-Offizier-Reiter (die jeweiligen Spielwerte findest du in Anhang B).
Sofern die Charaktere das Paar nicht zuerst entdecken, heben Dragonnel und Reiter in einem dramatischen Moment ab und greifen an - wahrscheinlich nachdem die Charaktere den Großteil der Streitkräfte der Feste besiegt haben oder während sie daran arbeiten, die Tore im Bereich Rl zu öffnen. MERKMALE VON RADWACH Der Außenposten Radwach hat folgende Merkmale: Decken: Die Decken der Innenräume des Außenpostens sind drei Meter hoch.
Licht: Fackeln sorgen für helles Licht in der ganzen Feste, mit Ausnahme des Bereichs R5, der dämmrig beleuchtet ist.
sind bei Charismawürfen (Täuschen) im Vorteil, die sie ausführen, um als Drachenarmee-Soldaten durchzugehen. DRAGONNEL-REITER Die Drachenarmee hat eine Geheimwaffe im Bereich R8: einen Drachenarmee-Dragonnel und dessen Drachen- armee-Offizier-Reiter (die jeweiligen Spielwerte findest du in Anhang B).
Sofern die Charaktere das Paar nicht zuerst entdecken, heben Dragonnel und Reiter in einem dramatischen Moment ab und greifen an - wahrscheinlich nachdem die Charaktere den Großteil der Streitkräfte der Feste besiegt haben oder während sie daran arbeiten, die Tore im Bereich Rl zu öffnen. MERKMALE VON RADWACH Der Außenposten Radwach hat folgende Merkmale: Decken: Die Decken der Innenräume des Außenpostens sind drei Meter hoch.
Licht: Fackeln sorgen für helles Licht in der ganzen Feste, mit Ausnahme des Bereichs R5, der dämmrig beleuchtet ist. Tore: Die 4,5 Meter hohen, verstärkten Holztore des Außenpostens lassen sich nur über die Torsteuerung öffnen oder schließen, die ihnen jeweils am nächsten ist (siehe Bereich Rl für eine Beschreibung dieser Steuerung). Die Torflügel sind große Gegenstände mit einer RK von 17, 80 Trefferpunkten und gegen Gift- und psychischen Schaden immun.
Wände: Die Mauern von Radwach sind sechs Meter hoch, mit Türmen und Befestigungen, die für jede Etage weitere drei Meter hinzufügen. Ein Charakter kann an den Wänden hinaufklettern, indem er einen SG-14-Stärkewurf (Athletik) besteht. Die Fenster in diesen Wänden sind 15 Zentimeter breite Schießscharten. ·. • • , "'• . .. ,, ... •, .,; •'-:""':• • ...-.,!: • "r r• ' ~:· ~ ." ' . . --, ·: .·~-:~ AUSSENPOSTEff ~;;;?~>- RIDWACH ·<:~f:r:.t{ ''~· . ,. --· , .. '! • . ; --8 . ~:-~:~t i , -1, ·1 r>:~-r--· -·t.
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An der Wand neben jedem Tor befindet sich ein Metallmechanismus mit einer daraus hervorragenden Winde, Zu jeder Zeit sind drei Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) im Hof, weil sie patrouillieren, üben oder Erledigungen verrichten.
Torsteuerung: Das Nord- und das Südtor haben jeweils einen Mechanismus zum Öffnen und Schließen, Um den Tormechanismus zu entriegeln, wird einer der drei Torschlüssel des Außenpostens oder Diebeswerkzeug in Kombination mit einem erfolgreichen SG-14-Geschick- lichkeitwurf benötigt. Nach dem Entriegeln lässt sich die Winde der Steuerung frei bewegen, Es dauert eine Minute, um die Tore mithilfe der Steuerung vollständig zu öffnen oder zu schließen.
Das Öffnen eines Tors zieht die Aufmerksamkeit aller Kreaturen in den Bereichen Rl, R2, R3 und R4 auf sich. R2: SÜDLICHE WACHTÜRME 1 An den schmalen Fenstern dieses Steinraums stehen zwei 1 Soldaten, An der Wand zwischen den Türen hängt ein Horn. Die südlichen Wachtürme sind identisch. In jedem von ihnen behalten zwei Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) das umliegende Land im Auge.
R3: NORDWESTLICHER WACHTURM Schmale Fenster säumen die Wände dieses nackten Stein- zimmers, In der südöstlichen Ecke führt eine Leiter in den darüberliegenden Stock. An der Wand daneben hängt ein Metallhorn. Der nordwestliche Turm ist der größte Wachturm von Radwach. Der erste Stock ist identisch mit dem Erdgeschoss, erreichbar mithilfe der Leiter hier. Im Erdgeschoss steht ein als Mensch verkleideter Sivak-Drakonier (siehe Anhang B) Wache.
Er hat mit seiner Formklau-Reaktion die Gestalt eines Kalaman-Soldaten angenommen, den er zuvor getötet hatte. Wird der Drakonier selbst getötet, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Zwei Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) bewachen den ersten Stock. Ihr Alarmhorn hängt an der Südwand bei der Leiter. KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS j;> 91 R4: NORDÖSTLICHE BEFESTIGUNG Ein U-förmiger Flur gesäumt von schmalen Fenster verläuft um diese Befestigung.
Entlang einer Wand mit Waffenständern und einem Horn, das an einem Lederriemen hängt, führen Türen in einen Innenraum. Zwei Baaz-Drakonier (siehe Anhang B) halten hier im Flur Wache. Ihr Alarmhorn hängt am nördlichen Waffenregal. Kommt es hier zu einem Kampf, schauen die Drachen- armee-Soldaten aus Bereich RS zwei Runden später nach dem Rechten. Schätze: In den Waffenständern finden sich Dutzende von Waffen, die den Truppen von Kalaman gehörten, bevor die Feste eingenommen wurde.
In einem Ständer befindet sich auch der Hoopak-Stab (siehe Anhang A), der Elgo abgenommen wurde (Elgo ist in Bereich R6 eingesperrt). Im südlichen Ständer steht zudem eine glänzende Lanze, in die Drachenbilder geätzt sind - sie wurde allerdings aus Zinn gefertigt und ist als reiner Ziergegenstand im Kampf nutzlos. R5: KASERNE Schwaches Laternenlicht macht die schemenhaften Umrisse von sechs Stockbetten sichtbar, die diese karge Kaserne füllen. Unter jedem Stockbett