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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 73 Abschnitte: 3

Offiziere untergebracht sind. Eure Gruppe verdient 3W20 GM pro Monat, plus genug, um das Hauptquartier zu erhalten. Vielleicht könnt ihr Waffen und Rüstung über einen Waffenhändler mit einem Rabatt von 20 Prozent erwerben, wenn es der SL zulässt. Ihr gebt euren Untergebenen Befehle und erhaltet selbst von niemandem Befehle, aber das bedeutet, dass ihr letztendlich verantwortlich für alles seid, was eure Söldnertruppe tut.

Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unternehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Söldnertruppe zu planen und vielleicht die Einnahmen zu er­ höhen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben. DETEKTIVAGENTUR Eure Gruppe arbeitet für eine Agentur, die Detektivdienste an­ bietet, oder ihr leitet als Gruppe eine eigene Firma. Detektive nutzen ihren scharfen Verstand und ihre unerschütterliche Entschlossenheit, um Geheimnisse aufzudecken.

Detektiv­ agenturen reichen von privaten Ermittlern bis zu Netz- werken von Detektiven, die von Drachenmaihäusern unter­ stützt werden. FINDERGILDE Überall in Khorvaire besitzen die Detektive von Haus Tha­ rashk den Ruf, diskret und verschlagen zu sein. Mitglieder des Hauses betreiben die Findergilde, eine lose Sammlung unabhängiger Detektivagenturen.

Erben des Drachenmals von Haus Tharashk besitzen und betreiben einige dieser Agentu­ ren, doch alle setzen auch Detektive ohne Mal ein, sodass die DREIZ1EHN TOTE IN SCHWARZSCHUP1PEN­ MASSAC1KE1R! Eine Schar gewaltiger Echsenmenschen, die von lo­ kalen Experten als Mitglieder des Schwarzschuppen­ Stamms identifiziert wurden, entfernte sich ungewöhn­ lich weit von ihrem üblichen Territorium im östlichen Dschungel und brach durch die Befestigungen bei Vi­ pemhafen.

Sie töteten dreizehn Bewohner, ehe sie sich in den Dschungel zurückz<?.gen. Khalar d'Tharashk hat einen Plan verkündet, die Ubeltäter zu verfolgen und, finanziert durch König Sebastes, Rache zu üben. Erben sich um die schwierigsten Fälle kümmern können. Eine Verbindung mit der Findergilde wird als Zeichen großer Quali­ tät angesehen, als Garantie, dass eine Agentur zu den besten überhaupt gehört.

In der Stadt Sharn allein führen vier Detektive mit dem Mal des Aufspürens Agenturen in verschiedenen Teilen der Stadt: Kurt Karr'Aashtas Detektei im Viertel Todestor, die Informationsagentur in Unterblick, Thuranne Velderans De­ tektivische Dienstleistungen in Wachturm und die Globale Informationsagentur in Drachenturm. Eure Gruppe könnte mit einer dieser Gruppierungen assoziiert sein oder ihr könntet eure eigene zugehörige Agentur betreiben.

Auf jeden Fall be­ deutet eure Verbindung zur Findergilde, dass ihr einen guten Ruf aufrechterhalten müsst. Verbündete. Während die größte Stärke der Findergilde in ihren inneren Verbindungen liegt, fehlt es ihr an vielen starken Verbündeten außerhalb des Einflussgebiets von Haus Tharashk. Die folgenden Gruppen haben jedoch zahlreiche Be­ rührungspunkte mit der Gilde und sehen Detektive allgemein in positivem Licht. Droaam.

Seit dem Aufstieg der Töchter der Sora Kell in Droaam dienen Mitglieder von Haus Tharashk als Mittels­ leute zwischen dem Reich der Monster und dem Osten, und handeln mit den Diensten von monströsen Söldnern überall in Khorvaire.

Das Haus ist sehr stolz darauf, den Großteil von Khorvaire dazu gebracht zu haben, anzuerkennen, dass Orks und Halborks die gleiche Höflichkeit und Gelegen­ heiten verdienen wie Völker, die in der Gesellschaft etabliert sind, und Hausmitglieder nutzen nun ihren Status, um das gleiche für verschiedene andere Völker in Droaam zu tun. Deswegen können Mitglieder der Findergilde damit rech­ nen, zumindest mit einem gewissen Maß an Respekt be­ handelt zu werden, wenn sie sich Droaam aufhalten. Torhüter.

Haus Tharashk und die Druidensekte der Torhüter haben gemeinsame Wurzeln in den Schattenmarschen, und die Druiden sind dem Haus und der Findergilde weiterhin freundlich gesonnen. In den Marschen hilft die Gilde den Drui­ den oft dabei, abtrünnige Aberrationen ausfindig zu machen und Portale zwischen Existenzebenen zu öffnen. Die Torhüter bieten die Unterstützung ihrer Magie, um Gildenmitglieder auf jede Weise zu unterstützen, die ihnen zur Verfügung steht.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG DIE AUNDAIRIANISCHE SC ll ilOlt, GENIALER DETEKTIV •• VERUBT KALTE GERECHTIGKEIT In einem weiteren peinlichen Schlag gegen die Wache von Glanzheimat gelang es der berühmten Detektivin „Feder" Fallester offensichtlich, einen weiteren Fall zu lösen, den sie zufällig aus den Akten für ungelöste Fälle der Wache gezogen hat.

Der Fall - der Diebstahl einer juewelenbesetzten Statu­ ette, die im Antiquitätenmuseum der Universität von Wynarn ausgestellt worden war - machte die Wache vor sieben Jahren ratlos, doch innerhalb von fünf Tagen gelang es Fallester, das Verbrechen auf einen Wechselbalg-Dieb namens Spaut zurückzuverfolgen, der sogar gestand. Feinde. Die Arbeit von Detektiven erzeugt unweigerlich Feinde, vor allem lokal; Trickbetrüger, Banden und andere, deren Machenschaften aufgedeckt wurden.

Solche Gruppen neigen dazu, der Gilde als Ganzes zu grollen. Feinde der Gilde im größeren Rahmen sind selten, doch umfassen sie die fol­ genden Gruppen: Daask. Die Findergilde hat ein schwieriges Verhältnis zu der Verbrecherorganisation namens Daask.

Einerseits sind die Daask eine gewalttätige Verbrecherbande, deren Mitglieder oft in den Fokus der Detektive der Findergilde rücken, andererseits sind die Daask eine Bande von Monstern, von denen viele Droaam unter dem Schutz von Haus Tharashk verlassen haben. Detektive der Findergilde, die sich zu tief in die Geschäfte der Daask einmischen, werden oft

das Verbrechen auf einen Wechselbalg-Dieb namens Spaut zurückzuverfolgen, der sogar gestand. Feinde. Die Arbeit von Detektiven erzeugt unweigerlich Feinde, vor allem lokal; Trickbetrüger, Banden und andere, deren Machenschaften aufgedeckt wurden. Solche Gruppen neigen dazu, der Gilde als Ganzes zu grollen. Feinde der Gilde im größeren Rahmen sind selten, doch umfassen sie die fol­ genden Gruppen: Daask. Die Findergilde hat ein schwieriges Verhältnis zu der Verbrecherorganisation namens Daask.

Einerseits sind die Daask eine gewalttätige Verbrecherbande, deren Mitglieder oft in den Fokus der Detektive der Findergilde rücken, andererseits sind die Daask eine Bande von Monstern, von denen viele Droaam unter dem Schutz von Haus Tharashk verlassen haben. Detektive der Findergilde, die sich zu tief in die Geschäfte der Daask einmischen, werden oft von hö­ heren Stellen des Haus Tharashk unter Druck gesetzt, sich zurückzuhalten.

Wer diesen Druck ignoriert, wird oft ein Opfer von Daask-Attentätern. Haus Deneith.Jahrhundertelang besaß Haus Deneith die Kontrolle über den Söldnermarkt in Khorvaire. Es war eine unangenehme Erfahrung für sie, als Haus Tharashk später im Krieg den Söldnermarkt für sich entdeckte und Monster aus Droaam mitbrachte, um die Armeen der Fünf Nationen zu stärken.

Haus Deneith empfindet deshalb noch immer Abneigung gegen Haus Tharashk, und die Feindschaft zwi­ schen den Häusern nimmt weiter zu, wenn Detektive der Findergilde ihre Nasen in die Angelegenheiten der Hüter­ sheriffs stecken. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn eine Detektivagentur euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Kompensation. Ihr könnt von euren Kunden Gebühren ver­ langen, wenn ihr für sie Ermittlungen anstellt.

Ihr könnt diese Gebühren festlegen und Kunden bezahlen höhere Preise, wenn euer Ruf und euer Ansehen wächst. Eine Ge­ bühr von 5 SM bis 10 SM pro Ermittlungstag, plus Spesen, die als Teil der Ermittlung entstehen, ist für den Anfang angemessen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Kontakte.

Durch die Findergilde kann jede zugehörige De­ tektivagentur das Wissen und die Erfahrung nicht nur anderer Detektive, sondern auch von Kopfgeldjägern, Ent­ deckern und Drachensplitterprospektoren nutzen, sowie von anderen, die Haus Tharashks Begabung, Dinge zu finden, für sich zu nutzen wissen. Somit könnte eine solche Detektei nicht nur Verbündete in Städten der Fünf Nationen finden, sondern auch in abgelegenen Winkeln der Wildnis, wo Spurenleser und Goldsucher ihrem Handwerk nachgehen .

Nach Entscheidung des SLs könnten eure Kontakte euch auf neue Fälle hinweisen, euch Hinweise für den Fall geben, an dem ihr gerade arbeitet, euch mit ihrem eigenen Kontakt­ netzwerk zusammenbringen oder plötzlich auftauchen, um euch zu retten. Ihr könnt einen Gefallen eurer Agentur einfordern, um die Ressourcen ihrer Kontakte nutzen zu können. Würfle zu Beginn der Kampagne zweimal auf der Kontakte-Tabelle, um zwei Kontakte auszuwählen.

Ihr wer­ det im Lauf eurer Abenteuer ohne Frage weitere Kontakte sammeln, die den Beschreibungen in dieser Tabelle ent­ sprechen können oder auch nicht. KONTAKTE Wl2 Kontakt 1 Ein befreundeter Gesetzeshüter schickt euch Kunden und gibt euch interne Informationen über die Arbeitsweise der Wache. 2 Ein zufriedener ehemaliger Kunde mit einem niederen Posten in der lokalen Regierung kann Strippen für euch ziehen.

3 Ein Leutnant einer Verbrecherbande kennt die Unterwelt und hilft euch, solange ihr euch nicht in die Angelegenheiten der Bande einmischt. 4 Ein verbitterter, erfahrener Detektiv verbringt viel Zeit damit, euch zu sagen, mit wem ihr vor zehn Jahren hättet reden können - die Person ist aber leider tot-, weiß aber trotzdem viel darüber, wie es in der Stadt läuft.

5 Der Besitzer einer Taverne oder eines anderen Geschäfts, der Kunden aus einem zwielichtigen Teil der Gesellschaft anlockt, hört viele Gerüchte und gibt euch oft Hinweise auf mehr Arbeit. 6 Ein wohlhabender ehemaliger Kunde kann euch auf Feierlichkeiten der Oberschicht bringen und Kontakte zu reichen Leuten knüpfen. 7 Ein neugieriger Journalist will andauernd Geschichten über eure Fälle schreiben, versorgt euch aber auch mit neuer Arbeit und wichtigen Kontakten.

8 Ein lokaler Priester schätzt die Arbeit, die ihr tut, und bietet euch geringfügige magische Unterstützung. 9 Ein abgebrühtes Straßenkind überbringt Botschaften für euch, führt euch in der Stadt überall hin und dringt in enge Bereiche ein, alles für eine kleine Belohnung. 10 Ein missmutiger Kriegsgeschmiedeter kann euch mit einem großen Netzwerk ehemaliger Soldaten zusammenbringen. 11 Ein Kalashtar-Seher ist vielleicht ein Betrüger, bietet aber manchmal wertvolle Hinweise.

12 Ein neugieriger Wechselbalg scheint immer dann aufzutauchen, wenn ihr ihn am wenigsten erwartet. EURE GRUPPE AUFBAUEN Für die Arbeit eines Detektivs kann eine Vielzahl von Fertig­ keiten nützlich sein, sodass die Findergilde Spezialisten mit unterschiedlichen Begabungen anstellt. Viele Detektive stam­ men aus Hintergründen wie Weiser, Soldat, Straßenkind oder Verbrecher, unabhängig von der Rolle, die sie in einer Gruppe spielen.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Berater. Manchmal arbeiten Spezialisten für eine Weile an der Seite von Detektiven. Solche Berater könnten für eine Zei­ tung arbeiten, ein esoterisches Feld studieren oder beruflich Kriminalgeschichten verfassen. Der Charakter ist normaler­ weise ähnlich wie ein Detektiv, hat aber einen

bietet aber manchmal wertvolle Hinweise. 12 Ein neugieriger Wechselbalg scheint immer dann aufzutauchen, wenn ihr ihn am wenigsten erwartet. EURE GRUPPE AUFBAUEN Für die Arbeit eines Detektivs kann eine Vielzahl von Fertig­ keiten nützlich sein, sodass die Findergilde Spezialisten mit unterschiedlichen Begabungen anstellt. Viele Detektive stam­ men aus Hintergründen wie Weiser, Soldat, Straßenkind oder Verbrecher, unabhängig von der Rolle, die sie in einer Gruppe spielen.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Berater. Manchmal arbeiten Spezialisten für eine Weile an der Seite von Detektiven. Solche Berater könnten für eine Zei­ tung arbeiten, ein esoterisches Feld studieren oder beruflich Kriminalgeschichten verfassen. Der Charakter ist normaler­ weise ähnlich wie ein Detektiv, hat aber einen ungewöhn­ lichen Hintergrund oder verfügt über Expertenwissen.

Die Beziehung zwischen Ratgeber und dem Rest der Gruppe kann viel Dramatik bieten - oder Komik. Dektive. Detektive fügen Beweise zu einem Ganzen zu­ sammen, welches das Geheimnis aufdeckt. Dieser Charak­ ter kombiniert hohe Intelligenz mit Übung in Fertigkeiten wie Nachforschungen, Wahrnehmung und manchmal Medizin. Der Detektiv könnte auch Erkenntnismagie und andere Formen der Magie nutzen, um diese Fertigkeiten zu ergänzen, sodass Magier hervorragend für diese Rolle ge­ eignet sind. Harter Kerl.

Die Arbeit eines Detektivs ist oft gefährlich, und so ist es wichtig, dass die Gruppe jemanden enthält, der körperlich eingreifen kann, wenn es zu einem Kampf kommt. Die Rolle des harten Kerls könnte sein, gegen kri­ minelle Schläger zu kämpfen, Türen einzutreten und Ver­ dächtige zusammenzuschlagen, was alles hohe Stärke und Kampffähigkeiten erfordert. Die Fertigkeit Einschüchtern ist für die Aufgaben eines harten Kerls ebenfalls von Vorteil. Kunde.

Wenn eine Routineermittlung schiefgeht, werden manchmal Unschuldige in die Sache hineingezogen. Die Handwerkerin, welche die Gruppe angeworben hat, um ihren vermissten Partner zu finden, ist plötzlich zusammen mit den Detektiven auf der Flucht, wenn die Lage tödlich wird. Ein solcher Kunde ist oft ein Nichtspielercharakter, dessen Verbindung zu der Gruppe am Ende eines Aben­ teuers endet, doch manchmal entwickelt ein Kunde Ge­ schmack für die Aufregung und wird ein dauerhafter Teil der Kampagne.

Ein absolut gewöhnlicher Hintergrund wie Gildenhandwerker oder Volksheld funktioniert gut für die­ sen Charakter, der ansonsten keine besonderen Übungen oder Fähigkeiten benötigt. Verhörspezialist. Der Verhörspezialist ist ein Meister darin, mit Verdächtigen, Zeugen oder anderen umzugehen und sie dazu zu bringen, zu offenbaren, was sie wissen. Ein hohes Charisma, kombiniert mit Übung in Überzeugen und Ein­ schüchtern, ist hilfreich für diese Rolle.

Barden, Paladine und Zauberer haben die erforderlichen Talente und die Fähigkeit, ihr Verhör mit Magie zu unterstützen. ARTEN VON OETEKTIVARBEIT Vieles von dem, was Detektive tun, ist relativ banal: sie sam­ meln Beweise über eheliche Untreue, ermitteln Versicherungs­ betrug oder finden Ausreißer.

Manchmal führen diese relativ unschuldigen Ermittlungen in finstere Ausläufer der Gesell­ schaft und werden gefährlich, doch die meisten Abenteurer ziehen die gefährlicheren Formen von Detektivarbeit ohnehin vor. Eure Gruppe könnte sich auf eine bestimmte Form von Arbeit spezialisieren, oder könnte jeden Fall annehmen, der zur Tür hereinkommt. Würfle oder wähle auf der Tabelle Er­ mittlungsspezialisierungen, um zu bestimmen, worauf sich eure Agentur konzentriert.

ERMITTLUNGSSPEZIALISIERUNCEN W6 Ermittlung Leute aufspüren. Ihr sucht nach Leuten, die vermisst wer­ den, sich verstecken, auf der Flucht sind oder Opfer von finsteren Machenschaften wurden. 2 Gegenstände aufspüren. Egal, ob es sich um ein ge­ stohlenes Gemälde oder ein Familienerbstück handelt, ihr seid Meister darin, verlorene Gegenstände wiederzufinden. W6 Ermittlung 3 Gerechtigkeit für alle. Die Mächtigen entziehen sich mit ihrem Wohlstand und Einfluss oft der Gerechtigkeit.

Manchmal wenden sich ihre Opfer an euch, weil sie hoffen, dass ihr die Lage richten könnt. 4 Gesetzesdiener unterstützen. Die Stadtwache muss sich an Regeln halten, wenn sie Verbrecher der Gerechtigkeit zuführen will. Wenn die Regeln gebogen oder gebrochen werden müssen, wenden sie sich an euch. 5 Geheimnisse aufdecken. Ihr nutzt eure Fertigkeiten als Detektive, um die geheimnisvollen Hintergründe anderer aufzudecken. 6 Private Sicherheitsdienste.

Ihr verübt Sicherheitsdienst­ leistungen für eine bestimmte Organisation. Vielleicht reist ihr auf einem Luftschiff und sorgt dort für Sicherheit oder macht Betrüger in einem Casino dingfest. SIGNATURFALL Detektive nehmen einen wichtigen Platz in der öffentlichen Vor­ stellung ein, sowohl aufgrund ihrer wahren Taten (die in den Zeitungen berichtet werden) als auch wegen der vielen fiktiven Nacherzählungen.

Als romantische Helden zahlloser Geschich­ ten bringen sie Licht ins Dunkel und decken geheime Misse­ taten auf. Ebenso werden sie als egoistische Skandalmacher be­ trachtet, die oft fragwürdige Methoden nutzen, um Geheimnisse aufzudecken, die besser verborgen geblieben wären, und dabei unsäglichen Schaden verursachen. Egal ob diese Geschichten wahr sind oder nicht, sie bleiben an Detektivagenturen kleben und färben ihren Ruf.

Welche große Geschichte wird mit eurer Detektei verbunden (und möglicherweise mit eurer Gruppe)? Entsprechen die Geschichten der Wahrheit oder spiegeln sie nur eine Seite einer komplizierten Situation wider? Würfle auf der Tabelle Signaturfall oder wähle aus, um zu bestimmen, welcher Fall euren Ruf gefestigt hat. SIGNATURFALL W6 Fall 1

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