das Innere des Raums zu beschreiben: Dieser große Raum ist voll mit bröckelndem Mauerwerk, riesigen unverarbeiteten Fellen, abgenagten Knochen und sonstigen Abfällen. Es sieht so aus, als wäre der Raum einst eine Küche oder Backstube gewesen: riesige, alte Maueröfen stehen in der Mitte der Kammer, obgleich die meisten zu Haufen rotem Gerölls zusammengebrochen sind. Dieser Raum war einst die Hauptküche für die zwergischen Soldaten, die in diesem Teil von Tyar-Besil stationiert waren.
Jetzt ist es die Höhle von Brug und Norb - die Namen der beiden Köpfe eines besonders großen und übellaunigen Ettins. Brug- Norb hat 130 Trefferpunkte. Der Ettin ist kein Anhänger des Kults der Schwarzen Erde. Er hat vor Monaten seinen Weg hier hinunter in die Ruinen von Tyar-Besil gefunden. Der Riese hat einen wackligen Waffen- stillstand mit den Erdkultisten, die darauf achten, ihm aus dem Weg zu gehen.
Er greift Eindringlinge an, die deutlich machen, dass sie nicht zum Erdkult gehören, beschränkt sich aber auf Drohungen, wenn er denkt, dass er Kultmitglieder vor sich hat. Brug-Norb hat keine Ahnung, wer ein Kultist ist und wer nicht. SCHÄTZE Die Wertgegenstände des Ettins liegen auf einem unordent- lichen Haufen, der mit einem dreckigen Pelz bedeckt ist.
Der Haufen enthält 2.900 KM, 130 EM, eine Elfenbeinstatue eines Elefanten, die 80 GM wert ist und ein Paar goldener Armreifen, die jeweils 30 GM wert sind. Bl3. JAGDHALLE In der Mitte dieser Halle befindet sich ein rechteckiges, mit Wasser gefülltes Marmorbecken. Die Wände schmückt ein Fries, der einmal um den Raum herum geht. Der Fries zeigt Wald- landschaften mit Rehen, Bären und Fasanen, sowie zwergische Jagdgesellschaften.
Die südöstliche Ecke des Raums ist schwer beschädigt und die Wände sind hier großteils zu Schutt zerfallen. Die Zwerge von Tyar-Besil waren stolz auf ihre ländliche Lebensweise und zelebrierten ihren Einfluss an der Oberfläche mit Szenen von Ackerland und Waldgebieten. Dieser Raum diente vor langer Zeit als Speisesaal, und viele heitere Fest- mahle wurden hier abgehalten.
Die Kultisten der Schwarzen Erde planen, die Halle instandzusetzen und die Wandfresken mit ihren eigenen trostlosen Symbolen zu ersetzen, sind aber bisher noch nicht dazu gekommen. Unter dem Fußboden befinden sich Rohre, die mit der Quelle im nördlichen Bereich des Territoriums des Kultes der Brechenden Welle verbunden sind, und das Becken im Raum speisen. Die Wände des Bassins sind etwa 30 cm hoch, und es ist 1,20 m tief. Das Wasser ist frisch und trinkbar. Bl4.
FOLTERKAMMER Eine hölzerne Streckbank steht in der Mitte dieses Raumes. An den Wänden hängen Handschellen, sowie furchtbare Haken, Klingen und Schraubzwingen. Vier enge Eisenkäfige stehen im Alkoven im Westen des Raums, in denen sich abgemagerte, ver- dreckte Menschen mit ausdruckslosen Gesichtern befinden. Im Alkoven im Westen des Raums stehen zwei Doppelbetten und ein eiserner Herd. KAPITEL 4 1 ERDE.
FEUER, LUFT UND WASSER 99 IOO Diese Kammer wurde mit Werkzeugen aus1~estattet, um gefangene Feinde zu foltern, aber auch Kultisten, die bei ihren wahnsinnigen Anführern in Ungnade fielen, sowie vereinzelte unschuldige Opfer. Diese grauenvolle Kammer ist das Reich eines Steinverschmelzers (siehe Kapitel 7) namens Heldorm und drei Kultisten, die ihm behilflich sind. Heldorm darastellen.
Heldorm ist ein gestörter Zeit- genosse, der während seiner Arbeit mit sich selbst streitet und immer wieder über düstere Witze kichert, von denen er nur wenige laut ausspricht. Wenn die Charaktere sich als Kultisten der Schwarzen Erde ausgeben, nimmt er an, dass sie ihm ein neues Opfer bringen und fragt: ,,Wer soll befragt werden?" Er ist von der Vorstellung, jemand Neues verhören zu können, sichtbar begeistert. Häftlinge.
Unter den in den Käfigen eingesperrten Ge- fangenen befinden sich folgende Personen: Oma, eine weibliche menschliche Wache der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7), die es vor einigen Tagen wagte, einen Priester der Schwarzen Erde zu schlagen. Diese gierige und brutale Person ist nun sehr erzürnt über den Kult. Droth, ein männlicher menschlicher Söldner-Schläger im Dienst des Kults des Heulenden Hasses. Er ist effektiv kata- tonisch, folgt aber wohin man ihn führt.
Wulgreda, eine glücklose weibliche zwergische Gemeine, die gefangen genommen wurde, als sie die Hügel nahe der Heiligstein-Abtei nach Erzen untersuchte. Sie warnt die Gruppe, dass Oma eine Wache der Schwarzen Erde ist. Gervor, ein männlicher halb-elfischer Adliger, welcher der einzige Überlebende einer Abenteurertruppe ist, die vor einem Monat in den Sumberhügeln vom Kult über- fallen wurde. Er ist schwer verletzt und hat nur noch 1 Trefferpunkt.
Wulgreda und Gervor sind einfach nur froh, befreit zu werden, werden jedoch die Gruppe fragen, ob sie den Gefangenen helfen können, in Sicherheit zu kommen. Oma hat ihre eigenen Pläne, ist aber gewillt, Informationen gegen ihre Freiheit einzutauschen. Sie kann die Charaktere zu Marlos Urnrayle führen (Gebiet B21). SCHÄTZE Hedorm behält die besten Stücke, die er den Gefangenen abnimmt in einer verschlossenen Holztruhe (der Schlüssel ist in seiner Tasche).
Diese enthält 230 SM, ein Säckchen mit sechs Azuriten mit je 10 GM Wert, Omas Plattenrüstung, Gervors beschlagene
ein männlicher halb-elfischer Adliger, welcher der einzige Überlebende einer Abenteurertruppe ist, die vor einem Monat in den Sumberhügeln vom Kult über- fallen wurde. Er ist schwer verletzt und hat nur noch 1 Trefferpunkt. Wulgreda und Gervor sind einfach nur froh, befreit zu werden, werden jedoch die Gruppe fragen, ob sie den Gefangenen helfen können, in Sicherheit zu kommen. Oma hat ihre eigenen Pläne, ist aber gewillt, Informationen gegen ihre Freiheit einzutauschen.
Sie kann die Charaktere zu Marlos Urnrayle führen (Gebiet B21). SCHÄTZE Hedorm behält die besten Stücke, die er den Gefangenen abnimmt in einer verschlossenen Holztruhe (der Schlüssel ist in seiner Tasche). Diese enthält 230 SM, ein Säckchen mit sechs Azuriten mit je 10 GM Wert, Omas Plattenrüstung, Gervors beschlagene Lederrüstung und Langschwert und einen Zauberstab der magischen Geschosse (voll geladen), der von einem vorherigen Opfer zurückgelassen wurde. Bl5.
STEINSCHMIEDE Charaktere, die sich diesem Gebiet nähern, hören lautes Hämmern auf Ambossen, bevor sie es betreten. Von diesem Raum aus kann man Gebiet BlO überblicken. In der Mitte des Raums steht eine Schmiede, die von auf- geschichtetem Feuerholz umgeben ist. In der Nähe stehen zwei große Ambosse. Hämmer, Zangen und andere Schmiede- werkzeuge liegen verteilt um mehrere Werkbänke entlang der Wände der Kammer. Es gibt Türen im Westen und Süden.
Der östliche Teil des Raums endet an einem dunklen Abgrund. Die Kultisten der Schwarzen Erde haben diese ehemalige Kaserne in eine Schmiede umgebaut, wo sie ihre elementaren Gerätschaften herstellen. Der Meister dieser Schmiede ist eine Dao namens Xharva Deern. Zwei Duergar helfen ihr bei der Arbeit. KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER Die Dao darstellen.
Xharva Deern hat kein Interesse an einem Kampf, da ihr Pakt mit Marlos Urnrayle sie nur dazu verpflichtet, Gegenstände elementarer Macht für den Kult herzustellen. Das ist das volle Ausmaß ihres Abkommens. Wenn die Charaktere sie fragen, warum sie sich nicht ein- mischt, antwortet sie: ,,Urnrayle hat mich nicht dafür bezahlt, schmächtige Sterbliche zu bekämpfen.
Er kann sich selbst um seine Sklaven kümmern." Sie verteidigt ihre Duergar-Gehilfen nicht, verteidigt sich aber mit ungebändigtem Zorn, wenn ein Sterblicher es wagen sollte, sie anzugreifen. Xharva Deern greift außerdem ein, wenn die Charaktere versuchen, ihre Schmiede zu demolieren oder sich an ihren Werkzeugen oder den Gegenständen, die sie erschaffen hat, zu schaffen machen.Jedoch gibt sie in diesem Fall zuerst eine eindeutige, harsche Warnung. SCHÄTZE Xharva Deern wurde in der Tat gut bezahlt.
Zwei Eisen- truhen bei ihrer Schmiede enthalten insgesamt 600 GM, zwei goldene Armreifen von je 100 GM Wert, eine goldene Halskette mit einem Rubinanhänger von 750 GM Wert und einen Beutel mit einem Dutzend Malachiten, die je 25 GM wert sind. Zusätzlich hat die Dao ein Set von Klauen des Erdkolosses für den Kult hergestellt (siehe Kapitel 7). Die Klauen liegen auf einem versengten Ledertuch auf einer der Werkbanken. Bl6.
RÜSTKAMMER Eine einzelne, dicke Säule stützt die Tonnengewölbe-Decke dieser unbeleuchteten Kammer. Verrostete Metall- stücke - die Reste von Brustplatten, Schilden, Äxten und Schwertern - hängen an den Wänden in alten Halterungen oder liegen dort auf dem Boden, wo sie vor langer Zeit hin- gefallen sind. Außerdem liegt neuerer Unrat in Form von dreckigen Fellen und zersplitterten Holzmöbeln im Raum verteilt.
Ein Haufen zerbrochener Stühle und Tischbeine liegt neben einer rauchenden Feuergrube an der Nordseite des Ra ums. Es führen Türen nach Osten und Südwesten. Dieser Raum dient dem Kult der Schwarzen Erde als Wach- posten. Von hier aus können die Erdkultisten ein Auge auf den Kult der Ewigen Flamme haben.
Um diesen Zugangs- punkt zu überwachen, hat Marias Urnrayle eine Garnison von fünf Ogern abgestellt, die den Befehl haben, niemanden von Westen hindurch zu lassen, der nicht das Handzeichen des Erdkults machen kann (ein Dreieck, das mit den Zeige- finden und Daumen geformt wird). Die Oger haben keine Anweisung, Leute am Verlassen zu hindern, jedoch werden sie jeden Aufhalten und Befragen, der nicht wie ein Kultmit- glied aussieht. Südwestlicher Tunnel.
Dieser Korridor führt zu Gebiet E30 im Tempel der Ewigen Flamme. ENTWICKLUNG Wenn die Oger besiegt werden, ersetzt Marlos Urnrayle sie nach 1W4 Tagen mit einem Erdelementaren Myrmidon (siehe Kapitel 7). Bl7. TREPPE IN DEN ABGRUND Wenn die Charaktere sich dem Gebiet von Osten her nähern, lies den folgenden Text: Ein großer Abgrund tut sich vor euch auf. Die Höhlendecke ist 9 Meter über euch. In der Mitte des Abgrunds befindet sich eine quadratische Säule aus schwarzem Gestein.
Eine steinerne Brücke führt zu einer Treppe, sie sich um die Säule windet. Der Abgrund, Treppe und Säule ver- schwinden in die dunklen Tiefen. Ein Alarm-Zauber wurde auf die Mitte der Brücke gewirkt. Wenn ein Charakter den Alarm auslöst, lies folgendes: Als du die Mitte der Brücke erreichst, fühlst du ein leichtes Beben unter deinen Füßen. Dann erfüllt ein lauter, tiefer Ton wie das Brüllen eines Riesen die Luft und hallt im Ab- grund wieder. Der Alarm
ABGRUND Wenn die Charaktere sich dem Gebiet von Osten her nähern, lies den folgenden Text: Ein großer Abgrund tut sich vor euch auf. Die Höhlendecke ist 9 Meter über euch. In der Mitte des Abgrunds befindet sich eine quadratische Säule aus schwarzem Gestein. Eine steinerne Brücke führt zu einer Treppe, sie sich um die Säule windet. Der Abgrund, Treppe und Säule ver- schwinden in die dunklen Tiefen. Ein Alarm-Zauber wurde auf die Mitte der Brücke gewirkt.
Wenn ein Charakter den Alarm auslöst, lies folgendes: Als du die Mitte der Brücke erreichst, fühlst du ein leichtes Beben unter deinen Füßen. Dann erfüllt ein lauter, tiefer Ton wie das Brüllen eines Riesen die Luft und hallt im Ab- grund wieder. Der Alarm ruft die Kultisten aus Gebiet B18 auf den Plan, die aufwachen, sich bewaffnen und herbeikommen, um nach Neuankömmlingen zu schauen. Die Treppe führt hinab zu Gebiet Fll im Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5). Bl8.
KASERNE Dieser Raum scheint ein sauberer, aufgeräumter Schlaf- raum zu sein. Er ist sehr spartanisch mit sechs Doppel- betten eingerichtet, die an der südlichen und west- lichen Wand aufgestellt sind, sowie einem Holztisch mit mehreren Stühlen in der nördlichen Hälfte des Raums. Ein eiserner Herd nebst säuberlich aufgestapeltem Feuerholz steht nahe der Raummitte. In der südwestlichen Ecke kann man über eine Schießscharte einen dunklen Gang über- blicken. Türen führen nach Osten und Westen.
Ein Dutzend Kultisten der Schwarzen Erde sind hier einquartiert, jedoch sind meistens nur vier Wachen der Schwarzen Erde und ein Priester der Schwarzen Erde anwesend (siehe Kapitel 7 für beide). Zwei der Wachen schlafen und sind ungerüstet. Sie haben eine RK von 10 und werden nicht die Zeit haben, ihre Rüstungen anzuziehen, falls Alarm geschlagen wird.
Nahe der Schießscharte liegen zwei leichte Armbrüste, damit die Wachen auf Eindringlinge außerhalb des Raums feuern können (+3 zum Treffen, 1W8 Stichschaden bei Treffer). Bl9. STATUE DES ÜGREMOCH - ----- In diesem Raum treffen sich drei Gänge. In einem Alkoven in der Mitte der westlichen Wand befindet sich eine drei Meter hohe Statue, die eine krude humanoide Gestalt darstellt, die aus Erde, Felsbrocken und spitzen Kristallen besteht.
Eine ihrer massiven, steinernen Fäuste ist über ihrem plumpen Kopf erhoben. Die zerschmetterten Über- reste einer älteren Statue liegen um das Podest verteilt, auf dem diese Figur steht. Die Statue stellt Ogremoch dar, den Prinz der Schwarzen Erde. Marias Urnrayle hat sie gestaltet. B20. SPEISESAAL In der Mitte dieses Raumes sind drei aufgebockte Tische auf- gestellt. An den Wänden sind Kisten mit Vorräten ordentlich aufgestapelt.
Im Südosten führt eine offene Tür zu einer kleinen Küche, in der sich weitere Vorräte und ein großer Herd befindet. Ein zerlumpter, grauer Mantel mit Federn ist in der Mitte der nördlichen Wand festgenagelt. Türen führen nach Osten und Westen. Die Erdkultisten essen hier typischerweise alleine oder paar- weise und bedienen sich an dem Eintopf, der den Tag über in der Küche köchelt, sowie an sonstigen Vorräten, die zur Verfügung stehen.
Zwei Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7) sind hier im Moment am mittleren Tisch am Essen, während drei Kultisten in der Küche arbeiten. Der mit Federn geschmückte Mantel ist eine Trophäe, die von einem Kultisten des Heulenden Hasses erbeutet wurde (Droth, eingekerkert in Gebiet Bl4). Zufallsbegegnungen. Im Speisesaal gibt es regen Durch- gangsverkehr, und Charaktere, die hier verweilen, begegnen wahrscheinlich weiteren Mitgliedern des Kults der Schwarzen Erde.
Wirf bei jedem weiteren Besuch dieses Raumes einen W20 auf die folgende Tabelle: W20 1-2 3 4 5 6 7 8-20 Begegnung 1W3 + l Duergar (siehe Gebiet 85) 1W4 Oger (siehe Gebiet Bl6) l Steinverschmelzer und 2 Wachen der Schwarzen Erde (siehe Gebiet B6) l Höhlenhai und 1W4 Kultisten (siehe Gebiet 87) l Priester der Schwarzen Erde und 1W4 Wachen der Schwarzen Erde (siehe Gebiet Bl8) Miraj Vizann (siehe Gebiet B8) Keine B21.
Dm SCHREIENDEN STATUEN Diese Höhle besteht aus Kalkablagerung und ist voll mit Stalagmiten und Stalaktiten. Ein Steingebäude ist in die nörd- liche Wand gebaut worden, und in der gemauerten Wand im Süden befindet sich eine steinerne Doppeltür. Ein natür- licher Spalt in der Höhlenwand im Osten gewährt einen Blick auf einen Abgrund. Etliche lebensechte Statuen wurden hier zwischen den Gesteinsformationen aufgestellt. Die Statuen zeigen Kreaturen, die Schock, Angst oder Qualen erleiden zu scheinen.
Wenn dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erforschen, befindet sich Marlos Urnrayle hier (siehe Kapitel 7). Visionen haben diesen Medusen vor der Ankunft der Charaktere gewarnt, und er zieht es vor, seine Besucher in diesem Areal zu empfangen. Ein Schattendämon, der Marias als Bote und Majordomus dient, versteckt sich in der Nähe. Falls Marias nicht hier ist, hat er sich zum Heiligtum des Auges oder zur Schwarzen Geode zurück gezogen (siehe Kapitel 5). Marias Urnrayle darstellen.
Als unverbesserlicher Narzisst liebt Marias es, über sich selbst zu reden. Wenn die Charaktere KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER. LUFT