der Mitte der Karte erreicht. Vier Drachen- armee-Soldaten (siehe Anhang B) auf Streitrössern galoppieren ihnen auf der Straße im Norden der Karte hinterher. Die Drachenarmee-Soldaten reiten zum Ufer des nördlichen Bachs und werfen Speere auf die sich zurück- ziehenden Kalaman-Soldaten. Werden sie angegriffen, wenden sich die Drachenarmee-Soldaten den Charakteren zu. Die Kalaman-Soldaten setzen ihren Rückzug nach Süden fort, anstatt sich zu wehren.
Sie bewegen sich 4,5 Meter pro Runde (siehe „Ereignisse auf dem Schlachtfeld von Stahlquell"), bleiben in einer Gruppe und helfen den Verwundeten in ihren Reihen. Nachdem alle feindlichen Streitkräfte besiegt wurden, fährst du mit dem Abschnitt „Rückzug der Kommandanten" fort. KAPITEL 4 J SCHATTEN DES KRIEGS <> 93 / MERKMALE DES SCHLACHTFELDS VON STAHLQUELL Das Schlachtfeld hat die folgenden Merkmale: Bach: Der kalte Bach ist 1, 2 Meter tief und schwieriges Gelände.
Die Querungen sind kein schwieriges Gelände. Felsen und Gestrüpp: Felsen und Vegetation auf der Karte sind schwieriges Gelände. Getümmel: Der 4,5 Meter breite Bereich, der durch das Flammenmuster am Kartenrand gekennzeichnet ist, steht für Bereiche, aus denen Kreaturen aus der nahen Schlacht erscheinen können, wie im folgenden Abschnitt beschrieben wird.
EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD VON STAHLQUELL Würfle während dieser Begegnung jede Runde, solange noch Drachenarmee-Soldaten auf dem Schlachtfeld sind, bei Initiativewert O ein Ereignis aus der Tabelle ,,Ereignisse auf dem Schlachtfeld von Stahlquell" aus. Erwäge einen solchen Wurf auch, sobald ein Charakter ins Getümmel gerät oder ein Kalaman-Soldat getötet wird.
Nachdem du diesen Wurf ausgeführt hast, bewegen sich die Kalaman-Soldaten 4,5 Meter entlang der Straße, sofern das Ereignis nichts anderes angibt. EREIGNISSE AUF DEM SCHLACHTFELD VON STAHLQUELL W8 Ereignis 1-3 Einer der verwundeten Kalaman-Soldaten bricht zusammen. Der Soldat und seine Kameraden im Abstand von bis zu drei Metern um ihn bewegen sich diese Runde nicht. 4-5 Pfeile fliegen im hohen Bogen über die Bäume im Norden heran.
Ein zufällig ausgewählter Charakter und jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern von ihm muss einen SG-14-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder 10 (3W6) Stichschaden erleiden. 6 Ein weiterer verwundeter Kalaman-Soldat (siehe Anhang B) mit 8 Trefferpunkten taucht an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Drachenarmee-Soldaten auf.
Dieser verwundete Soldat bewegt sich nur 4,5 Meter pro Runde und versucht, sich wie die anderen Kalaman-Soldaten nach Süden zurückzuziehen. 7 Ein Dragonnel fliegt über die Charaktere hinweg und lässt dabei einen schreienden Kalaman-Soldaten neben einen zufälligen Spielercharakter fallen. Der Soldat stirbt beim Aufprall. Das ist verstörend, hat aber ansonsten keine Auswirkungen.
8 Ein feindlich gesinnter Drachenarmee-Soldat (siehe Anhang B) auf einem Streitross erscheint an der nächsten freien Stelle neben dem Getümmel bei einem zufällig ausgewählten Spielercharakter. Dieses Ereignis tritt nur einmal während der Schlacht auf: Würfle erneut, falls es noch einmal ausgewürfelt wird. • 94 ◊ KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS .. KARTE 4.3: RÜCKIUG AUS 5Tt<HLQ.~ELL.
RÜCKZUG DER KOMMANDANTEN Nachdem die Drachenarmee-Soldaten besiegt wurden, lies den folgenden Text vo~ oder formuliere ihn frei: Ein Dutzend berittener Soldaten galoppiert zwischen den Bäumen hervor und stürmt in Richtung der Querung nach Süden. Kalamans Farben sind trotz der im Kampf erlittenen Dellen und Flecken auf den Rüstungen dieser Soldaten klar zu erkennen. In seiner charakteristischen solamnischen Rüstung ist Darrett unter diesen Reitern leicht auszumachen.
Eine weitere Gestalt sitzt hinter Darrett und teilt sich das Pferd mit ihm. Zu dieser Gruppe aus zwölf berittenen Kalaman-Soldaten zählen mehrere Befehlshaber, die die Streitkräfte der Drachenarmee abgelenkt haben, damit sich ihre Verbünde- ten weiter nach Osten zurückziehen konnten. Darrett teilt sich mit Fürst Bakaris das Reittier, wobei der Fürst hinter ihm sitzt.
Darrett entdeckt die Charaktere und erzählt ihnen, dass die Streitkräfte der Drachenarmee Kalamans Truppen überwältigt haben und sie nun verfolgen. Er fordert die Charaktere auf, ihm zu einem Rückzugspunkt im Osten zu folgen. Wollen die Charaktere sich der Drachenarmee entgegenstellen, bekräftigt Darrett, dass Hunderte von feindlichen Soldaten auf dem Weg sind und die verwundeten Kalaman-Truppen die Hilfe der Charaktere brauchen.
Fürst Bakaris befindet sich eindeutig in einem Schockzustand und sagt während des Gesprächs nicht. FÜRS ERSTE SICHER Darrett führt die Charaktere 9,6 Kilometer weiter östlich von Stahlquell, wohin sich Kalamans Soldaten zurückgezogen haben. Dort erklärt Darrett die folgenden Einzelheiten: Fürst Bakaris befahl einen Ansturm auf die Streitkräfte der Drachenarmee, ohne zu wissen, dass Verstärkungen in der Nähe waren. Die Schlacht wandte sich schnell gegen Kalamans Truppen.
Darrett und andere Befehlshaber befahlen einen raschen Rückzug und retteten so viele Leben. Auf dem Rückzug wurden die von Bakaris dem Jüngeren befehligten Streitkräfte überwältigt. Bakaris der Jüngere wird vermisst und gilt als tot. Fürst Bakaris befindet sich in einem Schockzustand. Die Drachenarmee scheint die sich zurückziehenden Truppen nicht zu verfolgen. Darrett wurde benachrichtigt, dass die Streitkräfte von Marschall Vendris aus dem Westen anrücken, um die Stadt zu beschützen.
Als De-facto-Anführer der sich zurückziehenden Streitkräfte lässt Darrett die Truppen über Nacht ausruhen. Er schlägt vor, dass es die Charaktere ihnen gleichtun. Am nächsten Morgen
Bakaris befahl einen Ansturm auf die Streitkräfte der Drachenarmee, ohne zu wissen, dass Verstärkungen in der Nähe waren. Die Schlacht wandte sich schnell gegen Kalamans Truppen. Darrett und andere Befehlshaber befahlen einen raschen Rückzug und retteten so viele Leben. Auf dem Rückzug wurden die von Bakaris dem Jüngeren befehligten Streitkräfte überwältigt. Bakaris der Jüngere wird vermisst und gilt als tot. Fürst Bakaris befindet sich in einem Schockzustand.
Die Drachenarmee scheint die sich zurückziehenden Truppen nicht zu verfolgen. Darrett wurde benachrichtigt, dass die Streitkräfte von Marschall Vendris aus dem Westen anrücken, um die Stadt zu beschützen. Als De-facto-Anführer der sich zurückziehenden Streitkräfte lässt Darrett die Truppen über Nacht ausruhen. Er schlägt vor, dass es die Charaktere ihnen gleichtun.
Am nächsten Morgen ermutigt er die Charaktere, nach Kalaman vorauszu- reiten, um Gouverneur Miat über das Geschehen in Kenntnis zu setzen, während sich die überlebenden Truppen auf dem Weg nach Kalaman mit Marschall Vendri treffen. DIE ANKUNFT DES FÜRSTEN Dieser Abschnitt stellt einen Überraschungsangriff auf Kalamans Führung dar und offenbart eine neue Bedrohung, die sich innerhalb der Drachenarmee verbirgt.
Vergewissere dich, dass die Charaktere ausgeruht sind, bevor sie mit diesem Abschnitt beginnen. Es gibt keinen exakten Zeitplan dafür, wie sich die folgenden Ereignisse entwickeln, doch du solltest ein Gefühl der Dringlichkeit betonen: Die Charaktere sind alles, was zwischen Kalaman und einer Tragödie steht. RÜCKKEHR NACH KALAMAN Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich dem Tor von Kalaman nähern: Vor dem Tor drängt sich eine Menschenmenge.
Dutzende von Gemeinen murmeln und schauen aufgeregt an dem geschlossenen Fallgatter vorbei. ,.Es gibt nichts zu sehen!", ruft eine Wache. ,.Bitte geht weiter." Die Charaktere erfahren Folgendes von einer Torwache oder jemandem in der Menge: Vor einer Stunde betrat ein Gefolge von Rittern von Solamnia die Stadt und machte sich auf den Weg zur Burg Kalaman. Die Ritter sind in Kalaman nicht sehr beliebt, doch zum jetzigen Zeitpunkt sind alle Verbündeten willkommen. Ihr Anführer hieß Ritter Caradoc.
Er war ein charmanter Mann mit einer Botschaft für den Gouverneur. Ritter Caradoc kam mit mindestens einem Dutzend schwer gepanzerter Ritter, die aussahen, als wären sie einer Legende entstiegen. Wenn sie von der Ankunft der Ritter hören, können die Charaktere eventuell mehr Einzelheiten von den Einhei- mischen erfahren, indem sie einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) ausführen.
Bestehen sie diesen, sagen die Einheimischen, dass sie überrascht von einigen der Rüstungen der Ritter waren: Manche waren stumpf und angelaufen, und so etwas hätten die Ritter von Solamnia aus den alten Geschichten sicher nie zugelassen. Geben sich die Charaktere zu erkennen, ziehen die Wachen das Fallgatter hoch und lassen sie in die Stadt. AuF MYSTERIÖSE Weise TREFFENSOLAMN ISCHE RITTER IN KALIIMAN E IN .
KAPIT EL 4 1 SCH ATTEN DES KRIEGS <) 95 / BESUCHER AUF BURG KALAMAN Die Tore von Burg Kalaman sind bei der Ankunft der Charaktere geschlossen, doch die Wachen erkennen sie und lassen sie hinein. Die Wachen bestätigen, dass ein Kontingent Ritter sich mit dem Gouverneur und den Stadträten im Hauptratssaal trifft. Einige der Ritter sind jedoch im Innenhof der Burg geblieben, falls die Charaktere sie treffen wollen.
Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere den Innenhof von Burg Kalaman betreten: Burg Kalamans Innenhof ist in weiten Teilen verlassen, da die meisten Verteidiger bei den Truppen westlich der Stadt sind. Unweit der überdachten Gänge, die zu den Besprechungsräumen des Stadtrats führen, sitzen zwei Ritter von Solamnia auf ihren Pferden. Einer von ihnen trägt ein Banner mit einem auffälligen Rosenemblem. Die zwei Ritter hier sind untote Soldaten.
Verwende für sie die Spielwerte von Gruftschrecken mit folgenden Änderungen: Sie tragen Ritterrüstung und besitzen eine RK von 18. Sie verfügen nicht über das Merkmal „Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht". Die Gruftschrecken weigern sich zu sprechen, und ihre Rüstung und andere Kleidung verbirgt ihr wahres Wesen. Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 16 bemerken, dass ihre Ritterrüstungen mit Asche und Rost bedeckt und außerordentlich alt sind.
Diese untoten Ritter versperren den Zugang zur Burg. Sie greifen jeden an, der versucht, vorbeizuschlüpfen oder einen Teil ihrer Verkleidung zu entfernen. Sobald ein Gruftschrecken 10 Punkte Schaden erlitten hat, ist die Verkleidung dahin und seine wahre Skelettgestalt wird enthüllt.
RATSMASSAKER Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich dem Ratssaal nähern: Als ihr euch der Kammer nähert, in der sich der Gouverneur und der Stadtrat mit den Rittern von Solamnia treffen, sind die Flure verwaist. Die Tür der Ratskammer steht einen Spalt offen, und von der Wache dort fehlt jede Spur. Wo der Raum sonst vom Geräusch angeregter Konversation erfüllt ist, ist nun alles still.
96 ◊ KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS Im Ratssaal stoßen die Charaktere auf folgende Szene: Im Ratssaal kam es zu einem Massaker. Mehrere Wachen in den Farben der Soldaten von Kalaman liegen verstreut zwischen Skeletten in angelaufenen solamnischen Rüstungen. Die blutigen Körper der Ratsmitglieder von Kalaman hocken zusammengesackt auf