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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 68 Abschnitt: 1

und so weiter. Die Tabelle Gildenkontakte bietet Inspiration für Kontakte, auf die man bei jeder Begegnung mit der Gilde treffen könnte.

GILDEN KONTAKTE WlO Kontakt Der charismatische Anführer der Gilde, der tatsächlich nicht viel tut, außer Mitglieder zu inspirieren und anzutreiben 2 Ein Abenteurer im Ruhestand, der hart daran arbeitet, Gruppen von Mitgliedern mit Aufträgen zusammenzu­ bringen, die ihren Fähigkeiten entsprechen 3 Ein kleinlicher Rivale, der die ganze Zeit versucht, Aufträge, Kopfgelder und Belohnungen für sich zu beanspruchen 4 Ein verbitterter Feind, der wegen einer früheren Übeltat (egal ob echt oder eingebildet) einen Groll hegt und alles tut, um euch zu schwächen 5 Ein naiver Abenteurer, der euch bewundert und versucht, euch auf jede Weise nachzuahmen 6 Ein abgebrühter Abenteurer, der glaubt, dass ein moralischer l<ompass nur unnötig einschränkt 7 Ein verwundeter Abenteurer im Ruhestand, der das Abenteurerleben nicht ganz loslassen kann und es nacherlebt, indem er Zeit in der Gildenhalle verbringt 8 Ein mürrischer Angestellter, der die Gildenhalle säubert und sich um Gäste kümmert, während er sich die ganze Zeit beschwert, dass die Abenteurer „erwachsen wer­ den", sich „echte Arbeit" suchen und etwas zur Gesellschaft beitragen sollten 9 Ein gOtiger Mentor, der gerne vor dem Kamin der Gildenhalle Geschichten über seine vergangenen Heldentaten erzählt 10 Ein trauriger alter Abenteurer, der warnende Geschichten erzählt, in der vergeblichen Hoffnung, dass jüngere Mitglieder nicht die gleichen Fehler begehen wie er GILDEN ABENTEUER Neben anderen Dienstleitungen ist die Klippspitz-Abenteu­ rergilde ein Startpunkt für allerlei Abenteurer.

Potenzielle Auftraggeber bringen ihre Arbeit in die Gildenhalle, hängen An­ schläge aus oder sprechen Abenteurer mit bestimmten Kennt­ nisgebieten direkt an. Gildenmitglieder geben Neuigkeiten über solche Gelegenheiten auch mündlich weiter. Solche Aufträge könnten dem entsprechen, was andere Sponsoren anbieten.

Ohne einen Sponsor, der eure Aufträge kontrolliert, kann eure Gruppe eigene Ziele verfolgen, egal ob ihr Reichtümer sucht, gegen das Böse kämpft, eine persönliche Vendetta verfolgt oder einfach auf katastrophale Ereignisse reagiert. Die Tabelle Gildenabenteuer verweist auf die Beschreibung anderer Spon­ soren in diesem Abschnitt; der SL kann die Abenteurerideen in den dortigen Beschreibungen nutzen, um Aufträge zu beschreiben, die in der Gilde verfügbar werden. 9 z ..

::; GILDENABENTEUER Wl O Abenteuer l Verbrechen. Ihr müsst das Gesetz brechen, um für Ge­ rechtigkeit zu sorgen oder ein Verbrechen zu verhindern (siehe "Verbrechersyndikat"). 2 Drachenmalangelegenheiten. Der Auftrag dreht sich um die Machenschaften eines Drachenmaihauses. 3 Spionage. Jemand hat Bedarf an Spionage oder Sabotage (siehe „Spionageagentur"). 4 Staatskunst. Ihr werdet in nationale oder internationale Angelegenheiten verwickelt (siehe „Staatsoberhaupt"). 5 Kryptisches Mysterium.

Der Auftrag hat mit den An­ gelegenheiten der Unsterblichen zu tun (siehe ,.Unsterbliches Wesen"). 6 Ermittlung. Ein Auftrag besteht darin, etwas zu finden oder ein Geheimnis aufzuklären (siehe „Detektivagentur"). 7 Militärischer Einsatz. Eure Gruppe soll als militärische Einheit dienen (siehe „Armee"). liAUPTQ.UARTIER DER KLI P PSP ITl. ~ÄBENTEURERG lLDE WlO Abenteuer 8 Informationen sammeln Ihr werdet beauftragt, als freischaffende Reporter zu dienen (siehe „Zeitung"). 9 Religiöse Arbeit.

Der Auftrag dreht sich um Werke des Glaubens (siehe „Religiöser Orden"). 10 Feldforschung. Der Auftrag dreht sich um Recherche oder die Jagd nach Relikten (siehe „Universität"). In jedem Fall könnte der potenzielle Auftraggeber eine etablierte Organisation darstellen (beispielsweise ein Ver­ brechersyndikat oder eine Universität) oder wie eure Gruppe unabhängig sein.

In letzterem Fall besteht immer die Möglich­ keit, dass ihr in Konflikt mit einer Organisation geratet -viel­ leicht geratet ihr mit einem Verbrechersyndikat aneinander, während ihr einen kriminellen Auftrag erfüllt, oder ihr müsst euch mit den Forschern der Universität bei der Plünderung einer Ruine messen.

Diese Konkurrenz könnte sich zu einer Rivalität auswachsen oder sich in zu einem Anstellungsverhält­ nis entwickeln, wenn das Verbrechersyndikat oder die Universität eure Begabung erkennt und euer Sponsor wird.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 68 ANDERE ABENTEURERGILDEN Außer der Klippspitz-Gilde sind wenige Abenteurergilden weithin bekannt, doch die folgenden Organisationen haben sich einen gewissen Ruf erarbeitet: Forscherverein Todestor: Der Forscherverein Todestor, be­ nannt nach dem Unterschicht-Distrikt in Sharn, wo seine Gildenhalle liegt, ist eine wilde Gilde, die vor allem aus Vete­ ranen des Letzten Krieges besteht.

Todestorer ziehen selten aus selbstlosen Motiven auf Abenteuer aus und verlangen ra­ sche Bezahlung oder beidseitig vorteilhafte Arrangements. Sie sind Rivalen der Klippspitz-Abenteurergilde. Die Stiftung der Wegfinder. Gegründet von dem bekannten Jäger und Forscher Fürst Boroman ir'Dayne, ist die Stiftung der Wegfinder eine exklusive Abenteurergilde, die nur er­ fahrene und berühmte Mitglieder aufnimmt.

Dayne leidet unter einem auszehrenden Fluch, der es ihm unmöglich macht, auf weitere Abenteurer auszuziehen, also verwendet er sein beträchtliches Vermögen dafür, große Expeditionen zu finanzieren. Die Stiftung der Wegfinder hat eine un­ gewöhnlich große Reichweite für eine Abenteurergilde, und man findet Gildenhallen in ganz Khorvaire sowie in der Stadt Sturmgebiet in Xen'drik. Das Hauptquartier und der Wohnort des wohlhabenden Sponsors liegt in Glanzheimat.

ARMEE Eure Gruppe dient als Mannschaft von Soldaten in einer größeren militärischen Streitmacht, die auf Kampfmissionen oder andere gefährliche Aufgaben spezialisiert ist. Ihr könn­ tet ein

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