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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 102 Abschnitte: 2

Abgrund. Etliche lebensechte Statuen wurden hier zwischen den Gesteinsformationen aufgestellt. Die Statuen zeigen Kreaturen, die Schock, Angst oder Qualen erleiden zu scheinen. Wenn dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erforschen, befindet sich Marlos Urnrayle hier (siehe Kapitel 7). Visionen haben diesen Medusen vor der Ankunft der Charaktere gewarnt, und er zieht es vor, seine Besucher in diesem Areal zu empfangen.

Ein Schattendämon, der Marias als Bote und Majordomus dient, versteckt sich in der Nähe. Falls Marias nicht hier ist, hat er sich zum Heiligtum des Auges oder zur Schwarzen Geode zurück gezogen (siehe Kapitel 5). Marias Urnrayle darstellen. Als unverbesserlicher Narzisst liebt Marias es, über sich selbst zu reden. Wenn die Charaktere KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER.

LUFT UND WASSER TOI !02 vergessen, dass sie mit einem Medusen reden und ihn gebannt anschauen, wird er gerne die Chance ergreifen, ihren Gesichts- ausdruck in Stein zu verewigen. Marlos genießt die schönen Dinge des Lebens und auch, damit anzugeben. Er prahlt damit, wie er die Macht entdeckt hat, die Grundfesten der Erde zu erschüttern. Er plant, es schon sehr bald allen heim zu zahlen, die sich ihm je verweigert oder ihn beleidigt haben.

Im Kampf verlässt sich Marlos auf seinen versteinernden Blick, um sich vor Fernkampfangriffen und Zaubern zu schützen, während er mit Eisenhauer und seinen Schlangen- haaren in den Nahkampf geht. Wenn sich die Schlacht zu seinen Ungunsten wendet, flieht Marlos zu Gebiet B22 und versucht, durch den versteckten Pfad zu Gebiet B2 zu entkommen. Statuen. Die Statuen sind die versteinerten Überreste von Erdkultisten, die bei Urnrayle in Ungnade gefallen sind.

SCHÄTZE Marlos trägt Eisenhauer (siehe Kapitel 7) bei sich. B22. HEILIGTUM DES ERDPROPHETEN In dieser verschwenderisch eingerichteten Kammer befinden sich goldbraune Wandteppiche, ein riesiges mit Kissen be- decktes Bett, feine Mahagonimöbel mit roten Polstern und entzückende Kunstobjekte, darunter Skulpturen, Büsten und Urnen. Durch eine Schießscharte sieht man einen Ab- grund im Osten.

Marlos hat sich einen Fluchtplan zurecht gelegt, bei dem die Schießscharte im Alkoven eine entscheidende Rolle spielt. Der Spalt ist 1,20 m hoch, 15 cm breit und 30 cm tief. Die Anwendung seiner Fähigkeit Weg der Erde genügt, um hier hin- durch zu kommen. Direkt unterhalb der Schießscharte befindet sich ein Vorsprung (siehe Gebiet B2). SCHÄTZE In den Urnen bewahrt Marlos 1.100 SM und 130 PM auf.

Im Raum selbst befindet sich ein wundervoller Wandteppich mit dem Motiv eines fliegenden Drachen (400 GM Wert), eine geschnitzte Leier im Wert von 250 GM und eine bestickte Seidenrobe im Wert von 80 GM. Eine Elfenrüstung liegt zusammengelegt in einer Holztruhe. B23. SCHREIN DES BLUTENDEN G ESTEINS Eine unregelmäßige Grube dominiert die Mitte dieser großen Halle. In der Mitte der Grube steht ein Obelisk aus glänzendem, schwarzen Gestein. Am Fuß des Obelisken verstreut liegen gebleichte Knochen.

An einem kleineren Steinpfosten vor dem Obelisken sind Handschellen befestigt, mit denen ein merk- würdiger Gnom mit grauer Haut und einer Glatze gefesselt ist. Eine Priesterin der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7) namens Erione hat hier einen Schrein auf den Überresten einer antiken zwergischen Kapelle errichtet. Sie wird von vier Kultisten begleitet.

Erione ist es zuwider, dass nur wenige Priester hohe Positionen im Kult einnehmen, und sie hat vor zu demonstrieren, dass die Kraft des Glaubens unglaubliche Macht geben kann. Sie hat einen Schwarzen Blob in das poröse KAPITEL 4 1 ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER Gestein des Obelisken gelockt. Auf ihren Befehlt hin kommt her herausgeflossen.

Erione hat einen männlichen Tiefengnom namens Rukhelmoth „Rukh" Glitzerstein an den Steinpfosten am Fuße des Obelisken festgekettet und plant, ihn dem Schwarzen Blob als Opfer darzubieten. Wenn der Blob herauskommt, sickert er wie dickes, schwarzes Blut aus dem Obelisken und greift den Gnom als erstes an. Erst nachdem er den Gnom verschlungen hat, wendet er seine Aufmerksamkeit den Charakteren zu.

Rukh ist ein Forscher, der gefangen genommen wurde, als er sich in das Heiligtum des Auges schleichen wollte. Er hat den Tempel der Schwarzen Erde noch nicht erkundet, hat aber die Gebiete Bl 7 und B21 gesehen. Wenn er gerettet wird, teilt er mit Freuden folgende Informationen: Der Anführer des Erdkults in ein Medusa namens Marlos Urnrayle. Er hat seinen Unterschlupf in einer Höhle im Nordosten.

Eine Treppe im Süden führt hinab zu einem antiken Tempel der Drow, der von Elementarkultisten überrannt wurde. Die Kultisten haben Elementarknoten in den unteren Ebenen erschaffen. (Rukh spekuliert, dass diese Knoten die Quelle der merkwürdigen Elementarkräfte der Kultisten sind.) B24. HALLE DES WÄCHTERS Vier massive, quadratische Säulen stützen die Decke dieser alten Halle. Es führen Gänge nach Nordwesten und Südosten.

In der Mitte der Halle steht die drei Meter hohe Statue eines ernsten Zwergenkriegers, der Stachelkugeln statt Hände hat. Die Statue ist ein Steingolem, der von Miraj Vizann reaktiviert (siehe Gebiet B8) und hier aufgestellt wurde. Er hat 102 Treffer- punkte und nicht die Aktion Mehrfachangriff. (Er hat einen Herausforderungsgrad

Urnrayle. Er hat seinen Unterschlupf in einer Höhle im Nordosten. Eine Treppe im Süden führt hinab zu einem antiken Tempel der Drow, der von Elementarkultisten überrannt wurde. Die Kultisten haben Elementarknoten in den unteren Ebenen erschaffen. (Rukh spekuliert, dass diese Knoten die Quelle der merkwürdigen Elementarkräfte der Kultisten sind.) B24. HALLE DES WÄCHTERS Vier massive, quadratische Säulen stützen die Decke dieser alten Halle. Es führen Gänge nach Nordwesten und Südosten.

In der Mitte der Halle steht die drei Meter hohe Statue eines ernsten Zwergenkriegers, der Stachelkugeln statt Hände hat. Die Statue ist ein Steingolem, der von Miraj Vizann reaktiviert (siehe Gebiet B8) und hier aufgestellt wurde. Er hat 102 Treffer- punkte und nicht die Aktion Mehrfachangriff. (Er hat einen Herausforderungsgrad von 6 statt 10.) Der Steingolem reagiert nur auf Angriffe und auf Kreaturen, die die Halle von Westen aus betreten.

Falls die Eindringlinge ein dreieckiges Handzeichen mit ihren Daumen und Zeige- fingern formen, oder wenn sie den Schlüsselsatz „Ich diene der Schwarzen Erde" sagen, erlaubt ihnen der Golem, weiter zu gehen. Andernfalls greift er an. Westlicher Tunnel. Dieser Gang nach Westen führt zu Gebiet ES des Tempels der Ewigen Flamme. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Marlos und Miraj besiegen, oder wenn beide aus dem Tempel fliehen, versucht Yarsha (siehe Gebiet B6) alles, um den Kult zusammenzuhalten.

Wenn auch sie besiegt wurde, zerbricht der Kult der Schwarzen Erde. Nach dem Ver- lust ihrer Anführer ziehen sich die verbleibenden Erdkultisten zum Heiligtum des Auges zurück oder verlassen die alten Ruinen für immer. Xharva Deern (siehe Gebiet BlS) packt ihre Schätze zusammen und zieht zusammen mit ihren Duergar- Assistenten ab. Brug-Norb, der Ettin (siehe Gebiet B12), bleibt in seiner Höhle.

T EMPEL DER EWIGEN FLAMME Zur Blütezeit des antiken Tyar-Besil diente das nordwestliche Viertel der altertümlichen Zwergenfestung als Fertigungs- anlage, in der große Schmieden und Gießereien gewaltige Mengen an Rohstoffe verarbeiteten, um die sowohl wunder- schönen als auch tödlichen Waffen und Rüstungen der Zwerge herzustellen.

Sowohl Hitze als auch Baumaterial wurde von der Lava unter dem Vulkangestein geliefert, wobei die abfließende Lava reiche Adern an Erzen und Edelsteinen zum Vorschein brachte, die von den Zwergen in den nun leeren Lavatunneln gefunden und abgebaut werden konnten. Viele Jahrhunderte lang fertigten die Zwerge unter den Sumberhügeln Waffen, Werkzeug und prachtvolle Schätze an. Die besten Arbeiten behielten s ie für sich selbst.

Der Rest fand seinen Weg an die Oberfläche, wo die zwergische Arbeit durch Händler weit verbreitet wurde. Als dann die Stadt aufgegeben wurde, verstummten die Schmieden und erkalteten die Gießereien. Die zwergischen Handwerksmeister ließen ihre Werk- bänke in der Dunkelheit zurück und machten sich auf zu neuen Gestaden. Als es Vanifer das erste Mal zu dieser Anlage zog, gab sie ihren Handlangern den Befehl, die verlassenen Schmieden und das umliegende Areal in Besitz zu nehmen.

Die Tieflingin weiß, dass die Kontrolle über die Produktion von Kriegsgerät ihrem Kult einen Vorteil gegenüber den anderen verschaffen wird, und sie glaubt fest daran, dass sie diese Macht nutzen kann, um die anderen Elementartempel unter ihre Knute zu bringen und sie alle zu beherrschen. LAVATUNNEL Gebiet El im Tempel der Ewigen Flamme ist mit der Ober- fläche über einen Komplex aus sich windenden, kurvigen Lavatunneln verbunden, sie sich unterirdisch für mehr als eine Meile erstrecken.

Die Tunnel verbinden den unter- irdischen Tempel mit der Scharlachmondhalle (siehe Kapitel 3). Etliche der Tunnel und alte Minenschächte zweigen in der Dunkelheit von der Hauptroute ab, die in regelmäßigen Abständen mit Fackeln beleuchtet ist. MERKMALE DES TEMPELS Dieser Komplex hat folgende Merkmale. Jegliche Aus- nahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Lichtverhältnisse.

Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aufhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt wurde. Die übrigen Bereiche der Ebene sind unbeleuchtet. Schätze. Viele Bewohner des Tempels tragen kleine Mengen an Wertsachen mit sich. Kreaturen ohne eigenen Schatz haben 4Wl0 GM an gemischten Münzen und anderen kleineren Wertgegenständen bei sich. Türen. Die Türen sind aus Steinplatten gefertigt, die auf einen zentralen Angelpunkt gelagert sind.

Wenn eine solche Tür geöffnet wird, entstehen zwei Durchgänge, die je etwa 1 m breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr, jedoch haben die Kultisten manche Türen mit einem Schnappschloss gesichert. Charaktere können solche Türen mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. EI.

EINGANG Eine Schießscharte ist in die südliche Wand eines Lavatunnels gehauen worden, der in dieses Gebiet führt. Sie ist 1 m hoch, 15 cm breit und unbewacht. Hinter der Schießscharte befindet sich ein Tunnel, der zu Gebiet E6 führt. Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere die Kammer betreten und am oberen Ende der Treppe stehen: KAPITEL 4 ! ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER 103 ro4 Der Weg erweitert sich hier mit zwei

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