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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

Gegenstände aus anderen Welten oder mächtige Artefakte mit einer Geschichte aus mehreren Welten zu ihren riesigen Schätzen. Bei Edelsteindrachen ist die Drachensicht am häufigsten. Dies mag auf ihre Ver- bindung mit Sardior zurückzuführen sein. Drachensichtige sammeln das Wissen der gesamten materiellen Ebene und sind die größten Experten, was Welten jenseits ihrer eigenen betrifft.

Die Drachensicht kann sogar über ein passives Bewusstsein für andere Inkarnationen hinausgehen, so dass aktive Kommuni- kation zwischen den Inkarnationen möglich ist. Manche uralte Drachen mit ausgeprägter Drachensicht schmieden große Pläne, für die Aktionen in mehreren Welten koor- diniert werden müssen und die oft genug in Ereignissen gipfeln, die den ganzen Kosmos erschüttern. So werden in vielen Welten der materiellen Ebene Geschichten vom roten Drachen Ashardalon erzählt.

Weni- ger bekannt ist Ashardalons Drachensicht und sein Plan, seine Echos in anderen Welten zu verschlingen und sich so unsterblich zu machen. Die verschiedenen Ashardalons wurden so zu einem unglaublich mächtigem Großwyrm, der sich von Seelenenergie ernährte und verhinderte, dass sich in den Welten Seelen in neugeborene Kreaturen inkarnieren konnten. Das Wissen der Leute über Glauben und Philosophie von Drachen ist überschaubar, von Drachensicht gar nicht zu reden.

Daher bezeichnen viele Sterbliche Drachen mit entwickelter Drachensicht als Drachengötter. Das sind sie jedoch nicht. Manchen mächtigen Drachen gelang es jedoch, ihr Bewusstsein auf mehrere Inkarnationen aus- zudehnen und deren Aktivitäten in mehreren Welten zu koordinieren, so dass sie selbst jüngeren Drachen gött- lich erscheinen. Dem schwarzen Großwyrm Chronepsis gelang es einst ähnlich wie Ashardalon, zahlreiche Echos von sich zu verschlingen.

Dann verließ er die materielle Ebene und richtete sich einen Hort auf den äußeren Ebenen ein. DRACHEN UND KERKER Wie einzelne Drachen Echos in mehreren Welten der materiellen Ebene erzeugen, wirken auch Orte von enor- mer Macht, die mit Drachen Verbindung stehen, auf die gesamte Ebene.

Kerker oder Gewölbe wie die Zitadelle in Ewiger Nacht (von Ashardalon im Zorn begraben), der Drachenberg (dem Hort des roten Drachen lnfyrana) und die Ruinen der Stadt Xak Tsaroth (Heimat des schwarzen Drachen Khisanth) manifestieren sich in mehreren Welten und auf unterschiedliche Arten. Auch die Macht großer Drachenschlächter verbleibt oft an den Orten, die sie errichtet oder bewohnt haben.

Das Grabmal des Schre- ckens ist ein solcher Ort, geschaffen vom Lich Acererak, zu dessen zahllosen Schreckenstaten auch das Schlachten metallischer Drachen um ihres magischen Blutes Wil- len gehörte. Artefakte, die mit Drachen assoziiert sind, können eben- falls durch die Welten der materiellen Ebene schwingen. Beispiele wären die Kugeln der Drachen, beschrieben im Spielleiterhand buch.

1 n der Welt von Greyhawk wurden diese Artefakte in dem Zeitalter gefertigt, als das Suel- lmperium gegen eine Intrige roter Drachen kämpfte. Die Kristallkugeln, dort Drachenkugeln genannt, wurden geschaffen, um die Türme der Höheren Zauberei vor Dra- chenangriffen zu schützen. 1 n Faerun wurden die Kristall- kugeln des Drakonischen Einflusses von Drachen geschaffen, die ihre Macht über andere Drachen vergrößern wollten.

Die Ähnlichkeiten unter diesen Artefakte sind kein Zufall und auch keine gemeinsame magische Entwicklung. Diese Gegenstände sind ebenso Teil der einmaligen Ver- bindung der Drachen mit dem magischen Gewebe der materiellen Ebene wie ihr Echo durch die vielen Welten. KLAGELIED DER ERSTEN WELT 7 ALS JUNGER MÖNCH GETIIRNT HILFT BAHIIMUT 1.WEI ABENTEURERN, DEN VERHEERUNGEN EINES JUNGEN ROTEN DRIICHEN EIN ENDE 1.U M/ICHEN.

CHARAKTERERSTELLUNG OM VOLKSHELDEN, DER SEINE LEUTE VON DER Herrschaft eines tyrannischen blauen Drachen befreien will, bis zum idealistischen Tempeldie- ner auf der Mission, die Welt von Tiamats Ver- derbtheit zu läutern, trachten viele Abenteurer danach, zum Drachenschlächter zu werden. Manchen ist es gelungen - andere sind spektakulär gescheitert an der enormen Gefahr, auf die sie nicht gut genug vorbereitet waren, spektakulär gescheitert.

Dieses Kapitel richtet sich an alle D&D-Charaktere, die hoffen dürfen oder fürchten müssen, einst einem Drachen zu begegnen. Es nutzt aber auch Barden, die ihr Leben mit dem Studium des Drachensangs verbringen, Klerikern, die Bahamut dienen, und Hexenmeistern, die finstere Pakte mit Mondsteindrachen geschlossen haben. Denn nicht alle Drachen sind immer und überall Gegner.

Sie können auch Schutzherren, Verbündete und Wohltäter sein: Sie können im Verborgenen wirken und das Leben von Abenteurern dramatisch beeinflussen. In d~n folgenden Abschnitten werden verschiedene Opti- onen zum Erstellen von Charakteren mit Verbindungen zu Drachen vorgestellt: „Drakonische Völker" präsentiert verschiedene Varianten für Drachenblütige, um Charaktere mit drakonischem Erbe und starker Verbindung zu einer der drei großen Drachenfamilien zu erschaffen.

,,Unterklassenoptionen" gestattet Mönchen und Waldläu- fern, tiefere Verbindungen mit Drachen zu erkunden. ,,Helden des Drachen" enthält Inspirationen für Charak- tere aller Klassen, deren Ausbildung oder Magie sich auf die Verbindung zu einem Drachen gründet. ,,Drakonische Talente" bietet Beispieltalente für Verbin- dungen mit den chromatischen, metallischen und Edel- steindrachenfamilien.

DRAKONISCHE V ÖLKER Man Ma8- Pvac.-he-nblv+i5" in be-<;-HMMfe-n fäy-be-n v'oY-ue-he-n - ak-Y- de-Y- Inhalt ~hlf; al<;o de-Y- 'Sc.-hade-nd11p, de-n ihY- Ode-M k-wid:.e-n kann. - fiz.ban Die Drachenblütigen im Spielerhandbuch stellen die direkteste Möglichkeit dar, einen Charakter mit Drachen irgendwo weit oben im Stammbaum

Charakteren mit Verbindungen zu Drachen vorgestellt: „Drakonische Völker" präsentiert verschiedene Varianten für Drachenblütige, um Charaktere mit drakonischem Erbe und starker Verbindung zu einer der drei großen Drachenfamilien zu erschaffen. ,,Unterklassenoptionen" gestattet Mönchen und Waldläu- fern, tiefere Verbindungen mit Drachen zu erkunden.

,,Helden des Drachen" enthält Inspirationen für Charak- tere aller Klassen, deren Ausbildung oder Magie sich auf die Verbindung zu einem Drachen gründet. ,,Drakonische Talente" bietet Beispieltalente für Verbin- dungen mit den chromatischen, metallischen und Edel- steindrachenfamilien. DRAKONISCHE V ÖLKER Man Ma8- Pvac.-he-nblv+i5" in be-<;-HMMfe-n fäy-be-n v'oY-ue-he-n - ak-Y- de-Y- Inhalt ~hlf; al<;o de-Y- 'Sc.-hade-nd11p, de-n ihY- Ode-M k-wid:.e-n kann.

- fiz.ban Die Drachenblütigen im Spielerhandbuch stellen die direkteste Möglichkeit dar, einen Charakter mit Drachen irgendwo weit oben im Stammbaum zu erschaffen. Ist ein nuancierter Ansatz gewünscht, so finden sich drei Varian- ten für Drachenblütige mit klaren Verbindungen zu einem bestimmen drakonischen Ahnen. Wenn du einen neuen •- Charakter aus einem dieser Völker erstellst, verwende die Regeln unter „Erstellen deines Charakters", um die Details zu bestimmen.

ERSTELLEN DEINES CHARAKTERS Beim Erstellen deines D&D-Charakters wählst du aus, ob er ein Mensch ist oder zu den fantastischen Völkern des Spiels gehört. Entscheidest du dich für einen Drachenblü- tigen, so beachte bei der Charaktererstellung die folgen- den zusätzlichen Regeln. AITRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte umje 1.

Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf). Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhö- hen könntest. Du kannst sie befolgen oder ignorieren. Welche Werte du auch auswählst, keiner kann auf über 20 erhöht werden. SPRACHEN Deine Charakter kann sprechen und in der Gemeinspra- che sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die du und der Spielleiter für passend zum Charakter anseht.

Im Spielerhandbuch findest du eine Liste der verbreiteten Sprachen. Der Spielleiter kann der Liste für spezielle Kampagnen weitere Sprachen hinzufügen oder welche von ihr entfernen. KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharak- tere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spieler- charaktere sind von humanoider Art. Die hier verfügbare Volksoption zeigt dir, was für ein Kreaturentyp dein Cha- rakter ist.

Es folgt eine Liste der Kreaturentypen des Spiels in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoide, Konstrukt, Monstro- sität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 9 CHROMATISCHE DRACHENBLÜTIGE Drachenblütige mit chromatischen Vorfahren gebieten über die rohe Elementarmacht chromatischer Drachen. Die Schuppenhaut von Drachenblütigen und die tödliche Energie ihrer Odemwaffen strahlen in den leuchtenden Farben der schwarzen, blauen, grünen, roten oder weißen Drachen.

Sie verkörpern den rohen elementaren Zorn von Vulkanen, beißenden arktischen Stürmen und tobenden Gewittern, aber auch das subtile Wispern von Wäldern und Sümpfen, giftig und ätzend. MERKMALE CHROMATISCH ER DRACHENBLÜTIGER Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoide. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Chromatische Abstammung: Du hast einen chromati- schen Drachen im Stammbaum, was dir eine bestimmte magische Affinität verleiht. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle „Chromatische Abstammung" aus. Durch sie wird die Schadensart deiner anderen Merkmale wie in der Tabelle gezeigt bestimmt. Odemwaffe: Wenn du in deinem Zug die Angreifen- Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie ersetzen.

Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungs- 10 KAPITEL 1 j CHARAKTERERSTELLUNC bonus) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1 Wlü Schaden des Typs, der mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Scha- den. Dieser Schaden wird jeweils um 1 Wlü erhöht, wenn du die 5. Stufe (2Wl 0), 11. Stufe (3Wl 0) und 17.

Stufe (4W10) erreichst. Die Häufigkeit, mit der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadens- art resistent, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Chromatischer Schutz: Ab der 5. Stufe kannst du als Aktion deine drakonische Energie kanalisieren, um dich zu schützen.

Du bist eine Minute lang gegen die Schadens- art immun, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. CHROMATISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Blau Blitz Grün Gift Rot Feuer Schwarz Säure Weiß Kälte EDELSTEIN- DRACHENBLÜTIGE Edelstein-Drachenblütige tragen das Erbe von Edel- steindrachen, welche behaupten, die Erben Sardiors des Rubindrachen zu sein.

Die Farben und mysteriösen Kräfte von Edelsteindrachen - Amethyst, Kristall, Saphir, Sma- ragd und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–12