ein männlicher halb-elfischer Adliger, welcher der einzige Überlebende einer Abenteurertruppe ist, die vor einem Monat in den Sumberhügeln vom Kult über- fallen wurde. Er ist schwer verletzt und hat nur noch 1 Trefferpunkt. Wulgreda und Gervor sind einfach nur froh, befreit zu werden, werden jedoch die Gruppe fragen, ob sie den Gefangenen helfen können, in Sicherheit zu kommen. Oma hat ihre eigenen Pläne, ist aber gewillt, Informationen gegen ihre Freiheit einzutauschen.
Sie kann die Charaktere zu Marlos Urnrayle führen (Gebiet B21). SCHÄTZE Hedorm behält die besten Stücke, die er den Gefangenen abnimmt in einer verschlossenen Holztruhe (der Schlüssel ist in seiner Tasche). Diese enthält 230 SM, ein Säckchen mit sechs Azuriten mit je 10 GM Wert, Omas Plattenrüstung, Gervors beschlagene Lederrüstung und Langschwert und einen Zauberstab der magischen Geschosse (voll geladen), der von einem vorherigen Opfer zurückgelassen wurde. Bl5.
STEINSCHMIEDE Charaktere, die sich diesem Gebiet nähern, hören lautes Hämmern auf Ambossen, bevor sie es betreten. Von diesem Raum aus kann man Gebiet BlO überblicken. In der Mitte des Raums steht eine Schmiede, die von auf- geschichtetem Feuerholz umgeben ist. In der Nähe stehen zwei große Ambosse. Hämmer, Zangen und andere Schmiede- werkzeuge liegen verteilt um mehrere Werkbänke entlang der Wände der Kammer. Es gibt Türen im Westen und Süden.
Der östliche Teil des Raums endet an einem dunklen Abgrund. Die Kultisten der Schwarzen Erde haben diese ehemalige Kaserne in eine Schmiede umgebaut, wo sie ihre elementaren Gerätschaften herstellen. Der Meister dieser Schmiede ist eine Dao namens Xharva Deern. Zwei Duergar helfen ihr bei der Arbeit. KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER Die Dao darstellen.
Xharva Deern hat kein Interesse an einem Kampf, da ihr Pakt mit Marlos Urnrayle sie nur dazu verpflichtet, Gegenstände elementarer Macht für den Kult herzustellen. Das ist das volle Ausmaß ihres Abkommens. Wenn die Charaktere sie fragen, warum sie sich nicht ein- mischt, antwortet sie: ,,Urnrayle hat mich nicht dafür bezahlt, schmächtige Sterbliche zu bekämpfen.
Er kann sich selbst um seine Sklaven kümmern." Sie verteidigt ihre Duergar-Gehilfen nicht, verteidigt sich aber mit ungebändigtem Zorn, wenn ein Sterblicher es wagen sollte, sie anzugreifen. Xharva Deern greift außerdem ein, wenn die Charaktere versuchen, ihre Schmiede zu demolieren oder sich an ihren Werkzeugen oder den Gegenständen, die sie erschaffen hat, zu schaffen machen.Jedoch gibt sie in diesem Fall zuerst eine eindeutige, harsche Warnung. SCHÄTZE Xharva Deern wurde in der Tat gut bezahlt.
Zwei Eisen- truhen bei ihrer Schmiede enthalten insgesamt 600 GM, zwei goldene Armreifen von je 100 GM Wert, eine goldene Halskette mit einem Rubinanhänger von 750 GM Wert und einen Beutel mit einem Dutzend Malachiten, die je 25 GM wert sind. Zusätzlich hat die Dao ein Set von Klauen des Erdkolosses für den Kult hergestellt (siehe Kapitel 7). Die Klauen liegen auf einem versengten Ledertuch auf einer der Werkbanken. Bl6.
RÜSTKAMMER Eine einzelne, dicke Säule stützt die Tonnengewölbe-Decke dieser unbeleuchteten Kammer. Verrostete Metall- stücke - die Reste von Brustplatten, Schilden, Äxten und Schwertern - hängen an den Wänden in alten Halterungen oder liegen dort auf dem Boden, wo sie vor langer Zeit hin- gefallen sind. Außerdem liegt neuerer Unrat in Form von dreckigen Fellen und zersplitterten Holzmöbeln im Raum verteilt.
Ein Haufen zerbrochener Stühle und Tischbeine liegt neben einer rauchenden Feuergrube an der Nordseite des Ra ums. Es führen Türen nach Osten und Südwesten. Dieser Raum dient dem Kult der Schwarzen Erde als Wach- posten. Von hier aus können die Erdkultisten ein Auge auf den Kult der Ewigen Flamme haben.
Um diesen Zugangs- punkt zu überwachen, hat Marias Urnrayle eine Garnison von fünf Ogern abgestellt, die den Befehl haben, niemanden von Westen hindurch zu lassen, der nicht das Handzeichen des Erdkults machen kann (ein Dreieck, das mit den Zeige- finden und Daumen geformt wird). Die Oger haben keine Anweisung, Leute am Verlassen zu hindern, jedoch werden sie jeden Aufhalten und Befragen, der nicht wie ein Kultmit- glied aussieht. Südwestlicher Tunnel.
Dieser Korridor führt zu Gebiet E30 im Tempel der Ewigen Flamme. ENTWICKLUNG Wenn die Oger besiegt werden, ersetzt Marlos Urnrayle sie nach 1W4 Tagen mit einem Erdelementaren Myrmidon (siehe Kapitel 7). Bl7. TREPPE IN DEN ABGRUND Wenn die Charaktere sich dem Gebiet von Osten her nähern, lies den folgenden Text: Ein großer Abgrund tut sich vor euch auf. Die Höhlendecke ist 9 Meter über euch. In der Mitte des Abgrunds befindet sich eine quadratische Säule aus schwarzem Gestein.
Eine steinerne Brücke führt zu einer Treppe, sie sich um die Säule windet. Der Abgrund, Treppe und Säule ver- schwinden in die dunklen Tiefen. Ein Alarm-Zauber wurde auf die Mitte der Brücke gewirkt. Wenn ein Charakter den Alarm auslöst, lies folgendes: Als du die Mitte der Brücke erreichst, fühlst du ein leichtes Beben unter deinen Füßen. Dann erfüllt ein lauter, tiefer Ton wie das Brüllen eines Riesen die Luft und hallt im Ab- grund wieder. Der Alarm
ABGRUND Wenn die Charaktere sich dem Gebiet von Osten her nähern, lies den folgenden Text: Ein großer Abgrund tut sich vor euch auf. Die Höhlendecke ist 9 Meter über euch. In der Mitte des Abgrunds befindet sich eine quadratische Säule aus schwarzem Gestein. Eine steinerne Brücke führt zu einer Treppe, sie sich um die Säule windet. Der Abgrund, Treppe und Säule ver- schwinden in die dunklen Tiefen. Ein Alarm-Zauber wurde auf die Mitte der Brücke gewirkt.
Wenn ein Charakter den Alarm auslöst, lies folgendes: Als du die Mitte der Brücke erreichst, fühlst du ein leichtes Beben unter deinen Füßen. Dann erfüllt ein lauter, tiefer Ton wie das Brüllen eines Riesen die Luft und hallt im Ab- grund wieder. Der Alarm ruft die Kultisten aus Gebiet B18 auf den Plan, die aufwachen, sich bewaffnen und herbeikommen, um nach Neuankömmlingen zu schauen. Die Treppe führt hinab zu Gebiet Fll im Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5). Bl8.
KASERNE Dieser Raum scheint ein sauberer, aufgeräumter Schlaf- raum zu sein. Er ist sehr spartanisch mit sechs Doppel- betten eingerichtet, die an der südlichen und west- lichen Wand aufgestellt sind, sowie einem Holztisch mit mehreren Stühlen in der nördlichen Hälfte des Raums. Ein eiserner Herd nebst säuberlich aufgestapeltem Feuerholz steht nahe der Raummitte. In der südwestlichen Ecke kann man über eine Schießscharte einen dunklen Gang über- blicken. Türen führen nach Osten und Westen.
Ein Dutzend Kultisten der Schwarzen Erde sind hier einquartiert, jedoch sind meistens nur vier Wachen der Schwarzen Erde und ein Priester der Schwarzen Erde anwesend (siehe Kapitel 7 für beide). Zwei der Wachen schlafen und sind ungerüstet. Sie haben eine RK von 10 und werden nicht die Zeit haben, ihre Rüstungen anzuziehen, falls Alarm geschlagen wird.
Nahe der Schießscharte liegen zwei leichte Armbrüste, damit die Wachen auf Eindringlinge außerhalb des Raums feuern können (+3 zum Treffen, 1W8 Stichschaden bei Treffer). Bl9. STATUE DES ÜGREMOCH - ----- In diesem Raum treffen sich drei Gänge. In einem Alkoven in der Mitte der westlichen Wand befindet sich eine drei Meter hohe Statue, die eine krude humanoide Gestalt darstellt, die aus Erde, Felsbrocken und spitzen Kristallen besteht.
Eine ihrer massiven, steinernen Fäuste ist über ihrem plumpen Kopf erhoben. Die zerschmetterten Über- reste einer älteren Statue liegen um das Podest verteilt, auf dem diese Figur steht. Die Statue stellt Ogremoch dar, den Prinz der Schwarzen Erde. Marias Urnrayle hat sie gestaltet. B20. SPEISESAAL In der Mitte dieses Raumes sind drei aufgebockte Tische auf- gestellt. An den Wänden sind Kisten mit Vorräten ordentlich aufgestapelt.
Im Südosten führt eine offene Tür zu einer kleinen Küche, in der sich weitere Vorräte und ein großer Herd befindet. Ein zerlumpter, grauer Mantel mit Federn ist in der Mitte der nördlichen Wand festgenagelt. Türen führen nach Osten und Westen. Die Erdkultisten essen hier typischerweise alleine oder paar- weise und bedienen sich an dem Eintopf, der den Tag über in der Küche köchelt, sowie an sonstigen Vorräten, die zur Verfügung stehen.
Zwei Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7) sind hier im Moment am mittleren Tisch am Essen, während drei Kultisten in der Küche arbeiten. Der mit Federn geschmückte Mantel ist eine Trophäe, die von einem Kultisten des Heulenden Hasses erbeutet wurde (Droth, eingekerkert in Gebiet Bl4). Zufallsbegegnungen. Im Speisesaal gibt es regen Durch- gangsverkehr, und Charaktere, die hier verweilen, begegnen wahrscheinlich weiteren Mitgliedern des Kults der Schwarzen Erde.
Wirf bei jedem weiteren Besuch dieses Raumes einen W20 auf die folgende Tabelle: W20 1-2 3 4 5 6 7 8-20 Begegnung 1W3 + l Duergar (siehe Gebiet 85) 1W4 Oger (siehe Gebiet Bl6) l Steinverschmelzer und 2 Wachen der Schwarzen Erde (siehe Gebiet B6) l Höhlenhai und 1W4 Kultisten (siehe Gebiet 87) l Priester der Schwarzen Erde und 1W4 Wachen der Schwarzen Erde (siehe Gebiet Bl8) Miraj Vizann (siehe Gebiet B8) Keine B21.
Dm SCHREIENDEN STATUEN Diese Höhle besteht aus Kalkablagerung und ist voll mit Stalagmiten und Stalaktiten. Ein Steingebäude ist in die nörd- liche Wand gebaut worden, und in der gemauerten Wand im Süden befindet sich eine steinerne Doppeltür. Ein natür- licher Spalt in der Höhlenwand im Osten gewährt einen Blick auf einen Abgrund. Etliche lebensechte Statuen wurden hier zwischen den Gesteinsformationen aufgestellt. Die Statuen zeigen Kreaturen, die Schock, Angst oder Qualen erleiden zu scheinen.
Wenn dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erforschen, befindet sich Marlos Urnrayle hier (siehe Kapitel 7). Visionen haben diesen Medusen vor der Ankunft der Charaktere gewarnt, und er zieht es vor, seine Besucher in diesem Areal zu empfangen. Ein Schattendämon, der Marias als Bote und Majordomus dient, versteckt sich in der Nähe. Falls Marias nicht hier ist, hat er sich zum Heiligtum des Auges oder zur Schwarzen Geode zurück gezogen (siehe Kapitel 5). Marias Urnrayle darstellen.
Als unverbesserlicher Narzisst liebt Marias es, über sich selbst zu reden. Wenn die Charaktere KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER. LUFT
Abgrund. Etliche lebensechte Statuen wurden hier zwischen den Gesteinsformationen aufgestellt. Die Statuen zeigen Kreaturen, die Schock, Angst oder Qualen erleiden zu scheinen. Wenn dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erforschen, befindet sich Marlos Urnrayle hier (siehe Kapitel 7). Visionen haben diesen Medusen vor der Ankunft der Charaktere gewarnt, und er zieht es vor, seine Besucher in diesem Areal zu empfangen.
Ein Schattendämon, der Marias als Bote und Majordomus dient, versteckt sich in der Nähe. Falls Marias nicht hier ist, hat er sich zum Heiligtum des Auges oder zur Schwarzen Geode zurück gezogen (siehe Kapitel 5). Marias Urnrayle darstellen. Als unverbesserlicher Narzisst liebt Marias es, über sich selbst zu reden. Wenn die Charaktere KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER.
LUFT UND WASSER TOI !02 vergessen, dass sie mit einem Medusen reden und ihn gebannt anschauen, wird er gerne die Chance ergreifen, ihren Gesichts- ausdruck in Stein zu verewigen. Marlos genießt die schönen Dinge des Lebens und auch, damit anzugeben. Er prahlt damit, wie er die Macht entdeckt hat, die Grundfesten der Erde zu erschüttern. Er plant, es schon sehr bald allen heim zu zahlen, die sich ihm je verweigert oder ihn beleidigt haben.
Im Kampf verlässt sich Marlos auf seinen versteinernden Blick, um sich vor Fernkampfangriffen und Zaubern zu schützen, während er mit Eisenhauer und seinen Schlangen- haaren in den Nahkampf geht. Wenn sich die Schlacht zu seinen Ungunsten wendet, flieht Marlos zu Gebiet B22 und versucht, durch den versteckten Pfad zu Gebiet B2 zu entkommen. Statuen. Die Statuen sind die versteinerten Überreste von Erdkultisten, die bei Urnrayle in Ungnade gefallen sind.
SCHÄTZE Marlos trägt Eisenhauer (siehe Kapitel 7) bei sich. B22. HEILIGTUM DES ERDPROPHETEN In dieser verschwenderisch eingerichteten Kammer befinden sich goldbraune Wandteppiche, ein riesiges mit Kissen be- decktes Bett, feine Mahagonimöbel mit roten Polstern und entzückende Kunstobjekte, darunter Skulpturen, Büsten und Urnen. Durch eine Schießscharte sieht man einen Ab- grund im Osten.
Marlos hat sich einen Fluchtplan zurecht gelegt, bei dem die Schießscharte im Alkoven eine entscheidende Rolle spielt. Der Spalt ist 1,20 m hoch, 15 cm breit und 30 cm tief. Die Anwendung seiner Fähigkeit Weg der Erde genügt, um hier hin- durch zu kommen. Direkt unterhalb der Schießscharte befindet sich ein Vorsprung (siehe Gebiet B2). SCHÄTZE In den Urnen bewahrt Marlos 1.100 SM und 130 PM auf.
Im Raum selbst befindet sich ein wundervoller Wandteppich mit dem Motiv eines fliegenden Drachen (400 GM Wert), eine geschnitzte Leier im Wert von 250 GM und eine bestickte Seidenrobe im Wert von 80 GM. Eine Elfenrüstung liegt zusammengelegt in einer Holztruhe. B23. SCHREIN DES BLUTENDEN G ESTEINS Eine unregelmäßige Grube dominiert die Mitte dieser großen Halle. In der Mitte der Grube steht ein Obelisk aus glänzendem, schwarzen Gestein. Am Fuß des Obelisken verstreut liegen gebleichte Knochen.
An einem kleineren Steinpfosten vor dem Obelisken sind Handschellen befestigt, mit denen ein merk- würdiger Gnom mit grauer Haut und einer Glatze gefesselt ist. Eine Priesterin der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7) namens Erione hat hier einen Schrein auf den Überresten einer antiken zwergischen Kapelle errichtet. Sie wird von vier Kultisten begleitet.
Erione ist es zuwider, dass nur wenige Priester hohe Positionen im Kult einnehmen, und sie hat vor zu demonstrieren, dass die Kraft des Glaubens unglaubliche Macht geben kann. Sie hat einen Schwarzen Blob in das poröse KAPITEL 4 1 ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER Gestein des Obelisken gelockt. Auf ihren Befehlt hin kommt her herausgeflossen.
Erione hat einen männlichen Tiefengnom namens Rukhelmoth „Rukh" Glitzerstein an den Steinpfosten am Fuße des Obelisken festgekettet und plant, ihn dem Schwarzen Blob als Opfer darzubieten. Wenn der Blob herauskommt, sickert er wie dickes, schwarzes Blut aus dem Obelisken und greift den Gnom als erstes an. Erst nachdem er den Gnom verschlungen hat, wendet er seine Aufmerksamkeit den Charakteren zu.
Rukh ist ein Forscher, der gefangen genommen wurde, als er sich in das Heiligtum des Auges schleichen wollte. Er hat den Tempel der Schwarzen Erde noch nicht erkundet, hat aber die Gebiete Bl 7 und B21 gesehen. Wenn er gerettet wird, teilt er mit Freuden folgende Informationen: Der Anführer des Erdkults in ein Medusa namens Marlos Urnrayle. Er hat seinen Unterschlupf in einer Höhle im Nordosten.
Eine Treppe im Süden führt hinab zu einem antiken Tempel der Drow, der von Elementarkultisten überrannt wurde. Die Kultisten haben Elementarknoten in den unteren Ebenen erschaffen. (Rukh spekuliert, dass diese Knoten die Quelle der merkwürdigen Elementarkräfte der Kultisten sind.) B24. HALLE DES WÄCHTERS Vier massive, quadratische Säulen stützen die Decke dieser alten Halle. Es führen Gänge nach Nordwesten und Südosten.
In der Mitte der Halle steht die drei Meter hohe Statue eines ernsten Zwergenkriegers, der Stachelkugeln statt Hände hat. Die Statue ist ein Steingolem, der von Miraj Vizann reaktiviert (siehe Gebiet B8) und hier aufgestellt wurde. Er hat 102 Treffer- punkte und nicht die Aktion Mehrfachangriff. (Er hat einen Herausforderungsgrad