ver loren, doch was es noch schlimmer gemacht hat, war dem kichernden Magier zuzusehen, wie er sie als Zombies wiederauferstehen ließ und gegen euch schickte. 2 Lagerführer. 1hr wurdet zu Kriegsgefangenen und musstet brutale Zustände in einem Gefangenenlager erleben. Der Lagerführer erfreute sich an euren Schmerzen. 3 Unfähiger Kommandant.
Eure Freunde wären noch am Leben, wenn euch nicht ein unfähiger Offizier mit politi scher Macht und einflussreichen Freunden auf eine katas trophale Mission geschickt hätte. 4 Koloss. Ihr gehörtet zu den wenigen, die eine Begegnung mit einem Kriegsgeschmiedeten-Koloss überlebt haben. Cyre oder Haus Cannith, wer auch immer für den Alb traum verantwortlich war, verdient jedes böse Schicksal, das sie ereilen kann. 5 Söldner.
Eine Schar verräterischer Söldner hat die Seiten gewechselt, und die Schlacht wandte sich gegen euch. 6 Held. Ein mächtiger Held kämpfte auf der Seite des Fein des. Er nutzte mächtige Magie und grausame Strategien gegen die einfachen Soldaten auf eurer Seite. MILITÄRISCHE KONTAKTE Der wichtigste Kontakt in eurer Hierarchie ist üblicherweise euer befehlshabender Offizier - die Person, die euch Befehle erteilt und verantwortlich für eure Erfolge und Fehlschläge ist.
Die Tabelle Befehlshabender Offizier bietet Vorschläge für die Persönlichkeit und Ziele eures Offiziers.
8EFEHLSHABENDER OFFIZIER W8 Offizier Ein zorniger Offizier, der jeden Befehl brüllt, euch für die kleinsten Fehler bestraft und erwartet, dass ihr bei jeder Mission scheitert 2 Ein kampferprobter Offizier, der schreckliche Dinge während des Letzten Krieges erlebt hat und meistens so betrunken ist, dass er euch kaum Befehle geben kann 3 Ein grimmiger Offizier, der erwartet, dass der Letzte Krieg jeden Augenblick wieder ausbricht und bereit sein will 4 Ein fröhlicher Offizier mit Sinn für dunklen Humor, der euch gutgelaunt in große Gefahren schickt 5 Ein gütiger Offizier, der euch nur ungern in Gefahr bringt und euch ständig ermahnt, vorsichtig zu sein 6 Ein verbitterter Offizier, der einen tiefen Groll gegen die Feinde eurer Nation im Letzten Krieg hegt und jede Gelegenheit ergreift, ihnen zu schaden 7 Ein optimistischer Offizier, der glaubt, dass ein neues Zeitalter des Friedens hinter dem Horizont wartet, sobald diese wenigen letzten militärischen Aufgaben erfüllt sind 8 Ein frommer Offizier, der glaubt, dass Erfolg und Fehlschlag allein in den Händen der Götter liegen, und ihr letztendlich nur Betrachter seid ANDERE ARMEEN Jede Nation in Khorvaire befehligt Streitkräfte.
Neben der Bri gade des Roten Mantels gehören die folgenden Gruppierungen zu den Streitkräften, die mit der größten Wahrscheinlichkeit eine Gruppe von Abenteurern anwerben könnten: Klingenmalgilde. Haus Deneith organisiert Söldneraktivi täten überall in Khorvaire durch die Klingenmalgilde, und Mitglieder des Hauses dienen als Offiziere, Ausbilder und Strategen.
Die einfachen Soldaten der Gilde sind vor allem menschliche Söldner, doch umfassen sie auch eine beträcht liche Zahl von Hobgoblins aus Darguun, Elfen aus Valenar und cyrische Soldaten, die keine Nation mehr haben, für die sie kämpfen können. Maruk Ghaash'kala. Der Maruk-Stamm gehört zu den Ork stämmen in der Dämoneneinöde und bewohnt das tödliche Labyrinth, das zwischen dem Ödland und dem Eldeengriff liegt.
In ihrer heiligen Verpflichtung gegenüber der Aufgabe, die Bedrohung der Staubfürsten unter Kontrolle zu halten, ziehen sie viele Orkbarbaren aus den Schattenmarschen, menschliche Kundschafter aus dem Eldeengriff und sogar junge Männer und Frauen aus den Leichenfresserstämmen an, die tiefer in der Einöde leben. Q'barra.
Die Grenznation Q'barra hat großen Bedarf an Streit kräften, um ihre Siedlungen vor Echsenmenschen, Kriegs trupps aus Valenar, lhazaarischen Marodeuren und anderen Gefahren des Dschungels zu beschützen. Valenar. Die Elfen von Valenar haben kein Interesse am Frie den, doch haben sie an den Gesprächen teilgenommen, die zum Vertrag der Thronfeste führten, um ihre Feinde abzu schätzen und sich die Akzeptanz der menschlichen Höfe zu sichern.
Heute plündern die Truppen von Valenar weiter regelmäßig die Talentaebenen und Q'barra, was deutlich gegen den Vertrag der Thronfeste verstößt. Ein Kriegstrupp aus Valenar enthält vermutlich keine Mitglieder, die nicht Elfen oder Halbelfen sind, doch könnte auch eine solche Truppe eine interessante militärische Gruppe ergeben. Eine eigene Organisation leiten. Anstatt sich einem be- stehenden Heer anzuschließen, könntet ihr auch eine eigene Söldnergruppierung gründen.
Ihr könnt eine Einheit von 3W10 Soldaten zusammenstellen, die in einem Hauptquartier mit Arsenal, Kaserne und privaten Räumlichkeiten für euch und andere Offiziere untergebracht sind. Eure Gruppe verdient 3W20 GM pro Monat, plus genug, um das Hauptquartier zu erhalten. Vielleicht könnt ihr Waffen und Rüstung über einen Waffenhändler mit einem Rabatt von 20 Prozent erwerben, wenn es der SL zulässt.
Ihr gebt euren Untergebenen Befehle und erhaltet selbst von niemandem Befehle, aber das bedeutet, dass ihr letztendlich verantwortlich für alles seid, was eure Söldnertruppe tut. Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unternehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Söldnertruppe zu planen und vielleicht die Einnahmen zu er höhen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben.
DETEKTIVAGENTUR Eure Gruppe arbeitet für eine Agentur, die Detektivdienste an bietet, oder ihr leitet als Gruppe eine eigene Firma. Detektive nutzen ihren scharfen Verstand und
Offiziere untergebracht sind. Eure Gruppe verdient 3W20 GM pro Monat, plus genug, um das Hauptquartier zu erhalten. Vielleicht könnt ihr Waffen und Rüstung über einen Waffenhändler mit einem Rabatt von 20 Prozent erwerben, wenn es der SL zulässt. Ihr gebt euren Untergebenen Befehle und erhaltet selbst von niemandem Befehle, aber das bedeutet, dass ihr letztendlich verantwortlich für alles seid, was eure Söldnertruppe tut.
Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unternehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Söldnertruppe zu planen und vielleicht die Einnahmen zu er höhen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben. DETEKTIVAGENTUR Eure Gruppe arbeitet für eine Agentur, die Detektivdienste an bietet, oder ihr leitet als Gruppe eine eigene Firma. Detektive nutzen ihren scharfen Verstand und ihre unerschütterliche Entschlossenheit, um Geheimnisse aufzudecken.
Detektiv agenturen reichen von privaten Ermittlern bis zu Netz- werken von Detektiven, die von Drachenmaihäusern unter stützt werden. FINDERGILDE Überall in Khorvaire besitzen die Detektive von Haus Tha rashk den Ruf, diskret und verschlagen zu sein. Mitglieder des Hauses betreiben die Findergilde, eine lose Sammlung unabhängiger Detektivagenturen.
Erben des Drachenmals von Haus Tharashk besitzen und betreiben einige dieser Agentu ren, doch alle setzen auch Detektive ohne Mal ein, sodass die DREIZ1EHN TOTE IN SCHWARZSCHUP1PEN MASSAC1KE1R! Eine Schar gewaltiger Echsenmenschen, die von lo kalen Experten als Mitglieder des Schwarzschuppen Stamms identifiziert wurden, entfernte sich ungewöhn lich weit von ihrem üblichen Territorium im östlichen Dschungel und brach durch die Befestigungen bei Vi pemhafen.
Sie töteten dreizehn Bewohner, ehe sie sich in den Dschungel zurückz<?.gen. Khalar d'Tharashk hat einen Plan verkündet, die Ubeltäter zu verfolgen und, finanziert durch König Sebastes, Rache zu üben. Erben sich um die schwierigsten Fälle kümmern können. Eine Verbindung mit der Findergilde wird als Zeichen großer Quali tät angesehen, als Garantie, dass eine Agentur zu den besten überhaupt gehört.
In der Stadt Sharn allein führen vier Detektive mit dem Mal des Aufspürens Agenturen in verschiedenen Teilen der Stadt: Kurt Karr'Aashtas Detektei im Viertel Todestor, die Informationsagentur in Unterblick, Thuranne Velderans De tektivische Dienstleistungen in Wachturm und die Globale Informationsagentur in Drachenturm. Eure Gruppe könnte mit einer dieser Gruppierungen assoziiert sein oder ihr könntet eure eigene zugehörige Agentur betreiben.
Auf jeden Fall be deutet eure Verbindung zur Findergilde, dass ihr einen guten Ruf aufrechterhalten müsst. Verbündete. Während die größte Stärke der Findergilde in ihren inneren Verbindungen liegt, fehlt es ihr an vielen starken Verbündeten außerhalb des Einflussgebiets von Haus Tharashk. Die folgenden Gruppen haben jedoch zahlreiche Be rührungspunkte mit der Gilde und sehen Detektive allgemein in positivem Licht. Droaam.
Seit dem Aufstieg der Töchter der Sora Kell in Droaam dienen Mitglieder von Haus Tharashk als Mittels leute zwischen dem Reich der Monster und dem Osten, und handeln mit den Diensten von monströsen Söldnern überall in Khorvaire.
Das Haus ist sehr stolz darauf, den Großteil von Khorvaire dazu gebracht zu haben, anzuerkennen, dass Orks und Halborks die gleiche Höflichkeit und Gelegen heiten verdienen wie Völker, die in der Gesellschaft etabliert sind, und Hausmitglieder nutzen nun ihren Status, um das gleiche für verschiedene andere Völker in Droaam zu tun. Deswegen können Mitglieder der Findergilde damit rech nen, zumindest mit einem gewissen Maß an Respekt be handelt zu werden, wenn sie sich Droaam aufhalten. Torhüter.
Haus Tharashk und die Druidensekte der Torhüter haben gemeinsame Wurzeln in den Schattenmarschen, und die Druiden sind dem Haus und der Findergilde weiterhin freundlich gesonnen. In den Marschen hilft die Gilde den Drui den oft dabei, abtrünnige Aberrationen ausfindig zu machen und Portale zwischen Existenzebenen zu öffnen. Die Torhüter bieten die Unterstützung ihrer Magie, um Gildenmitglieder auf jede Weise zu unterstützen, die ihnen zur Verfügung steht.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG DIE AUNDAIRIANISCHE SC ll ilOlt, GENIALER DETEKTIV •• VERUBT KALTE GERECHTIGKEIT In einem weiteren peinlichen Schlag gegen die Wache von Glanzheimat gelang es der berühmten Detektivin „Feder" Fallester offensichtlich, einen weiteren Fall zu lösen, den sie zufällig aus den Akten für ungelöste Fälle der Wache gezogen hat.
Der Fall - der Diebstahl einer juewelenbesetzten Statu ette, die im Antiquitätenmuseum der Universität von Wynarn ausgestellt worden war - machte die Wache vor sieben Jahren ratlos, doch innerhalb von fünf Tagen gelang es Fallester, das Verbrechen auf einen Wechselbalg-Dieb namens Spaut zurückzuverfolgen, der sogar gestand. Feinde. Die Arbeit von Detektiven erzeugt unweigerlich Feinde, vor allem lokal; Trickbetrüger, Banden und andere, deren Machenschaften aufgedeckt wurden.
Solche Gruppen neigen dazu, der Gilde als Ganzes zu grollen. Feinde der Gilde im größeren Rahmen sind selten, doch umfassen sie die fol genden Gruppen: Daask. Die Findergilde hat ein schwieriges Verhältnis zu der Verbrecherorganisation namens Daask.
Einerseits sind die Daask eine gewalttätige Verbrecherbande, deren Mitglieder oft in den Fokus der Detektive der Findergilde rücken, andererseits sind die Daask eine Bande von Monstern, von denen viele Droaam unter dem Schutz von Haus Tharashk verlassen haben. Detektive der Findergilde, die sich zu tief in die Geschäfte der Daask einmischen, werden oft