Bakaris befahl einen Ansturm auf die Streitkräfte der Drachenarmee, ohne zu wissen, dass Verstärkungen in der Nähe waren. Die Schlacht wandte sich schnell gegen Kalamans Truppen. Darrett und andere Befehlshaber befahlen einen raschen Rückzug und retteten so viele Leben. Auf dem Rückzug wurden die von Bakaris dem Jüngeren befehligten Streitkräfte überwältigt. Bakaris der Jüngere wird vermisst und gilt als tot. Fürst Bakaris befindet sich in einem Schockzustand.
Die Drachenarmee scheint die sich zurückziehenden Truppen nicht zu verfolgen. Darrett wurde benachrichtigt, dass die Streitkräfte von Marschall Vendris aus dem Westen anrücken, um die Stadt zu beschützen. Als De-facto-Anführer der sich zurückziehenden Streitkräfte lässt Darrett die Truppen über Nacht ausruhen. Er schlägt vor, dass es die Charaktere ihnen gleichtun.
Am nächsten Morgen ermutigt er die Charaktere, nach Kalaman vorauszu- reiten, um Gouverneur Miat über das Geschehen in Kenntnis zu setzen, während sich die überlebenden Truppen auf dem Weg nach Kalaman mit Marschall Vendri treffen. DIE ANKUNFT DES FÜRSTEN Dieser Abschnitt stellt einen Überraschungsangriff auf Kalamans Führung dar und offenbart eine neue Bedrohung, die sich innerhalb der Drachenarmee verbirgt.
Vergewissere dich, dass die Charaktere ausgeruht sind, bevor sie mit diesem Abschnitt beginnen. Es gibt keinen exakten Zeitplan dafür, wie sich die folgenden Ereignisse entwickeln, doch du solltest ein Gefühl der Dringlichkeit betonen: Die Charaktere sind alles, was zwischen Kalaman und einer Tragödie steht. RÜCKKEHR NACH KALAMAN Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich dem Tor von Kalaman nähern: Vor dem Tor drängt sich eine Menschenmenge.
Dutzende von Gemeinen murmeln und schauen aufgeregt an dem geschlossenen Fallgatter vorbei. ,.Es gibt nichts zu sehen!", ruft eine Wache. ,.Bitte geht weiter." Die Charaktere erfahren Folgendes von einer Torwache oder jemandem in der Menge: Vor einer Stunde betrat ein Gefolge von Rittern von Solamnia die Stadt und machte sich auf den Weg zur Burg Kalaman. Die Ritter sind in Kalaman nicht sehr beliebt, doch zum jetzigen Zeitpunkt sind alle Verbündeten willkommen. Ihr Anführer hieß Ritter Caradoc.
Er war ein charmanter Mann mit einer Botschaft für den Gouverneur. Ritter Caradoc kam mit mindestens einem Dutzend schwer gepanzerter Ritter, die aussahen, als wären sie einer Legende entstiegen. Wenn sie von der Ankunft der Ritter hören, können die Charaktere eventuell mehr Einzelheiten von den Einhei- mischen erfahren, indem sie einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) ausführen.
Bestehen sie diesen, sagen die Einheimischen, dass sie überrascht von einigen der Rüstungen der Ritter waren: Manche waren stumpf und angelaufen, und so etwas hätten die Ritter von Solamnia aus den alten Geschichten sicher nie zugelassen. Geben sich die Charaktere zu erkennen, ziehen die Wachen das Fallgatter hoch und lassen sie in die Stadt. AuF MYSTERIÖSE Weise TREFFENSOLAMN ISCHE RITTER IN KALIIMAN E IN .
KAPIT EL 4 1 SCH ATTEN DES KRIEGS <) 95 / BESUCHER AUF BURG KALAMAN Die Tore von Burg Kalaman sind bei der Ankunft der Charaktere geschlossen, doch die Wachen erkennen sie und lassen sie hinein. Die Wachen bestätigen, dass ein Kontingent Ritter sich mit dem Gouverneur und den Stadträten im Hauptratssaal trifft. Einige der Ritter sind jedoch im Innenhof der Burg geblieben, falls die Charaktere sie treffen wollen.
Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere den Innenhof von Burg Kalaman betreten: Burg Kalamans Innenhof ist in weiten Teilen verlassen, da die meisten Verteidiger bei den Truppen westlich der Stadt sind. Unweit der überdachten Gänge, die zu den Besprechungsräumen des Stadtrats führen, sitzen zwei Ritter von Solamnia auf ihren Pferden. Einer von ihnen trägt ein Banner mit einem auffälligen Rosenemblem. Die zwei Ritter hier sind untote Soldaten.
Verwende für sie die Spielwerte von Gruftschrecken mit folgenden Änderungen: Sie tragen Ritterrüstung und besitzen eine RK von 18. Sie verfügen nicht über das Merkmal „Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht". Die Gruftschrecken weigern sich zu sprechen, und ihre Rüstung und andere Kleidung verbirgt ihr wahres Wesen. Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 16 bemerken, dass ihre Ritterrüstungen mit Asche und Rost bedeckt und außerordentlich alt sind.
Diese untoten Ritter versperren den Zugang zur Burg. Sie greifen jeden an, der versucht, vorbeizuschlüpfen oder einen Teil ihrer Verkleidung zu entfernen. Sobald ein Gruftschrecken 10 Punkte Schaden erlitten hat, ist die Verkleidung dahin und seine wahre Skelettgestalt wird enthüllt.
RATSMASSAKER Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich dem Ratssaal nähern: Als ihr euch der Kammer nähert, in der sich der Gouverneur und der Stadtrat mit den Rittern von Solamnia treffen, sind die Flure verwaist. Die Tür der Ratskammer steht einen Spalt offen, und von der Wache dort fehlt jede Spur. Wo der Raum sonst vom Geräusch angeregter Konversation erfüllt ist, ist nun alles still.
96 ◊ KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS Im Ratssaal stoßen die Charaktere auf folgende Szene: Im Ratssaal kam es zu einem Massaker. Mehrere Wachen in den Farben der Soldaten von Kalaman liegen verstreut zwischen Skeletten in angelaufenen solamnischen Rüstungen. Die blutigen Körper der Ratsmitglieder von Kalaman hocken zusammengesackt auf
wahre Skelettgestalt wird enthüllt. RATSMASSAKER Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sich dem Ratssaal nähern: Als ihr euch der Kammer nähert, in der sich der Gouverneur und der Stadtrat mit den Rittern von Solamnia treffen, sind die Flure verwaist. Die Tür der Ratskammer steht einen Spalt offen, und von der Wache dort fehlt jede Spur. Wo der Raum sonst vom Geräusch angeregter Konversation erfüllt ist, ist nun alles still.
96 ◊ KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS Im Ratssaal stoßen die Charaktere auf folgende Szene: Im Ratssaal kam es zu einem Massaker. Mehrere Wachen in den Farben der Soldaten von Kalaman liegen verstreut zwischen Skeletten in angelaufenen solamnischen Rüstungen. Die blutigen Körper der Ratsmitglieder von Kalaman hocken zusammengesackt auf hochlehnigen Stühlen oder liegen quer über dem großen Tisch des Raums.
An einer Ehrenposition gegenüber der Tür ist der Körper von Gouverneur CalofMiat an seinen Stuhl geheftet: Ein glänzendes Langschwert durchbohrt seine Brust. Neben dem Leichnam des Gouverneurs kippelt ein Mann in solamnischer Rüstung auf einem Stuhl nach hinten. Er pflanzt seine gestiefelten Füße auf den Tisch, während er eine Schriftrolle auf einem Finger balanciert. Der Gouverneur, sämtliche Ratsmitglieder von Kalaman und sechs Burgwächter sind tot.
Sie können durch keinen Wiederbeleben-Zauber gerettet werden. Der Mann hier ist Caradoc (siehe Anhang B), ein untoter Geist, der schon seit über einer Woche Besitz von einem Ritter von Solamnia (benutze die Ritter-Spielwerte) ergriffen hat. Der charmante, aber vollkommen amoralische Caradoc ist der Seneschall von Fürst Soth.
Er diente als Sprachrohr von Fürst Soth und dessen untoten Truppen und verschaffte ihnen unter dem Deckmantel, hilfreiche Ritter von Solamnia zu sein, Zugang zu Kalamans Herrschern. Während ihrer Audienz bei der Führung von Kalaman ermordeten Fürst Soth, Caradoc und ihre untoten Ritter die Stadtoberen. Soth ging dann weiter zu seinem eigentlichen Ziel in den Katakomben unter der Burg, während Caradoc zurückblieb, um jegliche Einmischung zu verhindern.
CARADOC Caradoc (siehe Anhang B) starb während des Kataklysmus vor über dreihundert Jahren an der Seite von Fürst Soth. Zu Lebzeiten erlangte Caradoc seinen Rang unter den Rittern von Solamnia aufgrund seines edlen Stammbaums und des Gelds seiner Familie. Der feige, doch reizende Caradoc freundete sich mit seinem Mitritter Fürst Soth an und trat in dessen Dienste, wobei er den kühnen Ritter oft bei den Feinheiten höfischer Intrigen beriet.
Soth machte Caradoc zu seinem Seneschall, und der Ritter dient ihm immer noch. Als Soth sich als Untoter erhob, wurde Caradoc auf ähnliche Weise verflucht und kehrte als körperloser Geist ins Leben zurück. Caradoc kann das Gelände von Dargaardfried nur innerhalb eines Körpers verlassen, von dem er Besitz ergriffen hat. Nun springt er gern von Körper zu Körper und missbraucht und entsorgt die Lebenden nach Belieben.
Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich bin vielleicht tot, doch es gibt keinen Grund, warum ich nicht ein bisschen Leben in die Bude bringen kann." Ideal: ,,Der sicherste Ort eines Raums ist hinter dem härtesten Krieger." Bindung: ,,Im Leben und im Tod bin ich der Einzige, der zählt." Makel: ,,Wer kann schon ein wenig Dramatik widerstehen?" AUF FRISCHER TAT ERTAPPT Lies Folgendes vor, sobald Caradoc die Charaktere bemerkt: Als der Ritter euch bemerkt, steht er auf, räuspert sich und r verkündet mit viel Bombast: ,,Seid gegrüßt, Freunde, und seid ohne Furcht - Eure Helden sind eingetroffen!
Ich, Ritter Caradoc, bringe die Nachricht, dass die Ritter von Solamnia just in diesem Moment mit allerlei Prunk und Schnurrbartwachs und allem, was sie sonst heutzutage noch so beschäftigt, auf dem Weg hierher sind." Er deutet auf die im Raum verstreuten Leichen. ,,Versucht, Euch ein wenig besser zusammenzureißen, als es dieser Haufen getan hat." Caradoc erfreut sich daran, die Charaktere zu verspotten und die Toten zu missachten.
Da er Fürst Soth Zeit erkauft, unterhält sich Caradoc so lange wie möglich mit den Charakteren und teilt die folgenden Informationen mit ihnen: Er ist Caradoc, ein Ritter von Solamnia. Nein, natürlich kommen die Ritter von Solamnia nicht wirklich, doch das zu behaupten, erlaubte es ihm, das Gefolge seines Fürsten durch die Stadttore zu bringen. Nein, er wird nicht sagen, wer sein Fürst ist. Nein, er dient nicht der Roten Drachenarmee - nicht ganz.
Er dient seinem Fürsten, und sein Fürst dient einer höheren Macht. Sein Fürst war hier, doch er musste los, um mit einem muffigen alten Freund Geschäfte zu machen. Ein Charakter, der einen SG-18-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erinnert sich, dass Caradoc der Name eines obskuren Ritters vom Orden der Rose war, der während des Kataklysmus starb.
Blutspur: Während er mit Caradoc spricht oder nachdem er ihn besiegt hat, bemerkt der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) eine Blutspur, die zu einer kleinen zerschmetterten Tür im hinteren Teil des Raums führt. Dahinter führt ein Flur zu jener versiegelten Treppe, die im Abschnitt „Der Weg nach unten" beschrieben wird. Gegen Caradoc kämpfen: Sobald die Charaktere Caradoc angreifen oder versuchen, den Raum zu verlassen, zieht er