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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

Erfahrungen der Soldaten im Krieg, doch einige sind gegen­ seitig. Bei den Rotmänteln gibt es noch große Spannungen bezüglich ihrer ehemaligen Rivalen, besonders aus den fol­ genden Nationen: Darguun. Die Hobgoblins von Darguun kämpften an der Seite breländischer Truppen in der Schlacht vom Grab­ hügel, doch die freundlichen Beziehungen zwischen den beiden Nationen gingen sofort darauf in die Brüche.

Die Rotmäntel kämpften gegen Hobgoblins, die thranische Zivilisten in Ketten zurück nach Darguun führten. Wenige Darguuls erinnern sich an das Gefecht selbst, doch die „verkommenen Breländer in den roten Mänteln" haben einen etablierten Platz im kollektiven Gedächtnis der Go­ blinoiden - und viele Rotmäntel erinnern sich voller Ver­ bitterung an das Ereignis. Thrane.

In den abklingenden Jahren des Letzten Krieges spielten die Rotmäntel eine wichtige Rolle in der ver­ heerenden Schlacht am Grabhügel zwischen breländischen und thranischen Truppen. Dank der schweren Verluste auf beiden Seiten hegen Veteranen der Schlacht oft einen bitte­ ren Groll gegen ihren Feind. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn eine Armee euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Arsenal.

Ihr könnt nicht-magische Waffen und Rüstung mit einem Rabatt von 20 Prozent in Einrichtungen, die mit eurer Streitmacht in Verbindung stehen, erwerben. Möglicherweise könnt ihr an solchen Orten auch magische Gegenstände kau­ fen, wenn der SL es erlaubt, allerdings ohne Rabatt. Befehle. Ihr führt Missionen auf Anweisung eines befehls­ habenden Offiziers aus. Euer absoluter Gehorsam wird vorausgesetzt. Diese Missionen sind oft starr und führen euch auf den Weg des Abenteuers.

In einigen Fällen erhaltet ihr jedoch offenere Aufgaben, sodass ihr mehr Freiheiten habt, eure Befehle zu deuten. Befehlskette. Ihr seid Teil einer starren Befehlskette. Nicht nur erhaltet ihr darüber Befehle, die Struktur ver­ ringert auch eure Verantwortung für euer Tun. Wenn ihr in eurer eigenen Nation in Schwierigkeiten geratet, seid ihr euren Offizieren gegenüber verantwortlich, nicht den Gesetzeshütern. Sold.Jedes Mitglied eurer Gruppe erhält einen regelmäßigen Sold.

Die Summe hängt von der Organisation und eurem Rang darin ab, doch ihr genießt mindestens einen be­ scheidenen Lebensstil. Ihr könntet ein kleines Gehalt be­ kommen (nicht mehr als 1 SM pro Tag), doch ihr erhaltet auch Nahrung und eine Unterkunft auf einem Militärstütz­ punkt. Oder ihr erhaltet 1 GM pro Tag, seid aber für eure eigene Ernährung und Unterbringung verantwortlich. Ein höherer Rang bringt einen entsprechend höheren Sold mit sich.

Als Offizier könnt ihr euch einen bequemen Lebens­ stil leisten. Unterkünfte. Ihr findet immer eine Unterkunft und eine Mahl­ zeit in Stützpunkten und Festen eurer militärischen Einheit. Eure Unterbringt entspricht eurem Rang und Ansehen, ist aber niemals luxuriös. EURE GRUPPE AUFBAUEN Eine militärische Einheit enthält, wie die meisten Aben­ teurergruppen, eine Spannweite nützlicher Fertigkeiten und gleicht die Schwächen individueller Mitglieder mit den Stär­ ken anderer aus.

Somit können Charaktere aller Klassen ihr Zuhause in einer solchen Einheit finden, und eine Vielzahl unterschiedlicher Fertigkeiten und Hintergründe kann der Gruppe als Ganzes dienen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Kriegsgeschmiedeter. Da Kriegsgeschmiedete buchstäblich für den Krieg erschaffen wurden, haben die meisten Cha­ raktere dieses Volks die Jahre seit dem Ende des Letzten Krieges damit verbracht, ein neues Leben aufzubauen.

Für einige Kriegsgeschmiedete besteht der Sinn des Lebens darin, weiter auf die eine oder andere Weise Kriege aus­ zufechten, oft als Teil einer organisierten Militärein­ heit. Diese Erfahrung als Volk, das für eine Rolle erschaffen wurde und scheinbar für immer an dieses zerstörerische Schicksal gebunden ist, ist für viele Kriegsgeschmiedete einfach Teil des Lebens. Kommandant.Jede lnfanterietruppe hat einen Anführer, auch wenn er kein Offizier ist.

Der Kommandant ver­ dient sich seinen Posten durch eine Mischung aus hohem Charisma und Intelligenz - den Fähigkeiten zu inspirieren und zu planen. Übung in Fertig­ keiten wie Überzeugen und Geschichte können ebenfalls nützlich sein. Der Kommandant könnte ein Karrieresoldat sein (mit dem entsprechenden Hintergrund), oder jemand aus einer Adelsfamilie, der durch sein Geburtsrecht zum Anführer ge­ worden ist.

Ein Kommandant könnte ein Kämpfer, Barde, Kleriker, Paladin oder sogar Magier sein - auch Magie erweist sich in militärischen Einsätzen als wertvoll. Kundschafter. Der Kundschafter ist darin geübt, sich durch die Wildnis zu bewegen und Hinterhalte gegen feindliche Soldaten zu legen. Er verbindet die Kampffertigkeiten eines Kämpfers mit dem Können eines Waldläufers oder Schurken.

Hohe Geschicklichkeit und Weisheit, zusammen mit Übung in den Fertigkeiten Heimlichkeit, Naturkunde, Überleben und Wahrnehmung unterstützen die Grundfähigkeiten des Cha­ rakters. Kundschafter werden oft unter Leuten rekrutiert, die mit der Wildnis vertrauter sind als mit Straßen von Städten, wie Volkshelden, Eremiten und Sonderlingen. Sanitäter. Soldaten am Leben zu halten ist entscheidend für den militärischen Erfolg und die Aufgabe des Sanitäters.

In einer Eliteeinheit von Abenteurern ist der Sanitäter oft ein Kleriker oder hat eine andere Klasse mit Heilfähig­ keiten, doch sind diese Charaktere auch oft in der Fertig­ keit Medizin oder der Verwendung einer Kräuterkunde­ Ausrüstung geübt. Ein Sanitäter kann ein Soldat sein, der eine Begabung für die

verbindet die Kampffertigkeiten eines Kämpfers mit dem Können eines Waldläufers oder Schurken. Hohe Geschicklichkeit und Weisheit, zusammen mit Übung in den Fertigkeiten Heimlichkeit, Naturkunde, Überleben und Wahrnehmung unterstützen die Grundfähigkeiten des Cha­ rakters. Kundschafter werden oft unter Leuten rekrutiert, die mit der Wildnis vertrauter sind als mit Straßen von Städten, wie Volkshelden, Eremiten und Sonderlingen. Sanitäter.

Soldaten am Leben zu halten ist entscheidend für den militärischen Erfolg und die Aufgabe des Sanitäters. In einer Eliteeinheit von Abenteurern ist der Sanitäter oft ein Kleriker oder hat eine andere Klasse mit Heilfähig­ keiten, doch sind diese Charaktere auch oft in der Fertig­ keit Medizin oder der Verwendung einer Kräuterkunde­ Ausrüstung geübt.

Ein Sanitäter kann ein Soldat sein, der eine Begabung für die Heilkunst gezeigt hat und in diese Position befördert wurde, oder ein Charakter mit anderem Hintergrund (wie Akolyth, Weiser oder sogar Eremit), der entschieden hat, seine Erfahrung als Heiler militärisch einzusetzen. Soldat. Soldaten stellen den Kern der meisten militärischen Gruppen dar, egal ob sie allgemeine Infanterie, magische Artillerie oder Elitespezialkräfte sind.

Diese Charaktere können eine Vielzahl von Hintergründen und Klassen haben - für einige ist ihr Hintergrund, ehe sie sich dem Militär angeschlossen haben, wichtiger als ihre aktuelle Rolle. Keine bestimmte Auswahl von Fertigkeiten ist unter allen Soldaten verbreitet, doch Militäreinheiten versuchen oft, die Dopplung von Fertigkeiten zu meiden. MILITÄRISCHE MISSIONEN Die Arbeit, die man erbringen muss, wenn man einer Militär­ einheit dient, kann viele Formen annehmen.

Eure Missionen könnten potenziell den brüchigen Frieden beenden, den der Vertrag der Thronfeste bewerkstelligt hat, sodass ganz Khor­ vaire wieder im Krieg versinken würde. Alternativ könntet ihr eine Kampagne während des Letzten Krieges spielen, sodass die Missionen eurer Gruppe den Krieg beeinflussen, aber nicht den Vertrag verletzen können.

Als Gruppe solltet ihr die Optionen in der Tabelle Militärische Missionen in Be­ tracht ziehen und mit eurem SL arbeiten, um zu entscheiden, wie eure Arbeit in das große Bild von Krieg und Frieden in Khorvaire passt. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 70 MILITÄRISCHE MISSIONEN W6 Mission l Einsatztrupp. Ihr wurdet dafür ausgebildet, schnelle, strategische und verheerende Angriffe gegen feindliche Ziele auszuführen. 2 Spezialeinheit.

Ihr wurdet in verdeckten Operationen ausgebildet, ähnlich der Arbeit von Spionen, aber mit mehr Fokus auf Kampf. 3 Defensive Missionen. Ihr konzentriert euch darauf, Verbündete vor Angreifern, Monstern oder tödlicheren Feinden zu schützen. 4 Aufldärung. Eure Missionen drehen sich darum, feindliche Truppen im Auge zu behalten und mögliche Schlachtfelder zu analysieren. 5 Friedenserhaltung.

Eure paradox anmutende Aufgabe besteht darin, den brüchigen Frieden des Vertrags der Thronfeste zu wahren, indem ihr militärische Präsenz in turbulenten Gebieten zeigt. 6 Kriegsgeschmiedeten-Angelegenheiten. Ihr seid dafür verantwortlich, ausrastende Kriegsgeschmiedete zu jagen. Ihr arbeitet dabei in der Grauzone zwischen nationaler Ordnung und einem Volk auf der Suche nach seinem Schicksal.

BESTIMMENDE MISSION Ihr wart zu einem entscheidenden Zeitpunkt anwesend, der das Schlachtgeschick im Letzten Krieg hat umschlagen lassen. Wählt oder würfelt eine Option auf der Tabelle Bestimmende Mission aus, um herauszufinden, was dieser Augenblick war. BESTIMMENDE MISSION W6 Mission Heroisches Cefecht. Ihr wusstet, dass alles verloren sein würde, wenn ihr einen Schritt von der Front zurück­ weichen würdet. Als die Verstärkung Tage später eintraf, wart ihr nicht zurückgewichen.

2 Verheerender Schlag. Dem feindlichen General war nicht bewusst, was sie erwischt hatte. Ihr tragt noch immer seine persönliche Flagge als Trophäe. 3 Überfall bei Morgengrauen. Ihr seid Hunderte von Meilen um die feindliche Linie herum gereist, um euer Ziel zu erreichen. An einem Tag gingen Monate feindlicher Vor­ bereitung einfach in Flammen auf. 4 Die Reihe durchbrechen. Während einer entscheidenden Schlacht wart ihr Teil eines heroischen Vorstoßes, um die feindliche Schlachtreihen zu durchbrechen.

5 Befreier. Ihr standet an vorderster Front eines wage­ mutigen Angriffs, der eine eingenommene Festung oder Siedlung befreite. 6 Scharfes Auge. Der geheime Angriff des Feindes wäre vernichtend gewesen. Glücklicherweise konntet ihr ihn rechtzeitig stoppen. NEMESIS Während es Letzten Krieges seid ihr mit einem besonders gefährlichen Feind aneinandergeraten, der noch immer eure Albträume heimsucht. Eines Tages werdet ihr euch rächen.

Schlagt in der Nemesis-Tabelle nach, um die Identität eures Feindes zu bestimmen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG NEMESIS W6 Nemesis Nekromant. Ihr habt viele Freunde in der Schlacht ver­ loren, doch was es noch schlimmer gemacht hat, war dem kichernden Magier zuzusehen, wie er sie als Zombies wiederauferstehen ließ und gegen euch schickte. 2 Lagerführer. 1hr wurdet zu Kriegsgefangenen und musstet brutale Zustände in einem Gefangenenlager erleben. Der Lagerführer erfreute sich an euren Schmerzen.

3 Unfähiger Kommandant. Eure Freunde wären noch am Leben, wenn euch nicht ein unfähiger Offizier mit politi­ scher Macht und einflussreichen Freunden auf eine katas­ trophale Mission geschickt hätte. 4 Koloss. Ihr gehörtet zu den wenigen, die eine Begegnung mit einem Kriegsgeschmiedeten-Koloss überlebt haben. Cyre oder Haus Cannith, wer auch immer für den Alb­ traum verantwortlich war, verdient jedes böse Schicksal, das sie ereilen kann. 5 Söldner. Eine Schar verräterischer Söldner hat die Seiten

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  • Abschnitt 2 Seiten 70–71