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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 69 Abschnitte: 3

und so weiter. Die Tabelle Gildenkontakte bietet Inspiration für Kontakte, auf die man bei jeder Begegnung mit der Gilde treffen könnte.

GILDEN KONTAKTE WlO Kontakt Der charismatische Anführer der Gilde, der tatsächlich nicht viel tut, außer Mitglieder zu inspirieren und anzutreiben 2 Ein Abenteurer im Ruhestand, der hart daran arbeitet, Gruppen von Mitgliedern mit Aufträgen zusammenzu­ bringen, die ihren Fähigkeiten entsprechen 3 Ein kleinlicher Rivale, der die ganze Zeit versucht, Aufträge, Kopfgelder und Belohnungen für sich zu beanspruchen 4 Ein verbitterter Feind, der wegen einer früheren Übeltat (egal ob echt oder eingebildet) einen Groll hegt und alles tut, um euch zu schwächen 5 Ein naiver Abenteurer, der euch bewundert und versucht, euch auf jede Weise nachzuahmen 6 Ein abgebrühter Abenteurer, der glaubt, dass ein moralischer l<ompass nur unnötig einschränkt 7 Ein verwundeter Abenteurer im Ruhestand, der das Abenteurerleben nicht ganz loslassen kann und es nacherlebt, indem er Zeit in der Gildenhalle verbringt 8 Ein mürrischer Angestellter, der die Gildenhalle säubert und sich um Gäste kümmert, während er sich die ganze Zeit beschwert, dass die Abenteurer „erwachsen wer­ den", sich „echte Arbeit" suchen und etwas zur Gesellschaft beitragen sollten 9 Ein gOtiger Mentor, der gerne vor dem Kamin der Gildenhalle Geschichten über seine vergangenen Heldentaten erzählt 10 Ein trauriger alter Abenteurer, der warnende Geschichten erzählt, in der vergeblichen Hoffnung, dass jüngere Mitglieder nicht die gleichen Fehler begehen wie er GILDEN ABENTEUER Neben anderen Dienstleitungen ist die Klippspitz-Abenteu­ rergilde ein Startpunkt für allerlei Abenteurer.

Potenzielle Auftraggeber bringen ihre Arbeit in die Gildenhalle, hängen An­ schläge aus oder sprechen Abenteurer mit bestimmten Kennt­ nisgebieten direkt an. Gildenmitglieder geben Neuigkeiten über solche Gelegenheiten auch mündlich weiter. Solche Aufträge könnten dem entsprechen, was andere Sponsoren anbieten.

Ohne einen Sponsor, der eure Aufträge kontrolliert, kann eure Gruppe eigene Ziele verfolgen, egal ob ihr Reichtümer sucht, gegen das Böse kämpft, eine persönliche Vendetta verfolgt oder einfach auf katastrophale Ereignisse reagiert. Die Tabelle Gildenabenteuer verweist auf die Beschreibung anderer Spon­ soren in diesem Abschnitt; der SL kann die Abenteurerideen in den dortigen Beschreibungen nutzen, um Aufträge zu beschreiben, die in der Gilde verfügbar werden. 9 z ..

::; GILDENABENTEUER Wl O Abenteuer l Verbrechen. Ihr müsst das Gesetz brechen, um für Ge­ rechtigkeit zu sorgen oder ein Verbrechen zu verhindern (siehe "Verbrechersyndikat"). 2 Drachenmalangelegenheiten. Der Auftrag dreht sich um die Machenschaften eines Drachenmaihauses. 3 Spionage. Jemand hat Bedarf an Spionage oder Sabotage (siehe „Spionageagentur"). 4 Staatskunst. Ihr werdet in nationale oder internationale Angelegenheiten verwickelt (siehe „Staatsoberhaupt"). 5 Kryptisches Mysterium.

Der Auftrag hat mit den An­ gelegenheiten der Unsterblichen zu tun (siehe ,.Unsterbliches Wesen"). 6 Ermittlung. Ein Auftrag besteht darin, etwas zu finden oder ein Geheimnis aufzuklären (siehe „Detektivagentur"). 7 Militärischer Einsatz. Eure Gruppe soll als militärische Einheit dienen (siehe „Armee"). liAUPTQ.UARTIER DER KLI P PSP ITl. ~ÄBENTEURERG lLDE WlO Abenteuer 8 Informationen sammeln Ihr werdet beauftragt, als freischaffende Reporter zu dienen (siehe „Zeitung"). 9 Religiöse Arbeit.

Der Auftrag dreht sich um Werke des Glaubens (siehe „Religiöser Orden"). 10 Feldforschung. Der Auftrag dreht sich um Recherche oder die Jagd nach Relikten (siehe „Universität"). In jedem Fall könnte der potenzielle Auftraggeber eine etablierte Organisation darstellen (beispielsweise ein Ver­ brechersyndikat oder eine Universität) oder wie eure Gruppe unabhängig sein.

In letzterem Fall besteht immer die Möglich­ keit, dass ihr in Konflikt mit einer Organisation geratet -viel­ leicht geratet ihr mit einem Verbrechersyndikat aneinander, während ihr einen kriminellen Auftrag erfüllt, oder ihr müsst euch mit den Forschern der Universität bei der Plünderung einer Ruine messen.

Diese Konkurrenz könnte sich zu einer Rivalität auswachsen oder sich in zu einem Anstellungsverhält­ nis entwickeln, wenn das Verbrechersyndikat oder die Universität eure Begabung erkennt und euer Sponsor wird.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 68 ANDERE ABENTEURERGILDEN Außer der Klippspitz-Gilde sind wenige Abenteurergilden weithin bekannt, doch die folgenden Organisationen haben sich einen gewissen Ruf erarbeitet: Forscherverein Todestor: Der Forscherverein Todestor, be­ nannt nach dem Unterschicht-Distrikt in Sharn, wo seine Gildenhalle liegt, ist eine wilde Gilde, die vor allem aus Vete­ ranen des Letzten Krieges besteht.

Todestorer ziehen selten aus selbstlosen Motiven auf Abenteuer aus und verlangen ra­ sche Bezahlung oder beidseitig vorteilhafte Arrangements. Sie sind Rivalen der Klippspitz-Abenteurergilde. Die Stiftung der Wegfinder. Gegründet von dem bekannten Jäger und Forscher Fürst Boroman ir'Dayne, ist die Stiftung der Wegfinder eine exklusive Abenteurergilde, die nur er­ fahrene und berühmte Mitglieder aufnimmt.

Dayne leidet unter einem auszehrenden Fluch, der es ihm unmöglich macht, auf weitere Abenteurer auszuziehen, also verwendet er sein beträchtliches Vermögen dafür, große Expeditionen zu finanzieren. Die Stiftung der Wegfinder hat eine un­ gewöhnlich große Reichweite für eine Abenteurergilde, und man findet Gildenhallen in ganz Khorvaire sowie in der Stadt Sturmgebiet in Xen'drik. Das Hauptquartier und der Wohnort des wohlhabenden Sponsors liegt in Glanzheimat.

ARMEE Eure Gruppe dient als Mannschaft von Soldaten in einer größeren militärischen Streitmacht, die auf Kampfmissionen oder andere gefährliche Aufgaben spezialisiert ist. Ihr könn­ tet ein

Die Stiftung der Wegfinder. Gegründet von dem bekannten Jäger und Forscher Fürst Boroman ir'Dayne, ist die Stiftung der Wegfinder eine exklusive Abenteurergilde, die nur er­ fahrene und berühmte Mitglieder aufnimmt. Dayne leidet unter einem auszehrenden Fluch, der es ihm unmöglich macht, auf weitere Abenteurer auszuziehen, also verwendet er sein beträchtliches Vermögen dafür, große Expeditionen zu finanzieren.

Die Stiftung der Wegfinder hat eine un­ gewöhnlich große Reichweite für eine Abenteurergilde, und man findet Gildenhallen in ganz Khorvaire sowie in der Stadt Sturmgebiet in Xen'drik. Das Hauptquartier und der Wohnort des wohlhabenden Sponsors liegt in Glanzheimat. ARMEE Eure Gruppe dient als Mannschaft von Soldaten in einer größeren militärischen Streitmacht, die auf Kampfmissionen oder andere gefährliche Aufgaben spezialisiert ist.

Ihr könn­ tet ein Söldnertrupp sein, eine Spezialeinheit oder eine gewöhnliche Infanterietruppe. Vielleicht beschützt ihr die Bewohner einer Nation vor Monstern oder führt sogar den Letzten Krieg in den Schatten weiter. Am Rand der Zivili­ sation gibt es genug Arbeit für militärische Einheiten: der Eldeengriff muss vor den Gefahren der Dämoneneinöde be­ wahrt werden, und Scharmützel mit Droaam müssen an den Grenzen von Breland ausgefochten werden.

ßRIG DE DES ROTEN MANTELS Die Soldaten der Brigade des Roten Mantels gehören zu den tödlichsten Kriegern in Breland. Wenn eine Situation extreme militärische Gewalt erfordert, wenden sich die Gesetzeshüter an die Brigade des Roten Mantels. Diese Elite­ einheit kämpfte an vorderster Front im Letzten Krieg, und breländische Barden singen noch immer von den Heldentaten von Khandan dem Hammer und Meira der Jägerin.

Am Ende des Krieges wurde die Brigade aufgeteilt und ihre Einheiten Städten und Festungen in ganz Breland zugeteilt. Als Elitetruppe von Spezialeinheiten gibt es in den Rei­ hen der Rotmäntel keine unerfahrenen Abenteurer. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie die Brigade des Roten Mantels als Gruppensponsor dienen könnte. Zum einen nehmen Rotmäntel manchmal unerfahrene Abenteurer unter ihre Fittiche. Die Rotmäntel haben sich auf den Schlachtfeldern des Letzten Krieges bewiesen.

Wenn die Gruppe weiter bestehen will, müssen die Rotmäntel der Zu­ kunft das Soldatenhandwerk in anderen Schlachten lernen. Aus diesem Grund schicken ranghohe Mitglieder der Brigade eure Gruppe auf Missionen überall in Khorvaire aus, um euch Kampferfahrung zu ermöglichen und die Ziele der Rot­ mäntel voranzubringen.

Alternativ könnte der SL erlauben, dass ihr die Kampagne mit Charakteren auf einer höheren Stufe beginnt, als be- reits etablierte Mitglieder der Rotmäntel (siehe „Beginn auf höheren Stufen" in Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch]). In diesem Fall könntet ihr das Spiel auch mit magischen Gegenständen und anderer Ausrüstung beginnen, die euren Stand in der Organisation widerspiegeln.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Die Standarduniform der Rotmäntel ist ein blutroter Umhang des Schutzes mit Kapuze und zwei Abzeichen: dem Siegel der breländischen Krone an der linken Schulter und eine fauchende Täuschungsbestie umgeben von den Worten „Die ersten in der Schlacht, die letzten, die fallen" auf der rech­ ten - dem Abzeichen und Motto der Rotmäntel. Verbündete.

Als Teil von Brelands Militär können sich die Rotmäntel auf die Unterstützung der Krone, der Königs­ zitadelle und der breländischen Armee verlassen, zusammen­ gefasst als die folgenden Parteien: König Boranel. Der König von Breland ist ein vorsichtiger Fürsprecher der Rotmäntel. Er schätzt sie für das, was sie tun, doch fürchtet er ihre Macht, und hat die Brigade des­ halb nach dem Krieg aufgeteilt. Dennoch belohnt er die Loyalität der Rotmäntel, indem er ihnen seinerseits loyal ist.

Wieder und wieder hat er bewiesen, dass er bereit ist, seine Macht für die loyalen Mitglieder der Rotmäntel einzusetzen. Andere Rotmäntel. Als erstes wendet sich ein Rotmantel immer an einen anderen Rotmantel, wenn er Hilfe braucht. Niemand sonst ist so verlässlich und kompetent und gleich­ zeitig absolut treu gegenüber dem breländischen König und der Brigade.Jeder Rotmantel unterstützt bereitwillig alle anderen Mitglieder, ohne Fragen zu stellen und ohne eine Gegenleistung zu erwarten. Feinde.

Als Veteranen des Letzten Krieges hegen viele Rotmäntel einen starken Groll gegen andere Nationen. Sie glauben meistens, dass der Vertrag der Thronfeste nur ein Zwischenspiel für den Konflikt ist, und dass König Bora- ne! bald seinen rechtmäßigen Platz auf dem Thron eines wiedervereinten Galifar einnehmen wird. Ein großer Teil dieses Grolls ist persönlich und fußt auf den individuellen Erfahrungen der Soldaten im Krieg, doch einige sind gegen­ seitig.

Bei den Rotmänteln gibt es noch große Spannungen bezüglich ihrer ehemaligen Rivalen, besonders aus den fol­ genden Nationen: Darguun. Die Hobgoblins von Darguun kämpften an der Seite breländischer Truppen in der Schlacht vom Grab­ hügel, doch die freundlichen Beziehungen zwischen den beiden Nationen gingen sofort darauf in die Brüche. Die Rotmäntel kämpften gegen Hobgoblins, die thranische Zivilisten in Ketten zurück nach Darguun führten.

Wenige Darguuls erinnern sich an das Gefecht selbst, doch die „verkommenen Breländer in den roten Mänteln" haben einen etablierten Platz im kollektiven Gedächtnis der Go­ blinoiden - und viele Rotmäntel erinnern sich voller Ver­ bitterung an das Ereignis. Thrane. In den abklingenden Jahren des Letzten Krieges spielten

Erfahrungen der Soldaten im Krieg, doch einige sind gegen­ seitig. Bei den Rotmänteln gibt es noch große Spannungen bezüglich ihrer ehemaligen Rivalen, besonders aus den fol­ genden Nationen: Darguun. Die Hobgoblins von Darguun kämpften an der Seite breländischer Truppen in der Schlacht vom Grab­ hügel, doch die freundlichen Beziehungen zwischen den beiden Nationen gingen sofort darauf in die Brüche.

Die Rotmäntel kämpften gegen Hobgoblins, die thranische Zivilisten in Ketten zurück nach Darguun führten. Wenige Darguuls erinnern sich an das Gefecht selbst, doch die „verkommenen Breländer in den roten Mänteln" haben einen etablierten Platz im kollektiven Gedächtnis der Go­ blinoiden - und viele Rotmäntel erinnern sich voller Ver­ bitterung an das Ereignis. Thrane.

In den abklingenden Jahren des Letzten Krieges spielten die Rotmäntel eine wichtige Rolle in der ver­ heerenden Schlacht am Grabhügel zwischen breländischen und thranischen Truppen. Dank der schweren Verluste auf beiden Seiten hegen Veteranen der Schlacht oft einen bitte­ ren Groll gegen ihren Feind. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn eine Armee euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Arsenal.

Ihr könnt nicht-magische Waffen und Rüstung mit einem Rabatt von 20 Prozent in Einrichtungen, die mit eurer Streitmacht in Verbindung stehen, erwerben. Möglicherweise könnt ihr an solchen Orten auch magische Gegenstände kau­ fen, wenn der SL es erlaubt, allerdings ohne Rabatt. Befehle. Ihr führt Missionen auf Anweisung eines befehls­ habenden Offiziers aus. Euer absoluter Gehorsam wird vorausgesetzt. Diese Missionen sind oft starr und führen euch auf den Weg des Abenteuers.

In einigen Fällen erhaltet ihr jedoch offenere Aufgaben, sodass ihr mehr Freiheiten habt, eure Befehle zu deuten. Befehlskette. Ihr seid Teil einer starren Befehlskette. Nicht nur erhaltet ihr darüber Befehle, die Struktur ver­ ringert auch eure Verantwortung für euer Tun. Wenn ihr in eurer eigenen Nation in Schwierigkeiten geratet, seid ihr euren Offizieren gegenüber verantwortlich, nicht den Gesetzeshütern. Sold.Jedes Mitglied eurer Gruppe erhält einen regelmäßigen Sold.

Die Summe hängt von der Organisation und eurem Rang darin ab, doch ihr genießt mindestens einen be­ scheidenen Lebensstil. Ihr könntet ein kleines Gehalt be­ kommen (nicht mehr als 1 SM pro Tag), doch ihr erhaltet auch Nahrung und eine Unterkunft auf einem Militärstütz­ punkt. Oder ihr erhaltet 1 GM pro Tag, seid aber für eure eigene Ernährung und Unterbringung verantwortlich. Ein höherer Rang bringt einen entsprechend höheren Sold mit sich.

Als Offizier könnt ihr euch einen bequemen Lebens­ stil leisten. Unterkünfte. Ihr findet immer eine Unterkunft und eine Mahl­ zeit in Stützpunkten und Festen eurer militärischen Einheit. Eure Unterbringt entspricht eurem Rang und Ansehen, ist aber niemals luxuriös. EURE GRUPPE AUFBAUEN Eine militärische Einheit enthält, wie die meisten Aben­ teurergruppen, eine Spannweite nützlicher Fertigkeiten und gleicht die Schwächen individueller Mitglieder mit den Stär­ ken anderer aus.

Somit können Charaktere aller Klassen ihr Zuhause in einer solchen Einheit finden, und eine Vielzahl unterschiedlicher Fertigkeiten und Hintergründe kann der Gruppe als Ganzes dienen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Kriegsgeschmiedeter. Da Kriegsgeschmiedete buchstäblich für den Krieg erschaffen wurden, haben die meisten Cha­ raktere dieses Volks die Jahre seit dem Ende des Letzten Krieges damit verbracht, ein neues Leben aufzubauen.

Für einige Kriegsgeschmiedete besteht der Sinn des Lebens darin, weiter auf die eine oder andere Weise Kriege aus­ zufechten, oft als Teil einer organisierten Militärein­ heit. Diese Erfahrung als Volk, das für eine Rolle erschaffen wurde und scheinbar für immer an dieses zerstörerische Schicksal gebunden ist, ist für viele Kriegsgeschmiedete einfach Teil des Lebens. Kommandant.Jede lnfanterietruppe hat einen Anführer, auch wenn er kein Offizier ist.

Der Kommandant ver­ dient sich seinen Posten durch eine Mischung aus hohem Charisma und Intelligenz - den Fähigkeiten zu inspirieren und zu planen. Übung in Fertig­ keiten wie Überzeugen und Geschichte können ebenfalls nützlich sein. Der Kommandant könnte ein Karrieresoldat sein (mit dem entsprechenden Hintergrund), oder jemand aus einer Adelsfamilie, der durch sein Geburtsrecht zum Anführer ge­ worden ist.

Ein Kommandant könnte ein Kämpfer, Barde, Kleriker, Paladin oder sogar Magier sein - auch Magie erweist sich in militärischen Einsätzen als wertvoll. Kundschafter. Der Kundschafter ist darin geübt, sich durch die Wildnis zu bewegen und Hinterhalte gegen feindliche Soldaten zu legen. Er verbindet die Kampffertigkeiten eines Kämpfers mit dem Können eines Waldläufers oder Schurken.

Hohe Geschicklichkeit und Weisheit, zusammen mit Übung in den Fertigkeiten Heimlichkeit, Naturkunde, Überleben und Wahrnehmung unterstützen die Grundfähigkeiten des Cha­ rakters. Kundschafter werden oft unter Leuten rekrutiert, die mit der Wildnis vertrauter sind als mit Straßen von Städten, wie Volkshelden, Eremiten und Sonderlingen. Sanitäter. Soldaten am Leben zu halten ist entscheidend für den militärischen Erfolg und die Aufgabe des Sanitäters.

In einer Eliteeinheit von Abenteurern ist der Sanitäter oft ein Kleriker oder hat eine andere Klasse mit Heilfähig­ keiten, doch sind diese Charaktere auch oft in der Fertig­ keit Medizin oder der Verwendung einer Kräuterkunde­ Ausrüstung geübt. Ein Sanitäter kann ein Soldat sein, der eine Begabung für die

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 69
  • Abschnitt 3 Seiten 69–70