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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

(200 EP) Netzsinn. Solange die Spinne in Kontakt mit ihrem Netz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind. Netzwandler. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze ausgelöst werden. Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur.

Treffer: 7 (1W8 +3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 9 (2W8) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerhält. Außerdem ist es gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist. Netz (Aufladung 5–6).

Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9/18 Meter, ein Ziel. Treffer: Das Ziel wird durch die Netze festgesetzt. Als Aktion kann das festgesetzte Ziel einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem Erfolg befreit es sich aus den Netzen. Die Netze können auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, TP 5, empfindlich gegenüber Feuerschaden; immun gegen Wuchtschaden, Giftschaden und psychischen Schaden). Man trifft Riesenspinnen normalerweise unter der Erde an.

Ihre Behausungen sind oft mit Netzen behangen, in denen sich hilf­ lose Opfer befinden. Rotbrenner-Schläger Rotbrenner-Schläger Mittelgroßer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 16 (13W8 + 3) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 9 (–1) 11 (+0) Fertigkeiten Einschüchtern +2 Sinne Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Aktionen Mehrfachangriff.

Der Rotbrenner führt zwei Nahkampfangriffe durch. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Rotbrenner-Schläger sind Kleinkriminelle und hinterhältige Voll­ strecker, deren Spezialität Einschüchterung und Gewalt ist. Sie arbeiten für Geld und haben keine Skrupel.

Sildar Hallwinter Sildar Hallwinter Mittelgroßer Humanoider (Mensch), neutral gut Rüstungsklasse 16 (Kettenhemd) Trefferpunkte 27 (5W8 + 5) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Rettungswürfe Str +3, Kon +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Aktionen Mehrfachangriff. Silar führt zwei Nahkampfangriffe durch. Langschwert.

Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden. Schwere Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30/120 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W10) Stichschaden. Reaktionen Parade. Wenn ein Angreifer Sildar mit einem Nahkampfangriff trifft und Sildar den Angreifer sehen kann, kann er 1W6 würfeln und das Ergebnis auf seine RK gegen den auslösenden Angriff addieren, vorausgesetzt, dass er eine Nahkampfwaffe führt.

Sildar Hallwinter ist ein Soldat und Söldner im Ruhestand, der aus der Stadt Niewinter stammt. Er ist ein loyales Mitglied des Rats der Grafen, einer politischen Organisation, die die verschie­ denen freien Städte und Siedlungen des Nordens vereint.

Oger 63 monsterbeschreibung Skelett Skelett Mittelgroßer Untoter, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (Rüstungsreste) Trefferpunkte 13 (2W8 + 4) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) Schadensempfindlichkeiten Wucht Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Sprachen, die es im Leben kannte, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Aktionen Kurzbogen.

Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Skelette sind Ansammlungen von Knochen, die von dunkler Magie belebt sind. Sie folgen den Befehlen jener, die sie erschaf­ fen haben, oder erheben sich von selbst an Orten, die mit der Magie des Todes erfüllt sind.

Wolf Wolf Mittelgroßes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3 Sinne passive Wahrnehmung 13 Sprachen — Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Rudeltaktik.

Der Wolf hat Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer der Verbündeten des Wolfs innerhalb von 1,5 Metern zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Wolf hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Gehör und Geruchssinn zusammenhängen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Man findet Wölfe in den subarktischen und gemäßigten Regionen der Welt, wo sie in Rudeln durch Hügel und Wälder laufen. Zweigplage Zweigplage Kleine Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 (1W6 + 1) Bewegungsrate 6 Meter STR GES KON INT WEI CHA

sich mindestens einer der Verbündeten des Wolfs innerhalb von 1,5 Metern zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Wolf hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Gehör und Geruchssinn zusammenhängen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Man findet Wölfe in den subarktischen und gemäßigten Regionen der Welt, wo sie in Rudeln durch Hügel und Wälder laufen.

Zweigplage Zweigplage Kleine Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 (1W6 + 1) Bewegungsrate 6 Meter STR GES KON INT WEI CHA 6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Schadensempfindlichkeiten Feuer Zustandsimmunitäten Blind, taub Sinne Blindsicht 18 Meter (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Falsches Erscheinungsbild.

Solange die Plage bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden. Aktionen Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden. Diese umherhuschenden Kreaturen erinnern an kleine, blattlose, laufende Pflanzen. Zweigplagen verstecken sich, indem sie sich zwischen normalen Pflanzen verbergen.

Zombie Zombie Mittelgroßer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 22 (3W8 + 9) Bewegungsrate 6 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) Rettungswürfe Wei +0 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 8 Sprachen Versteht die Sprachen, die er im Leben kannte, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Untote Ausdauer.

Wenn Schaden den Zombie auf 0 Trefferpunkte bringt, kann er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 5 + der erlittene Schaden ablegen, wenn der Schaden kein gleißender Schaden war und nicht von einem kritischen Treffer stammte. Bei einem Erfolg fällt die Kreatur stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Aktionen Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden.

Zombies sind Leichen, die mit einem Anschein des Lebens erfüllt worden sind, doch ist nicht der geringste Rest ihres früheren Selbst übrig.

Akrobatik (Fertigkeit), 6 Aktionen im Kampf, 10 Am Boden liegend, 10 Anfälligkeit, siehe Schadensanfälligkeit Angriff (Aktion), 10 Angriffswürfe, 11 Arkane Kunde (Fertigkeit), 6 Athletik (Fertigkeit), 6 Attributsmodifikatoren, 4 Attributswerte, 4 Attributswurf, 5 Auf 0 Trefferpunkte sinken, 13 Aufstehen, 10 Auftreten (Fertigkeit), 7 Ausrüstung, 16 Ausweichen (Aktion), 10 Belohnungen, 15 Betäubt (Zustand), 32 Bewegung, 10 Bewusstlos (Zustand), 32 Bewusstlos schlagen, 13 Bezaubert (Zustand), 32 Blind (Zustand), 32 Bonusaktion, 9 Charismawürfe, 7 Deckung, 12 Dreiviertel Deckung, siehe Deckung Eine Kreatur stabilisieren, 13 Einschüchtern (Fertigkeit), 7 Erfahrungspunkte (EP), 15 Essen, Trinken und Beherbergung, 19 Fernkampfangriffe, 11 Fertigkeiten, 5 Festgesetzt (Zustand), 32 Fingerfertigkeit (Fertigkeit), 6 Flächeneffekte, 22 Gegenstand benutzen (aKtion), 11 Gelähmt (Zustand), 32 Gelegenheitsangriffe, 12 Gepackt (Zustand), 32 Geschichte (Fertigkeit), 6 Geschicklichkeitswürfe, 6 Halbe Deckung, siehe Deckung Heilkunde (Fertigkeit), 7 Spieltester dieses Abenteuers Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley, William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas Heilung, 13 Heimlichkeit (Fertigkeit), 6 Helfen (Aktion), 10 Improvisierte Waffen, 18 Initiative, 9 Intelligenzwürfe, 6 Kampfunfähig (Zutand), 32 Klettern, 15 Konstitutionswürfe, 6 Konzentration, 22 Kritische Treffer, 12 Leicht verschleiert, 6 Liegend (Zustand), 32 Marschreihenfolge, 15 Mit Tieren umgehen (Fertigkeit), 7 Motiv erkennen (Fertigkeit), 7 Münzen, 16 Nachforschen (Fertigkeit), 6 Nachteil, 5 Nahkampfangriffe, 12 Natur (Fertigkeit), 6 Passive Wahrnehmung, 6 Rasten, 15 Reaktionen, 9 Reisen, 15 Reittiere und andere Tiere, 19 Religion (Fertigkeit), 7 Resistenz, siehe Schadensresistenz Rettungswürfe, 7 Rituale, 21 Rückzug (Aktion), 10 Runden, 9 Rüstung, 16 Rüstungsklasse (RK), 11 Schaden, 12 Schadensanfälligkeit, 13 Schadensarten, 13 Schadensresistenz, 13 Schilde, 17 Schulen der Magie, 23 Schwieriges Gelände, 10 Schwierigkeitsgrad (SG), 5 Schwimmen, 15 Sicht, 6 Regel-Index Regel-Index Die Seitenhinweise des Index beziehen sich auf das Regelbuch des Einsteigersets.

Springen, 15 Spurt (Aktion), 10 Stark verschleiert, 6 Stärkewürfe, 6 Suchen (aktion), 11 Taub (Zustand), 32 Täuschen (Fertigkeit), 7 Todesrettungswürfe, 13 Tragekapazität, 16 Trefferpunkte (TP), 12 Trefferwürfel (TW), siehe Rasten Überleben (Fertigkeit), 7 Überraschung, 9 Überzeugen (Fertigkeit), 7 Übung in Rüstung, 16 Übungsbonus, 5 Unsichtbar (Zustand), 32 Unsichtbare Angreifer und Ziele, 11 Verängstigt (Zustand), 32 Verborgene Objekte, 7 Vergiftet (Zustand), 32 Verstecken (Aktion), 11 Verstecken, 6 Versteinert (Zustand), 32 Vollständige Deckung, siehe Deckung Vorbereiten (Aktion), 11 Vorteil, 5 Waffen, 17 Waffeneigenschaften, 17 Waffenübung, 17 Wahrnehmung (Fertigkeit), 7 Weisheitswürfe, 7 Wettbewerbe, 5 Zahlen halbieren, 4

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–63
  • Abschnitt 2 Seiten 63–64