sind bei Charismawürfen (Täuschen) im Vorteil, die sie ausführen, um als Drachenarmee-Soldaten durchzugehen. DRAGONNEL-REITER Die Drachenarmee hat eine Geheimwaffe im Bereich R8: einen Drachenarmee-Dragonnel und dessen Drachen- armee-Offizier-Reiter (die jeweiligen Spielwerte findest du in Anhang B).
Sofern die Charaktere das Paar nicht zuerst entdecken, heben Dragonnel und Reiter in einem dramatischen Moment ab und greifen an - wahrscheinlich nachdem die Charaktere den Großteil der Streitkräfte der Feste besiegt haben oder während sie daran arbeiten, die Tore im Bereich Rl zu öffnen. MERKMALE VON RADWACH Der Außenposten Radwach hat folgende Merkmale: Decken: Die Decken der Innenräume des Außenpostens sind drei Meter hoch.
Licht: Fackeln sorgen für helles Licht in der ganzen Feste, mit Ausnahme des Bereichs R5, der dämmrig beleuchtet ist. Tore: Die 4,5 Meter hohen, verstärkten Holztore des Außenpostens lassen sich nur über die Torsteuerung öffnen oder schließen, die ihnen jeweils am nächsten ist (siehe Bereich Rl für eine Beschreibung dieser Steuerung). Die Torflügel sind große Gegenstände mit einer RK von 17, 80 Trefferpunkten und gegen Gift- und psychischen Schaden immun.
Wände: Die Mauern von Radwach sind sechs Meter hoch, mit Türmen und Befestigungen, die für jede Etage weitere drei Meter hinzufügen. Ein Charakter kann an den Wänden hinaufklettern, indem er einen SG-14-Stärkewurf (Athletik) besteht. Die Fenster in diesen Wänden sind 15 Zentimeter breite Schießscharten. ·. • • , "'• . .. ,, ... •, .,; •'-:""':• • ...-.,!: • "r r• ' ~:· ~ ." ' . . --, ·: .·~-:~ AUSSENPOSTEff ~;;;?~>- RIDWACH ·<:~f:r:.t{ ''~· . ,. --· , .. '! • . ; --8 . ~:-~:~t i , -1, ·1 r>:~-r--· -·t.
:r- ·· --• .-.-t-•'--f ' - • i . "· .J· ,.,, µ. "! l .os;, l tf J . ... - •·· ~ ~- •• ' i;,,, - / • .... ... ~. ' .;-~ ~ ·~: .:J~.f'.~~-1-;i .. ~:·.·· ·-. W ►O ,,. " . . •• , u.~ s KARTE 4.2: AussEN P OSTEN RADWACH. ÜRTE VON RADWACH Folgende Orte sind auf Karte 4.2 vermerkt: Rl: HOF Im Innenhof der Feste stehen mehrere Gebäude mit Holzdächern. Treppen führen vom Lehmboden der Feste nach Westen und Osten hinauf zu den Wehrgängen. Im Norden und Süden gibt es stabile, mit Eisenbändern verstärkte Tore.
An der Wand neben jedem Tor befindet sich ein Metallmechanismus mit einer daraus hervorragenden Winde, Zu jeder Zeit sind drei Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) im Hof, weil sie patrouillieren, üben oder Erledigungen verrichten.
Torsteuerung: Das Nord- und das Südtor haben jeweils einen Mechanismus zum Öffnen und Schließen, Um den Tormechanismus zu entriegeln, wird einer der drei Torschlüssel des Außenpostens oder Diebeswerkzeug in Kombination mit einem erfolgreichen SG-14-Geschick- lichkeitwurf benötigt. Nach dem Entriegeln lässt sich die Winde der Steuerung frei bewegen, Es dauert eine Minute, um die Tore mithilfe der Steuerung vollständig zu öffnen oder zu schließen.
Das Öffnen eines Tors zieht die Aufmerksamkeit aller Kreaturen in den Bereichen Rl, R2, R3 und R4 auf sich. R2: SÜDLICHE WACHTÜRME 1 An den schmalen Fenstern dieses Steinraums stehen zwei 1 Soldaten, An der Wand zwischen den Türen hängt ein Horn. Die südlichen Wachtürme sind identisch. In jedem von ihnen behalten zwei Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) das umliegende Land im Auge.
R3: NORDWESTLICHER WACHTURM Schmale Fenster säumen die Wände dieses nackten Stein- zimmers, In der südöstlichen Ecke führt eine Leiter in den darüberliegenden Stock. An der Wand daneben hängt ein Metallhorn. Der nordwestliche Turm ist der größte Wachturm von Radwach. Der erste Stock ist identisch mit dem Erdgeschoss, erreichbar mithilfe der Leiter hier. Im Erdgeschoss steht ein als Mensch verkleideter Sivak-Drakonier (siehe Anhang B) Wache.
Er hat mit seiner Formklau-Reaktion die Gestalt eines Kalaman-Soldaten angenommen, den er zuvor getötet hatte. Wird der Drakonier selbst getötet, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Zwei Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) bewachen den ersten Stock. Ihr Alarmhorn hängt an der Südwand bei der Leiter. KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS j;> 91 R4: NORDÖSTLICHE BEFESTIGUNG Ein U-förmiger Flur gesäumt von schmalen Fenster verläuft um diese Befestigung.
Entlang einer Wand mit Waffenständern und einem Horn, das an einem Lederriemen hängt, führen Türen in einen Innenraum. Zwei Baaz-Drakonier (siehe Anhang B) halten hier im Flur Wache. Ihr Alarmhorn hängt am nördlichen Waffenregal. Kommt es hier zu einem Kampf, schauen die Drachen- armee-Soldaten aus Bereich RS zwei Runden später nach dem Rechten. Schätze: In den Waffenständern finden sich Dutzende von Waffen, die den Truppen von Kalaman gehörten, bevor die Feste eingenommen wurde.
In einem Ständer befindet sich auch der Hoopak-Stab (siehe Anhang A), der Elgo abgenommen wurde (Elgo ist in Bereich R6 eingesperrt). Im südlichen Ständer steht zudem eine glänzende Lanze, in die Drachenbilder geätzt sind - sie wurde allerdings aus Zinn gefertigt und ist als reiner Ziergegenstand im Kampf nutzlos. R5: KASERNE Schwaches Laternenlicht macht die schemenhaften Umrisse von sechs Stockbetten sichtbar, die diese karge Kaserne füllen. Unter jedem Stockbett
B) halten hier im Flur Wache. Ihr Alarmhorn hängt am nördlichen Waffenregal. Kommt es hier zu einem Kampf, schauen die Drachen- armee-Soldaten aus Bereich RS zwei Runden später nach dem Rechten. Schätze: In den Waffenständern finden sich Dutzende von Waffen, die den Truppen von Kalaman gehörten, bevor die Feste eingenommen wurde. In einem Ständer befindet sich auch der Hoopak-Stab (siehe Anhang A), der Elgo abgenommen wurde (Elgo ist in Bereich R6 eingesperrt).
Im südlichen Ständer steht zudem eine glänzende Lanze, in die Drachenbilder geätzt sind - sie wurde allerdings aus Zinn gefertigt und ist als reiner Ziergegenstand im Kampf nutzlos. R5: KASERNE Schwaches Laternenlicht macht die schemenhaften Umrisse von sechs Stockbetten sichtbar, die diese karge Kaserne füllen. Unter jedem Stockbett steht eine einfache Truhe. Zu jeder Zeit ruhen sich hier acht Drachenarmee-Soldaten (siehe Anhang B) aus.
Sie wechseln sich im Lauf des Tages mit den diensthabenden Wachen ab. Hören sie im Bereich R4 einen Kampf oder ertönt ein Alarmhorn, eilen sie nach zwei Runden zu ihren Verbündeten, um sie zu unterstützen. Schätze: Unter jedem Stockbett steht eine einfache Holzkiste. Darin finden sich jeweils zwei Sätze gewöhn- liche Kleidung sowie 10 GM.
Eine Truhe enthält zudem ein versilbertes Langschwert, während eine andere ein heiliges Symbol von Takhisis und einen Schlüssel für die Torsteuerung in Bereich Rl in sich birgt. R6: GEFÄNGNIS Sofern es keinen Alarm gegeben hat, sitzt hier ein Drachenarmee-Offizier (siehe Anhang B) namens Ardlic Vanse an einem Schreibtisch und schreibt einen Bericht. Er befehligt die Truppen hier.
Er hat große Angst vor seiner Befehlshaberin Kansaldi Feuerauge und wird sein eigenes Leben und das seiner Truppen opfern, um die Kontrolle über die Feste zu behalten. Nördliche Zelle: In dieser verschlossenen Zelle sitzt ein neutraler, menschlicher Kalaman-Soldat (siehe Anhang B) namens Lana! Brint. Als der Außenposten eingenommen wurde, schlief er in dieser Zelle seinen Rausch aus.
Er erzählt den Charakteren alles, was sie über die Festung wissen wollen - zum Beispiel auch, wie die Torsteuerung funktioniert-, aber erst nachdem er von Elgo getrennt wurde (siehe unten). 92 <) KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS ' Südliche Zelle: In dieser verschlossenen Zelle wird Elgo Entenflucht festgehalten, eine chaotisch gute Kender- Scharmützlerin (siehe Anhang B), die sich selbst als berühmte Entdeckerin und Feindin allen Federviehs betrachtet.
Die Rote Drachenarmee hat sie hier eingesperrt, nachdem sie darauf bestand, die Feste erkunden zu dürfen. Seitdem hat sie Lana! jede Geschichte, die sie kennt, zweimal erzählt und ihn zu ihrem Adoptivvetter erklärt. Sie ist allerdings davon überzeugt, dass er Fanal heißt, und ist auch nicht vom Gegenteil zu überzeugen: Sie weiß doch schließlich wohl, wie ihr Vetter heißt. Wird sie befreit, geht Elgo erst, wenn sie ihren Hoopak geborgen hat (zu finden im Bereich R4).
Schätze: Zu den Papieren auf dem Schreibtisch zählen die täglichen Berichte von Kommandant Vanse sowie Befehle, Rad wach um jeden Preis zu halten - unterzeichnet mit „Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge". Eine Schreibtischschublade enthält beschlagnahmtes Diebeswerkzeug von Elgo sowie 200 GM. Kommandant Vanse führt einen Eisenring mit Schlüsseln zu den Zellen in diesem Bereich und zu den Toren in Bereich Rl mit sich.
R7: LAGERRAUM Die Fässer des Lagerraums enthalten genug Nahrung, Wasser und andere Vorräte, um den Außenposten einen Monat lang zu versorgen. Ein Charakter, der fünf Minuten damit verbringt, die Vorräte zu durchsuchen und einen SG-16-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt einen staubigen Kasten, der sechs Flaschen Alchemistenfeuer enthält.
R8: STALL Ein Charakter, der an der Tür zum Stall lauscht und einen SG-14-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, hört, wie sich dahinter etwas Großes bewegt. Dieser mit Boxen und Reitutensilien gefüllte Stall stinkt nach großen Tieren und Blut. Der Boden ist mit den verstreuten Knochen von zwei Pferden bedeckt. Darüber ragt ein großes, rotes und echsenartiges Wesen auf, das an den Knochen nagt.
Ein Drachenarmee-Dragonnel und sein Reiter, ein Drachenarmee-Offizier, halten sich in diesem Stall auf (die jeweiligen Spielwerte findest du in Anhang B). Falls die Charaktere eintreten, erkennt der Dragonnel sie als Eindringlinge und greift an. Dies ist wahrscheinlich das erste Mal, dass die Charaktere eine Kreatur sehen, die einem Drachen derart ähnlich ist.
Charaktere, die einen SG-14-Intelligenzwurf (Arkane Kunde oder Naturkunde) bestehen, wissen aber, dass die Kreatur ein Dragonnel ist - ein wilder niederer Verwandter der viel besungenen Drachen, die aus Krynn verschwunden sind. Sind der Dragonnel und sein Reiter bereits abgehoben (siehe „Radwach-Alarm"), ist dieser Bereich leer. R9: KÜCHE Kochvorräte füllen diesen Raum.
Gegenüber einem mit Besteck und kümmerlichen Karotten bedeckten Tisch kümmert sich ein menschlicher Soldat, der eine fleckige Schürze über seiner Rüstung trägt, um zwei blubbernde Töpfe auf einem Herd. Ein Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) bereitet hier eine Mahlzeit zu: eine wässrige Suppe mit reichlich Pfeffer. Schätze: Der wertvollste Besitz des Kochs sind ein Salz- und ein Pfefferstreuer, die 20 GM wert sind.
Sie wurden liebevoll so geschnitzt, dass sie an einen schwarzen und einen weißen Drachen erinnern. DIE MISSION ABSCHLIESSEN
dass die Kreatur ein Dragonnel ist - ein wilder niederer Verwandter der viel besungenen Drachen, die aus Krynn verschwunden sind. Sind der Dragonnel und sein Reiter bereits abgehoben (siehe „Radwach-Alarm"), ist dieser Bereich leer. R9: KÜCHE Kochvorräte füllen diesen Raum. Gegenüber einem mit Besteck und kümmerlichen Karotten bedeckten Tisch kümmert sich ein menschlicher Soldat, der eine fleckige Schürze über seiner Rüstung trägt, um zwei blubbernde Töpfe auf einem Herd.
Ein Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) bereitet hier eine Mahlzeit zu: eine wässrige Suppe mit reichlich Pfeffer. Schätze: Der wertvollste Besitz des Kochs sind ein Salz- und ein Pfefferstreuer, die 20 GM wert sind. Sie wurden liebevoll so geschnitzt, dass sie an einen schwarzen und einen weißen Drachen erinnern. DIE MISSION ABSCHLIESSEN Sobald die Charaktere die Tore von Radwach öffnen, schickt Rabe ihre Truppen los, um dem verbleibenden Widerstand der Drachenarmee ein Ende zu machen.
Sie schlägt den Charakteren vor, sich auszuruhen und zu erholen und dann mit einem Brief von Rabe nach Kalaman zurückzukehren, der Marschall Vendri über ihren Sieg in Kenntnis setzt. Drachenarmee-Soldaten, die im Zuge der Mission gefangen genommen werden, machen folgende Angaben: Bote: Der hier stationierte Dragonnel war nur ein Bote. Wenn der Krieg erst in die Region kommt, werden rote Schwingen den Himmel verdunkeln.
Dräuende Bedrohung: Die Anführerin der Roten Drachen- armee, Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge, ist mit den Vorbereitungen für ihre Streitmacht noch nicht fertig. Ihre Truppen werden erst die Region unterwerfen und sich dann größeren Eroberungen zuwenden. Vergeblicher Sieg: Die Drachenarmee wird Radwach mit Sicherheit bald zurückerobern. Kalamans Verteidiger sollten sich jetzt gleich ergeben. SCHLACHT BEI STAHLQUELL Die Reise von Radwach zurück nach Kalaman verläuft ereignislos.
Bei der Rückkehr nach Burg Kalaman fällt dem Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) auf, dass es in der Burg ungewöhnlich ruhig ist.
Als sich die Charaktere in der Amtsstube von Marschall Vendri melden, informiert sie ein Adjutant, dass Marschall Vendri nicht in Kalaman ist, und teilt ihnen die folgenden Dinge mit: Nachdem die Charaktere Kalaman verlassen hatten, erfuhr der Stadtrat, dass sich ein Truppenkontingent der Drachenarmee von der größeren Streitmacht gelöst hatte.
Da sie das langsame Vorankommen leid war, drängte ein Teil der Führung von Kalaman, angespornt von Fürst Bakaris, darauf, dass Kalamans Militär loszieht und sich einen Sieg holt. • Da Marschall Vendri derzeit Truppen weiter im Westen anführt, genehmigte Gouverneur Miat den Überfall. Fürst Bakaris und sein Sohn führen den Angriff an. Darrett dient unter ihnen.
, Sie planen, die Rote Drachenarmee in der Nähe einer Querung des Tintenwassers zu überfallen, die Stahlquell genannt wird und 48 Kilometer westlich von Kalaman liegt. Mehr weiß der Adjutant nicht, doch bevor die Charaktere gehen, steckt er ihnen diskret eine von Darrett unterzeichnete, versiegelte Nachricht zu. Darin steht Folgendes: Kommt sofort. Bakaris führt uns nach Stahlquell in den Untergang. Er ist der Kommandant dieser Mission, und ich kann mich ihm nicht widersetzen.
Ich werde tun, was ich kann, aber ich brauche Eure Hilfe. Suchen die Charaktere Gouverneur Miat auf, ist er gerade mitten in einer langwierigen Sitzung mit den Gildenan- führern und wird mehrere Stunden nicht verfügbar sein. Selbst wenn die Charaktere ihn aufspüren, ist er kein mili- tärischer Befehlshaber, versteht die Sorge der Charaktere nicht und kann nun wenig tun, da die Truppen ja bereits entsandt wurden.
IN ALLER HAST NACH STAHLQUELL Wenn die Charaktere nach Stahlquell aufbrechen, kommen sie an, gerade als Kalamans Streitkräfte die Drachenarmee angreifen. Kalaman erhielt jedoch fehlerhafte Informationen und seine Truppen sind zahlenmäßig stark unterlegen. Anstatt sich den Kalaman-Streitkräften bei ihrem Vormarsch anzuschließen, werden die Charaktere einen Rückzug verteidigen müssen.
RÜCKZUG AUS STAHLQ,UELL Wenn die Charaktere die 48 Kilometer nach Stahlquell hinter sich gebracht haben, lies den folgenden Text vor: Als der Tintenwasser-Bach in Sicht kommt, steigt Rauch über der Baumreihe dahinter auf. Verwundete Kalaman- Soldaten taumeln aus dem Gehölz auf eine schmale Querung·zu, die in eurer Richtung liegt. Drachenarmee- Soldaten verfolgen sie zu Pferd. Dieses Schlachtfeld ist auf Karte 4.3 dargestellt.
Bei der Ankunft der Charaktere flüchten sechs Kalaman-Soldaten (siehe Anhang B) mit je 8 Trefferpunkten vor der Schlacht, die die Straße entlang stattfindet, nach Süden. Sie haben die kleine Insel in der Mitte der Karte erreicht. Vier Drachen- armee-Soldaten (siehe Anhang B) auf Streitrössern galoppieren ihnen auf der Straße im Norden der Karte hinterher. Die Drachenarmee-Soldaten reiten zum Ufer des nördlichen Bachs und werfen Speere auf die sich zurück- ziehenden Kalaman-Soldaten.
Werden sie angegriffen, wenden sich die Drachenarmee-Soldaten den Charakteren zu. Die Kalaman-Soldaten setzen ihren Rückzug nach Süden fort, anstatt sich zu wehren. Sie bewegen sich 4,5 Meter pro Runde (siehe „Ereignisse auf dem Schlachtfeld von Stahlquell"), bleiben in einer Gruppe und helfen den Verwundeten in ihren Reihen. Nachdem alle feindlichen Streitkräfte besiegt wurden, fährst du mit dem Abschnitt „Rückzug der Kommandanten" fort.
KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS <> 93 / MERKMALE DES SCHLACHTFELDS VON STAHLQUELL Das Schlachtfeld hat die