zusammenhängen. 61 monsterbeschreibung Aktionen Mehrfachangriff. Der Nothic führt zwei Angriffe mit seinen Klauen aus. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden. Seltsame Einsicht. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen vergleichenden Wurf auf Charisma (Täuschung) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Nothics ablegen.
Wenn der Nothic gewinnt, erfährt er auf magische Weise eine Tatsache oder ein Geheimnis über die Kreatur. Das Ziel gewinnt automatisch, wenn es nicht bezaubert werden kann. Verfaulender Blick. Der Nothic wählt eine Kreatur innerhalb von 9 Metern um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, sonst erleidet sie 10 (3W6) nekrotischen Schaden.
Nothics waren einst Magier, die es wagten, magische Geheim nisse zu entschlüsseln, die sie nicht begreifen konnten. Auch wenn Nothics mit seltsamen kosmischen Einsichten gesegnet sind, die es ihnen erlauben, Wissen aus anderen Kreaturen zu ziehen, sind sie doch nicht mehr die Magier, die sie einmal waren und haben keine Erinnerung an ihr früheres Leben.
Ockergallerte Ockergallerte Großer Schlick, gesinnungslos Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 45 (6W10 + 12) Bewegungsrate 3 Meter, Klettern 3 Meter STR GES KON INT WEI CHA 15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5) Schadensresistenzen Säure Schadensimmunitäten Blitz, Hieb Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, liegend, taub, verängstigt Sinne Blindsicht 18 Meter (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 8 Sprachen — Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amorph.
Der Schlick kann sich durch einen Bereich bewegen, der nur 2,5 Zentimeter breit ist, ohne sich quetschen zu müssen. Spinnenklettern. Der Schlick kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. Aktionen Scheingliedmaße. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Wuchtschaden plus 3 (1W6) Säureschaden. Reaktionen Teilen.
Wenn eine Ockergallerte, die mittelgroß oder größer ist, mit Blitz- oder Hiebschaden angegriffen wird, teilt sie sich in zwei neue Gallerten, wenn sie mindestens 10 Trefferpunkte hat. Jede neue Gallerte hat Trefferpunkte gleich der Hälfte der Trefferpunkte der ursprünglichen Gallerte, abgerundet. Neue Gallerten sind eine Größenkategorie kleiner als die ursprüngliche Gallerte.
Ockergallerten verfolgen und verschlingen organische Kreaturen und haben genug tierhafte Gerissenheit, um größeren Gruppen aus dem Weg zu gehen. Oger Oger Großer Riese, chaotisch böse Rüstungsklasse 11 (Fellrüstung) Trefferpunkte 59 (7W10 + 21) Bewegungsrate 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2) Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 8 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Aktionen Wurfspeer.
Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter oder Reichweite 9/36 Meter, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Zweihandkeule. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Oger sind faule, wütende, 3 Meter große Riesen, die von Überfäl len und Plünderungen leben.
Ork Ork Mittelgroßer Humanoider (Ork), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 (Fellrüstung) Trefferpunkte 15 (2W8 + 6) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0) Fertigkeiten Einschüchtern +2 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Aggressiv. Der Ork kann sich als Bonusaktion bis zu seiner Bewegungsrate auf eine feindliche Kreatur zu bewegen, die er sehen kann.
Aktionen Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter oder Reichweite 9/36 Meter, ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 3) Stichschaden. Zweihandaxt. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (1W12 + 3) Hiebschaden. Orks sind für ihr barbarisches Wesen bekannt.
Sie haben eine gebückte Körperhaltung, eine niedrige Stirn und schweineartige Gesichter mit hervortretenden unteren Eckzähnen, die an die Hauer eines Wildschweines erinnern.
62 monsterbeschreibung Riesenspinne Riesenspinne Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 26 (4W10 + 4) Bewegungsrate 9 Meter, Klettern 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3) Fertigkeiten Heimlichkeit +7 Sinne Blindsicht 3 Meter, Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen — Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Netzsinn.
Solange die Spinne in Kontakt mit ihrem Netz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind. Netzwandler. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze ausgelöst werden. Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur.
Treffer: 7 (1W8 +3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 9 (2W8) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es
(200 EP) Netzsinn. Solange die Spinne in Kontakt mit ihrem Netz ist, weiß sie genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind. Netzwandler. Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze ausgelöst werden. Spinnenklettern. Die Spinne kann an schwierigen Oberflächen klettern, sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur.
Treffer: 7 (1W8 +3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 9 (2W8) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel stabil, aber für 1 Stunde vergiftet, selbst wenn es Trefferpunkte zurückerhält. Außerdem ist es gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist. Netz (Aufladung 5–6).
Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9/18 Meter, ein Ziel. Treffer: Das Ziel wird durch die Netze festgesetzt. Als Aktion kann das festgesetzte Ziel einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem Erfolg befreit es sich aus den Netzen. Die Netze können auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, TP 5, empfindlich gegenüber Feuerschaden; immun gegen Wuchtschaden, Giftschaden und psychischen Schaden). Man trifft Riesenspinnen normalerweise unter der Erde an.
Ihre Behausungen sind oft mit Netzen behangen, in denen sich hilf lose Opfer befinden. Rotbrenner-Schläger Rotbrenner-Schläger Mittelgroßer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 16 (13W8 + 3) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 9 (–1) 11 (+0) Fertigkeiten Einschüchtern +2 Sinne Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Aktionen Mehrfachangriff.
Der Rotbrenner führt zwei Nahkampfangriffe durch. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Rotbrenner-Schläger sind Kleinkriminelle und hinterhältige Voll strecker, deren Spezialität Einschüchterung und Gewalt ist. Sie arbeiten für Geld und haben keine Skrupel.
Sildar Hallwinter Sildar Hallwinter Mittelgroßer Humanoider (Mensch), neutral gut Rüstungsklasse 16 (Kettenhemd) Trefferpunkte 27 (5W8 + 5) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Rettungswürfe Str +3, Kon +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Aktionen Mehrfachangriff. Silar führt zwei Nahkampfangriffe durch. Langschwert.
Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden. Schwere Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30/120 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W10) Stichschaden. Reaktionen Parade. Wenn ein Angreifer Sildar mit einem Nahkampfangriff trifft und Sildar den Angreifer sehen kann, kann er 1W6 würfeln und das Ergebnis auf seine RK gegen den auslösenden Angriff addieren, vorausgesetzt, dass er eine Nahkampfwaffe führt.
Sildar Hallwinter ist ein Soldat und Söldner im Ruhestand, der aus der Stadt Niewinter stammt. Er ist ein loyales Mitglied des Rats der Grafen, einer politischen Organisation, die die verschie denen freien Städte und Siedlungen des Nordens vereint.
Oger 63 monsterbeschreibung Skelett Skelett Mittelgroßer Untoter, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (Rüstungsreste) Trefferpunkte 13 (2W8 + 4) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) Schadensempfindlichkeiten Wucht Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Sprachen, die es im Leben kannte, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Aktionen Kurzbogen.
Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Skelette sind Ansammlungen von Knochen, die von dunkler Magie belebt sind. Sie folgen den Befehlen jener, die sie erschaf fen haben, oder erheben sich von selbst an Orten, die mit der Magie des Todes erfüllt sind.
Wolf Wolf Mittelgroßes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3 Sinne passive Wahrnehmung 13 Sprachen — Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Rudeltaktik.
Der Wolf hat Vorteil bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens einer der Verbündeten des Wolfs innerhalb von 1,5 Metern zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Wolf hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Gehör und Geruchssinn zusammenhängen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Man findet Wölfe in den subarktischen und gemäßigten Regionen der Welt, wo sie in Rudeln durch Hügel und Wälder laufen. Zweigplage Zweigplage Kleine Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 (1W6 + 1) Bewegungsrate 6 Meter STR GES KON INT WEI CHA