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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

verbindet die Kampffertigkeiten eines Kämpfers mit dem Können eines Waldläufers oder Schurken. Hohe Geschicklichkeit und Weisheit, zusammen mit Übung in den Fertigkeiten Heimlichkeit, Naturkunde, Überleben und Wahrnehmung unterstützen die Grundfähigkeiten des Cha­ rakters. Kundschafter werden oft unter Leuten rekrutiert, die mit der Wildnis vertrauter sind als mit Straßen von Städten, wie Volkshelden, Eremiten und Sonderlingen. Sanitäter.

Soldaten am Leben zu halten ist entscheidend für den militärischen Erfolg und die Aufgabe des Sanitäters. In einer Eliteeinheit von Abenteurern ist der Sanitäter oft ein Kleriker oder hat eine andere Klasse mit Heilfähig­ keiten, doch sind diese Charaktere auch oft in der Fertig­ keit Medizin oder der Verwendung einer Kräuterkunde­ Ausrüstung geübt.

Ein Sanitäter kann ein Soldat sein, der eine Begabung für die Heilkunst gezeigt hat und in diese Position befördert wurde, oder ein Charakter mit anderem Hintergrund (wie Akolyth, Weiser oder sogar Eremit), der entschieden hat, seine Erfahrung als Heiler militärisch einzusetzen. Soldat. Soldaten stellen den Kern der meisten militärischen Gruppen dar, egal ob sie allgemeine Infanterie, magische Artillerie oder Elitespezialkräfte sind.

Diese Charaktere können eine Vielzahl von Hintergründen und Klassen haben - für einige ist ihr Hintergrund, ehe sie sich dem Militär angeschlossen haben, wichtiger als ihre aktuelle Rolle. Keine bestimmte Auswahl von Fertigkeiten ist unter allen Soldaten verbreitet, doch Militäreinheiten versuchen oft, die Dopplung von Fertigkeiten zu meiden. MILITÄRISCHE MISSIONEN Die Arbeit, die man erbringen muss, wenn man einer Militär­ einheit dient, kann viele Formen annehmen.

Eure Missionen könnten potenziell den brüchigen Frieden beenden, den der Vertrag der Thronfeste bewerkstelligt hat, sodass ganz Khor­ vaire wieder im Krieg versinken würde. Alternativ könntet ihr eine Kampagne während des Letzten Krieges spielen, sodass die Missionen eurer Gruppe den Krieg beeinflussen, aber nicht den Vertrag verletzen können.

Als Gruppe solltet ihr die Optionen in der Tabelle Militärische Missionen in Be­ tracht ziehen und mit eurem SL arbeiten, um zu entscheiden, wie eure Arbeit in das große Bild von Krieg und Frieden in Khorvaire passt. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 70 MILITÄRISCHE MISSIONEN W6 Mission l Einsatztrupp. Ihr wurdet dafür ausgebildet, schnelle, strategische und verheerende Angriffe gegen feindliche Ziele auszuführen. 2 Spezialeinheit.

Ihr wurdet in verdeckten Operationen ausgebildet, ähnlich der Arbeit von Spionen, aber mit mehr Fokus auf Kampf. 3 Defensive Missionen. Ihr konzentriert euch darauf, Verbündete vor Angreifern, Monstern oder tödlicheren Feinden zu schützen. 4 Aufldärung. Eure Missionen drehen sich darum, feindliche Truppen im Auge zu behalten und mögliche Schlachtfelder zu analysieren. 5 Friedenserhaltung.

Eure paradox anmutende Aufgabe besteht darin, den brüchigen Frieden des Vertrags der Thronfeste zu wahren, indem ihr militärische Präsenz in turbulenten Gebieten zeigt. 6 Kriegsgeschmiedeten-Angelegenheiten. Ihr seid dafür verantwortlich, ausrastende Kriegsgeschmiedete zu jagen. Ihr arbeitet dabei in der Grauzone zwischen nationaler Ordnung und einem Volk auf der Suche nach seinem Schicksal.

BESTIMMENDE MISSION Ihr wart zu einem entscheidenden Zeitpunkt anwesend, der das Schlachtgeschick im Letzten Krieg hat umschlagen lassen. Wählt oder würfelt eine Option auf der Tabelle Bestimmende Mission aus, um herauszufinden, was dieser Augenblick war. BESTIMMENDE MISSION W6 Mission Heroisches Cefecht. Ihr wusstet, dass alles verloren sein würde, wenn ihr einen Schritt von der Front zurück­ weichen würdet. Als die Verstärkung Tage später eintraf, wart ihr nicht zurückgewichen.

2 Verheerender Schlag. Dem feindlichen General war nicht bewusst, was sie erwischt hatte. Ihr tragt noch immer seine persönliche Flagge als Trophäe. 3 Überfall bei Morgengrauen. Ihr seid Hunderte von Meilen um die feindliche Linie herum gereist, um euer Ziel zu erreichen. An einem Tag gingen Monate feindlicher Vor­ bereitung einfach in Flammen auf. 4 Die Reihe durchbrechen. Während einer entscheidenden Schlacht wart ihr Teil eines heroischen Vorstoßes, um die feindliche Schlachtreihen zu durchbrechen.

5 Befreier. Ihr standet an vorderster Front eines wage­ mutigen Angriffs, der eine eingenommene Festung oder Siedlung befreite. 6 Scharfes Auge. Der geheime Angriff des Feindes wäre vernichtend gewesen. Glücklicherweise konntet ihr ihn rechtzeitig stoppen. NEMESIS Während es Letzten Krieges seid ihr mit einem besonders gefährlichen Feind aneinandergeraten, der noch immer eure Albträume heimsucht. Eines Tages werdet ihr euch rächen.

Schlagt in der Nemesis-Tabelle nach, um die Identität eures Feindes zu bestimmen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG NEMESIS W6 Nemesis Nekromant. Ihr habt viele Freunde in der Schlacht ver­ loren, doch was es noch schlimmer gemacht hat, war dem kichernden Magier zuzusehen, wie er sie als Zombies wiederauferstehen ließ und gegen euch schickte. 2 Lagerführer. 1hr wurdet zu Kriegsgefangenen und musstet brutale Zustände in einem Gefangenenlager erleben. Der Lagerführer erfreute sich an euren Schmerzen.

3 Unfähiger Kommandant. Eure Freunde wären noch am Leben, wenn euch nicht ein unfähiger Offizier mit politi­ scher Macht und einflussreichen Freunden auf eine katas­ trophale Mission geschickt hätte. 4 Koloss. Ihr gehörtet zu den wenigen, die eine Begegnung mit einem Kriegsgeschmiedeten-Koloss überlebt haben. Cyre oder Haus Cannith, wer auch immer für den Alb­ traum verantwortlich war, verdient jedes böse Schicksal, das sie ereilen kann. 5 Söldner. Eine Schar verräterischer Söldner hat die Seiten

ver­ loren, doch was es noch schlimmer gemacht hat, war dem kichernden Magier zuzusehen, wie er sie als Zombies wiederauferstehen ließ und gegen euch schickte. 2 Lagerführer. 1hr wurdet zu Kriegsgefangenen und musstet brutale Zustände in einem Gefangenenlager erleben. Der Lagerführer erfreute sich an euren Schmerzen. 3 Unfähiger Kommandant.

Eure Freunde wären noch am Leben, wenn euch nicht ein unfähiger Offizier mit politi­ scher Macht und einflussreichen Freunden auf eine katas­ trophale Mission geschickt hätte. 4 Koloss. Ihr gehörtet zu den wenigen, die eine Begegnung mit einem Kriegsgeschmiedeten-Koloss überlebt haben. Cyre oder Haus Cannith, wer auch immer für den Alb­ traum verantwortlich war, verdient jedes böse Schicksal, das sie ereilen kann. 5 Söldner.

Eine Schar verräterischer Söldner hat die Seiten gewechselt, und die Schlacht wandte sich gegen euch. 6 Held. Ein mächtiger Held kämpfte auf der Seite des Fein­ des. Er nutzte mächtige Magie und grausame Strategien gegen die einfachen Soldaten auf eurer Seite. MILITÄRISCHE KONTAKTE Der wichtigste Kontakt in eurer Hierarchie ist üblicherweise euer befehlshabender Offizier - die Person, die euch Befehle erteilt und verantwortlich für eure Erfolge und Fehlschläge ist.

Die Tabelle Befehlshabender Offizier bietet Vorschläge für die Persönlichkeit und Ziele eures Offiziers.

8EFEHLSHABENDER OFFIZIER W8 Offizier Ein zorniger Offizier, der jeden Befehl brüllt, euch für die kleinsten Fehler bestraft und erwartet, dass ihr bei jeder Mission scheitert 2 Ein kampferprobter Offizier, der schreckliche Dinge während des Letzten Krieges erlebt hat und meistens so betrunken ist, dass er euch kaum Befehle geben kann 3 Ein grimmiger Offizier, der erwartet, dass der Letzte Krieg jeden Augenblick wieder ausbricht und bereit sein will 4 Ein fröhlicher Offizier mit Sinn für dunklen Humor, der euch gutgelaunt in große Gefahren schickt 5 Ein gütiger Offizier, der euch nur ungern in Gefahr bringt und euch ständig ermahnt, vorsichtig zu sein 6 Ein verbitterter Offizier, der einen tiefen Groll gegen die Feinde eurer Nation im Letzten Krieg hegt und jede Gelegenheit ergreift, ihnen zu schaden 7 Ein optimistischer Offizier, der glaubt, dass ein neues Zeitalter des Friedens hinter dem Horizont wartet, sobald diese wenigen letzten militärischen Aufgaben erfüllt sind 8 Ein frommer Offizier, der glaubt, dass Erfolg und Fehlschlag allein in den Händen der Götter liegen, und ihr letztendlich nur Betrachter seid ANDERE ARMEEN Jede Nation in Khorvaire befehligt Streitkräfte.

Neben der Bri­ gade des Roten Mantels gehören die folgenden Gruppierungen zu den Streitkräften, die mit der größten Wahrscheinlichkeit eine Gruppe von Abenteurern anwerben könnten: Klingenmalgilde. Haus Deneith organisiert Söldneraktivi­ täten überall in Khorvaire durch die Klingenmalgilde, und Mitglieder des Hauses dienen als Offiziere, Ausbilder und Strategen.

Die einfachen Soldaten der Gilde sind vor allem menschliche Söldner, doch umfassen sie auch eine beträcht­ liche Zahl von Hobgoblins aus Darguun, Elfen aus Valenar und cyrische Soldaten, die keine Nation mehr haben, für die sie kämpfen können. Maruk Ghaash'kala. Der Maruk-Stamm gehört zu den Ork­ stämmen in der Dämoneneinöde und bewohnt das tödliche Labyrinth, das zwischen dem Ödland und dem Eldeengriff liegt.

In ihrer heiligen Verpflichtung gegenüber der Aufgabe, die Bedrohung der Staubfürsten unter Kontrolle zu halten, ziehen sie viele Orkbarbaren aus den Schattenmarschen, menschliche Kundschafter aus dem Eldeengriff und sogar junge Männer und Frauen aus den Leichenfresserstämmen an, die tiefer in der Einöde leben. Q'barra.

Die Grenznation Q'barra hat großen Bedarf an Streit­ kräften, um ihre Siedlungen vor Echsenmenschen, Kriegs­ trupps aus Valenar, lhazaarischen Marodeuren und anderen Gefahren des Dschungels zu beschützen. Valenar. Die Elfen von Valenar haben kein Interesse am Frie­ den, doch haben sie an den Gesprächen teilgenommen, die zum Vertrag der Thronfeste führten, um ihre Feinde abzu­ schätzen und sich die Akzeptanz der menschlichen Höfe zu sichern.

Heute plündern die Truppen von Valenar weiter regelmäßig die Talentaebenen und Q'barra, was deutlich gegen den Vertrag der Thronfeste verstößt. Ein Kriegstrupp aus Valenar enthält vermutlich keine Mitglieder, die nicht Elfen oder Halbelfen sind, doch könnte auch eine solche Truppe eine interessante militärische Gruppe ergeben. Eine eigene Organisation leiten. Anstatt sich einem be- stehenden Heer anzuschließen, könntet ihr auch eine eigene Söldnergruppierung gründen.

Ihr könnt eine Einheit von 3W10 Soldaten zusammenstellen, die in einem Hauptquartier mit Arsenal, Kaserne und privaten Räumlichkeiten für euch und andere Offiziere untergebracht sind. Eure Gruppe verdient 3W20 GM pro Monat, plus genug, um das Hauptquartier zu erhalten. Vielleicht könnt ihr Waffen und Rüstung über einen Waffenhändler mit einem Rabatt von 20 Prozent erwerben, wenn es der SL zulässt.

Ihr gebt euren Untergebenen Befehle und erhaltet selbst von niemandem Befehle, aber das bedeutet, dass ihr letztendlich verantwortlich für alles seid, was eure Söldnertruppe tut. Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unternehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Söldnertruppe zu planen und vielleicht die Einnahmen zu er­ höhen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben.

DETEKTIVAGENTUR Eure Gruppe arbeitet für eine Agentur, die Detektivdienste an­ bietet, oder ihr leitet als Gruppe eine eigene Firma. Detektive nutzen ihren scharfen Verstand und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–72