Urnrayle. Er hat seinen Unterschlupf in einer Höhle im Nordosten. Eine Treppe im Süden führt hinab zu einem antiken Tempel der Drow, der von Elementarkultisten überrannt wurde. Die Kultisten haben Elementarknoten in den unteren Ebenen erschaffen. (Rukh spekuliert, dass diese Knoten die Quelle der merkwürdigen Elementarkräfte der Kultisten sind.) B24. HALLE DES WÄCHTERS Vier massive, quadratische Säulen stützen die Decke dieser alten Halle. Es führen Gänge nach Nordwesten und Südosten.
In der Mitte der Halle steht die drei Meter hohe Statue eines ernsten Zwergenkriegers, der Stachelkugeln statt Hände hat. Die Statue ist ein Steingolem, der von Miraj Vizann reaktiviert (siehe Gebiet B8) und hier aufgestellt wurde. Er hat 102 Treffer- punkte und nicht die Aktion Mehrfachangriff. (Er hat einen Herausforderungsgrad von 6 statt 10.) Der Steingolem reagiert nur auf Angriffe und auf Kreaturen, die die Halle von Westen aus betreten.
Falls die Eindringlinge ein dreieckiges Handzeichen mit ihren Daumen und Zeige- fingern formen, oder wenn sie den Schlüsselsatz „Ich diene der Schwarzen Erde" sagen, erlaubt ihnen der Golem, weiter zu gehen. Andernfalls greift er an. Westlicher Tunnel. Dieser Gang nach Westen führt zu Gebiet ES des Tempels der Ewigen Flamme. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Marlos und Miraj besiegen, oder wenn beide aus dem Tempel fliehen, versucht Yarsha (siehe Gebiet B6) alles, um den Kult zusammenzuhalten.
Wenn auch sie besiegt wurde, zerbricht der Kult der Schwarzen Erde. Nach dem Ver- lust ihrer Anführer ziehen sich die verbleibenden Erdkultisten zum Heiligtum des Auges zurück oder verlassen die alten Ruinen für immer. Xharva Deern (siehe Gebiet BlS) packt ihre Schätze zusammen und zieht zusammen mit ihren Duergar- Assistenten ab. Brug-Norb, der Ettin (siehe Gebiet B12), bleibt in seiner Höhle.
T EMPEL DER EWIGEN FLAMME Zur Blütezeit des antiken Tyar-Besil diente das nordwestliche Viertel der altertümlichen Zwergenfestung als Fertigungs- anlage, in der große Schmieden und Gießereien gewaltige Mengen an Rohstoffe verarbeiteten, um die sowohl wunder- schönen als auch tödlichen Waffen und Rüstungen der Zwerge herzustellen.
Sowohl Hitze als auch Baumaterial wurde von der Lava unter dem Vulkangestein geliefert, wobei die abfließende Lava reiche Adern an Erzen und Edelsteinen zum Vorschein brachte, die von den Zwergen in den nun leeren Lavatunneln gefunden und abgebaut werden konnten. Viele Jahrhunderte lang fertigten die Zwerge unter den Sumberhügeln Waffen, Werkzeug und prachtvolle Schätze an. Die besten Arbeiten behielten s ie für sich selbst.
Der Rest fand seinen Weg an die Oberfläche, wo die zwergische Arbeit durch Händler weit verbreitet wurde. Als dann die Stadt aufgegeben wurde, verstummten die Schmieden und erkalteten die Gießereien. Die zwergischen Handwerksmeister ließen ihre Werk- bänke in der Dunkelheit zurück und machten sich auf zu neuen Gestaden. Als es Vanifer das erste Mal zu dieser Anlage zog, gab sie ihren Handlangern den Befehl, die verlassenen Schmieden und das umliegende Areal in Besitz zu nehmen.
Die Tieflingin weiß, dass die Kontrolle über die Produktion von Kriegsgerät ihrem Kult einen Vorteil gegenüber den anderen verschaffen wird, und sie glaubt fest daran, dass sie diese Macht nutzen kann, um die anderen Elementartempel unter ihre Knute zu bringen und sie alle zu beherrschen. LAVATUNNEL Gebiet El im Tempel der Ewigen Flamme ist mit der Ober- fläche über einen Komplex aus sich windenden, kurvigen Lavatunneln verbunden, sie sich unterirdisch für mehr als eine Meile erstrecken.
Die Tunnel verbinden den unter- irdischen Tempel mit der Scharlachmondhalle (siehe Kapitel 3). Etliche der Tunnel und alte Minenschächte zweigen in der Dunkelheit von der Hauptroute ab, die in regelmäßigen Abständen mit Fackeln beleuchtet ist. MERKMALE DES TEMPELS Dieser Komplex hat folgende Merkmale. Jegliche Aus- nahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Lichtverhältnisse.
Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aufhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt wurde. Die übrigen Bereiche der Ebene sind unbeleuchtet. Schätze. Viele Bewohner des Tempels tragen kleine Mengen an Wertsachen mit sich. Kreaturen ohne eigenen Schatz haben 4Wl0 GM an gemischten Münzen und anderen kleineren Wertgegenständen bei sich. Türen. Die Türen sind aus Steinplatten gefertigt, die auf einen zentralen Angelpunkt gelagert sind.
Wenn eine solche Tür geöffnet wird, entstehen zwei Durchgänge, die je etwa 1 m breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr, jedoch haben die Kultisten manche Türen mit einem Schnappschloss gesichert. Charaktere können solche Türen mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. EI.
EINGANG Eine Schießscharte ist in die südliche Wand eines Lavatunnels gehauen worden, der in dieses Gebiet führt. Sie ist 1 m hoch, 15 cm breit und unbewacht. Hinter der Schießscharte befindet sich ein Tunnel, der zu Gebiet E6 führt. Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere die Kammer betreten und am oberen Ende der Treppe stehen: KAPITEL 4 ! ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER 103 ro4 Der Weg erweitert sich hier mit zwei
m breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr, jedoch haben die Kultisten manche Türen mit einem Schnappschloss gesichert. Charaktere können solche Türen mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. EI. EINGANG Eine Schießscharte ist in die südliche Wand eines Lavatunnels gehauen worden, der in dieses Gebiet führt. Sie ist 1 m hoch, 15 cm breit und unbewacht.
Hinter der Schießscharte befindet sich ein Tunnel, der zu Gebiet E6 führt. Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere die Kammer betreten und am oberen Ende der Treppe stehen: KAPITEL 4 ! ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER 103 ro4 Der Weg erweitert sich hier mit zwei großen Alkoven rechts und links des Gangs. Vor den Alkoven liegen Barrikaden aus Stein- haufen, die einen Trichter bilden, um gegen Angreifer aus dem Westen Schutz zu bieten.
Zwischen den Barrikaden führt ein Pfad zu einer breiten Treppe, die im Osten in die Tiefe führt. Vier Hobgoblins und ein Hobgoblin-Hauptmann stehen hier Wache. Sie sind in flammenrote Wappenröcke gehüllt, auf deren Brust das Symbol des Elementaren Feuers prangt. Sie halten jeden an, der sich von Westen nähert, kümmern sich aber nur wenig um solche, die dort hingehen.
Besucher auf dem Weg nach Osten müssen das Hand- zeichen des Feuerkultes machen (Eine Hand zur Faust mit dem Daumen nach oben, während die andere Hand offen über die Faust gehalten wird) oder müssen das Passwort sagen, welches „Feuer ist ewig!" lautet. Andernfalls müssten die Besucher die Hobgoblins überzeugen, dass die mit dem Anführer des Tempels reden müssen. Die Hobgoblins greifen in jedem anderen Fall an.
Falls die Charaktere die Hobgoblins beschwatzen können, werden sie von zwei der Hobgoblins in Gebiet E2 eskortiert. Verstärkungen. Durch Kampfeslärm von hier werden die Wachen aus Gebiet E2 auf den Plan gerufen. SCHÄTZE Der Hobgoblin-Hauptmann trägt eine Gürteltasche, in der sich 20 GM und zwei polierte Blutsteine, die jeweils 50 GM wert sind, befinden.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Hobgoblins besiegen und dann diesen Teil der Ruinen verlassen, werden die Wachen in ein bis zwei Stunden durch die Hobgoblins in Gebiet ElO ersetzt. E2. SÄULENSAAL Wenn die Charaktere hierher kommen, ohne dass Alarm geschlagen wurde, lies den folgenden Text: Der Gang geht in eine große Halle mit Säulendecke über, die von vier Obsidiansäulen gestützt wird, in denen sich feurige Risse befinden. Die Luft hier ist erdrückend warm.
Zwei Feuersbrünste (siehe Kapitel 7) halten sich an den Seiten der Halle auf. Wie diese Wachen reagieren hängt davon ab, wie sich die Charaktere vorher herhalten haben. Falls die Charaktere aus dem Innern des Feuertempels kommen und sich so verhalten, als würden sie hierher gehören, machen sich die Wachen nur wenig Gedanken um sie. Charaktere die von Hobgoblins eskortiert werden, müssen die Wachen immer noch überzeugen, sie vorbei zu lassen.
Falls sie es schaffen, werden die Feuersbrünste sie weiter eskortieren. Wenn hier ein Kampf ausbricht, rufen die Feuers- brünste „lmix, beschütze uns!" Wenn dies passiert, lies den folgenden Text vor: Die Obsidiansäulen verwandeln sich in Säulen aus Magma, die 1 eine unglaubliche Hitze und ein helles Licht abstrahlen, sodass die Luft leuchtet. Eine Kreatur, die sich dass erste Mal in ihrer Runde innerhalb von 3 Metern der Magmasäulen bewegt oder ihren Zug hier beendet, nimmt 2Wl0 Feuerschaden.
Die Feuersbrünste sind immun gegen Feuerschaden. KAPITEL 4 1 ERDE . FEUER, LUFT UND WASSER ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Wachen besiegen und das Gebiet wieder verlassen, wird hier innerhalb von zwei Stunden eine Ersatzwache stationiert, die aus den Kultisten aus Gebiet E7 besteht. Diese Kultisten kennen das Kommandowort, um die Obsidiansäulen zu aktivieren. E3. NISCHENHALLE ] In beiden Wänden dieses dunklen Korri dors befinden sich mehrere Nischen dicht beieinander.
Eine schattenhafte Ge- stalt steht in jeder dieser Nischen. l Die schattenhaften Gestalten sind Statuen von Zwergen- kriegern, die vor langer Zeit gehauen wurden, um eine Ehrenwache für die zu sein, die dieses Gebiet passieren. Stolperdraht-Falle. Ein Stolperdraht ist zwischen den beiden westlichsten Nischen gespannt. Charaktere mit einer passiven Wahrnehmung von 15 oder mehr bemerken sie automatisch.
Außerdem kann ein Charakter den Boden nach Fallen absuchen und die Drähte mit einem Erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 finden. Wenn der Stolperdraht ausgelöst wird, schwingt eine federbetriebene Streitaxt, die als Teil der südlichen Statue getarnt war, über den Korridor und macht einen Angriff gegen die Kreatur, die die Falle ausgelöst hatte (+10 zum Treffen, 1Wl2+ 5 Hiebschaden bei Treffer).
Das Klappern der Axt alarmiert die Wachen in Gebiet E2, die den Lärm sofort untersuchen. Geheimtür. Hinter der südöstlichsten Statue ist eine Geheimtür versteckt. Sie kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden. E4. VERSTECKT E KAM MER In dieser Kammer befinden sich zwei Steinsarkophage, die aufwendig mit gemeißelten zwergischen Runen und Basreliefs von schlafenden Zwergen versehen sind.