(Lederrüstung) Trefferpunkte 9 (2W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Fertigkeiten Religion +2, Täuschen +2 Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Eine nach Wahl (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Hingabe. Der Kultist hat einen Vorteil auf Rettungswürfe, wenn er bezaubert oder verängstigt werden soll. Aktionen Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.
Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden. Kultisten haben dunklen Mächten Treue geschworen. Sie halten ihre Aktivitäten geheim, um nicht für ihren Glauben ausgestoßen, eingesperrt oder hingerichtet zu werden.
Mormesk der Todesalb Mormesk der Todesalb Mittelgroßer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 45 (6W8 + 18) Bewegungsrate 0 Meter, fliegen 18 Meter STR GES KON INT WEI CHA 6 (–2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure, Schall; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Waffen, die nicht versilbert sind.
Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache, Diabolisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Todesalb im hellen Licht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. Körperlose Bewegung.
Der Todesalb kann sich durch andere Kreatu ren und Gegenstände bewegen als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. Aktionen Lebensentzug. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur. Treffer: 16 (3W8 + 3) nekrotischer Schaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei Misslingen werden seine maximalen Trefferpunkte um den erlittenen Schaden verringert.
Wenn dieser Effekt die maximalen Trefferpunkte eines Ziels auf 0 senkt, dann stirbt es. Die Verringerung der maximalen Trefferpunkte hält an, bis das Ziel eine lange Rast abschließt. Ein Todesalb ist das körperlose Überbleibsel einer besonders hasserfüllten Seele. Die meisten Todesalben können die, die sie töten, in gespenstische untote Diener verwandeln. Mormesk zieht es vor, dies nicht zu tun, da er die Toten lieber tot lassen möchte.
Nezznar die Schwarze Spinne Nezznar die Schwarze Spinne Mittelgroßer Humanoider (Elf), neutral böse Rüstungsklasse 11 (14 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 9 (–1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) Rettungswürfe Int +5, Wei +4 Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 36 Meter, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Angeborenes Zauberwirken.
Nezznar kann die folgenden Zaubersprü che angeboren wirken, wobei keine Materialkomponenten erforder lich sind. • Beliebig: Tanzende Lichter • jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer (Rettungswurf-SG 12) Besondere Ausrüstung. Nezznar besitzt einen Spinnenstecken. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Nezznar hat einen Nachteil bei Angriffswürfen, wenn er oder das Ziel sich im Sonnenlicht befindet. Feenblut.
Nezznar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn er bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Zauberwirken. Nezznar ist ein Zauberwirker der 4.Stufe, der Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet (Zauberrettungswurf-SG 13; +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Nezznar hat die folgenden Zauber aus der Magierzauberliste vorbereitet: • Zaubertricks (willentlich): Froststrahl, Magierhand, Schockgriff • 1.
Grad (4 Zauberplätze): Magisches Geschoss, Magierrüstung, Schild • 2. Grad (3 Zauberplätze): Einflüsterung, Unsichtbarkeit Aktionen Spinnenstecken. Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 – 1) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Drow (Dunkelelfen) sind ein hinterhältiges, intrigierendes, unterirdisches Volk, das Lolth, die Dämonenkönigin der Spinnen anbetet. Die Gesellschaft der Drow ist streng matriarchalisch.
Männliche Drow sind auf die Rollen von Dienern beschränkt, und während die meisten als Krieger trainieren, werden einige wenige, wie Nezznar, fähige Magier.
Nothic Nothic Mittelgroße Aberration, neutral böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6W8 + 18) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (–1) Fertigkeiten Arkane Kunde +3, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +2 Sinne Wahre Sicht 36 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Scharfe Sicht.
Der Nothic hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht zusammenhängen. 61 monsterbeschreibung Aktionen Mehrfachangriff. Der Nothic führt zwei Angriffe mit seinen Klauen aus. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden. Seltsame Einsicht. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sich aus, die er sehen kann.
Das Ziel muss einen vergleichenden Wurf auf Charisma (Täuschung) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Nothics ablegen. Wenn der Nothic gewinnt, erfährt er auf magische Weise eine Tatsache oder ein Geheimnis über die Kreatur. Das Ziel gewinnt automatisch, wenn es nicht bezaubert werden kann. Verfaulender Blick. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, sonst
zusammenhängen. 61 monsterbeschreibung Aktionen Mehrfachangriff. Der Nothic führt zwei Angriffe mit seinen Klauen aus. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden. Seltsame Einsicht. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen vergleichenden Wurf auf Charisma (Täuschung) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Nothics ablegen.
Wenn der Nothic gewinnt, erfährt er auf magische Weise eine Tatsache oder ein Geheimnis über die Kreatur. Das Ziel gewinnt automatisch, wenn es nicht bezaubert werden kann. Verfaulender Blick. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, sonst erleidet sie 10 (3W6) nekrotischen Schaden.
Nothics waren einst Magier, die es wagten, magische Geheim nisse zu entschlüsseln, die sie nicht begreifen konnten. Auch wenn Nothics mit seltsamen kosmischen Einsichten gesegnet sind, die es ihnen erlauben, Wissen aus anderen Kreaturen zu ziehen, sind sie doch nicht mehr die Magier, die sie einmal waren und haben keine Erinnerung an ihr früheres Leben.
Ockergallerte Ockergallerte Großer Schlick, gesinnungslos Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 45 (6W10 + 12) Bewegungsrate 3 Meter, Klettern 3 Meter STR GES KON INT WEI CHA 15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5) Schadensresistenzen Säure Schadensimmunitäten Blitz, Hieb Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, liegend, taub, verängstigt Sinne Blindsicht 18 Meter (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 8 Sprachen — Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amorph.
Der Schlick kann sich durch einen Bereich bewegen, der nur 2,5 Zentimeter breit ist, ohne sich quetschen zu müssen. Spinnenklettern. Der Schlick kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. Aktionen Scheingliedmaße. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Säureschaden. Reaktionen Teilen.
Wenn eine Ockergallerte, die mittelgroß oder größer ist, mit Blitz- oder Hiebschaden angegriffen wird, teilt sie sich in zwei neue Gallerten, wenn sie mindestens 10 Trefferpunkte hat. Jede neue Gallerte hat Trefferpunkte gleich der Hälfte der Trefferpunkte der ursprünglichen Gallerte, abgerundet. Neue Gallerten sind eine Größenkategorie kleiner als die ursprüngliche Gallerte.
Ockergallerten verfolgen und verschlingen organische Kreaturen und haben genug tierhafte Gerissenheit, um größeren Gruppen aus dem Weg zu gehen. Oger Oger Großer Riese, chaotisch böse Rüstungsklasse 11 (Fellrüstung) Trefferpunkte 59 (7W10 + 21) Bewegungsrate 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2) Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 8 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Aktionen Wurfspeer.
Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter oder Reichweite 9/36 Meter, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Zweihandkeule. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Oger sind faule, wütende, 3 Meter große Riesen, die von Überfäl len und Plünderungen leben.
Ork Ork Mittelgroßer Humanoider (Ork), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Trefferpunkte 15 (2W8 + 6) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0) Fertigkeiten Einschüchtern +2 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Aggressiv. Der Ork kann sich als Bonusaktion bis zu seiner Bewegungsrate auf eine feindliche Kreatur zu bewegen, die er sehen kann.
Aktionen Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter oder Reichweite 9/36 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 3) Stichschaden. Zweihandaxt. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden. Orks sind für ihr barbarisches Wesen bekannt.
Sie haben eine gebückte Körperhaltung, eine niedrige Stirn und schweineartige Gesichter mit hervortretenden unteren Eckzähnen, die an die Hauer eines Wildschweines erinnern.
62 monsterbeschreibung Riesenspinne Riesenspinne Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 26 (4W10 + 4) Bewegungsrate 9 Meter, Klettern 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3) Fertigkeiten Heimlichkeit +7 Sinne Blindsicht 3 Meter, Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen — Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Netzsinn.
Solange die Spinne in Kontakt mit ihrem Netz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind. Netzwandler. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze ausgelöst werden. Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur.
Treffer: 7 (1W8 +3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 9 (2W8) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es