Gegenstände aus anderen Welten oder mächtige Artefakte mit einer Geschichte aus mehreren Welten zu ihren riesigen Schätzen. Bei Edelsteindrachen ist die Drachensicht am häufigsten. Dies mag auf ihre Ver- bindung mit Sardior zurückzuführen sein. Drachensichtige sammeln das Wissen der gesamten materiellen Ebene und sind die größten Experten, was Welten jenseits ihrer eigenen betrifft.
Die Drachensicht kann sogar über ein passives Bewusstsein für andere Inkarnationen hinausgehen, so dass aktive Kommuni- kation zwischen den Inkarnationen möglich ist. Manche uralte Drachen mit ausgeprägter Drachensicht schmieden große Pläne, für die Aktionen in mehreren Welten koor- diniert werden müssen und die oft genug in Ereignissen gipfeln, die den ganzen Kosmos erschüttern. So werden in vielen Welten der materiellen Ebene Geschichten vom roten Drachen Ashardalon erzählt.
Weni- ger bekannt ist Ashardalons Drachensicht und sein Plan, seine Echos in anderen Welten zu verschlingen und sich so unsterblich zu machen. Die verschiedenen Ashardalons wurden so zu einem unglaublich mächtigem Großwyrm, der sich von Seelenenergie ernährte und verhinderte, dass sich in den Welten Seelen in neugeborene Kreaturen inkarnieren konnten. Das Wissen der Leute über Glauben und Philosophie von Drachen ist überschaubar, von Drachensicht gar nicht zu reden.
Daher bezeichnen viele Sterbliche Drachen mit entwickelter Drachensicht als Drachengötter. Das sind sie jedoch nicht. Manchen mächtigen Drachen gelang es jedoch, ihr Bewusstsein auf mehrere Inkarnationen aus- zudehnen und deren Aktivitäten in mehreren Welten zu koordinieren, so dass sie selbst jüngeren Drachen gött- lich erscheinen. Dem schwarzen Großwyrm Chronepsis gelang es einst ähnlich wie Ashardalon, zahlreiche Echos von sich zu verschlingen.
Dann verließ er die materielle Ebene und richtete sich einen Hort auf den äußeren Ebenen ein. DRACHEN UND KERKER Wie einzelne Drachen Echos in mehreren Welten der materiellen Ebene erzeugen, wirken auch Orte von enor- mer Macht, die mit Drachen Verbindung stehen, auf die gesamte Ebene.
Kerker oder Gewölbe wie die Zitadelle in Ewiger Nacht (von Ashardalon im Zorn begraben), der Drachenberg (dem Hort des roten Drachen lnfyrana) und die Ruinen der Stadt Xak Tsaroth (Heimat des schwarzen Drachen Khisanth) manifestieren sich in mehreren Welten und auf unterschiedliche Arten. Auch die Macht großer Drachenschlächter verbleibt oft an den Orten, die sie errichtet oder bewohnt haben.
Das Grabmal des Schre- ckens ist ein solcher Ort, geschaffen vom Lich Acererak, zu dessen zahllosen Schreckenstaten auch das Schlachten metallischer Drachen um ihres magischen Blutes Wil- len gehörte. Artefakte, die mit Drachen assoziiert sind, können eben- falls durch die Welten der materiellen Ebene schwingen. Beispiele wären die Kugeln der Drachen, beschrieben im Spielleiterhand buch.
1 n der Welt von Greyhawk wurden diese Artefakte in dem Zeitalter gefertigt, als das Suel- lmperium gegen eine Intrige roter Drachen kämpfte. Die Kristallkugeln, dort Drachenkugeln genannt, wurden geschaffen, um die Türme der Höheren Zauberei vor Dra- chenangriffen zu schützen. 1 n Faerun wurden die Kristall- kugeln des Drakonischen Einflusses von Drachen geschaffen, die ihre Macht über andere Drachen vergrößern wollten.
Die Ähnlichkeiten unter diesen Artefakte sind kein Zufall und auch keine gemeinsame magische Entwicklung. Diese Gegenstände sind ebenso Teil der einmaligen Ver- bindung der Drachen mit dem magischen Gewebe der materiellen Ebene wie ihr Echo durch die vielen Welten. KLAGELIED DER ERSTEN WELT 7 ALS JUNGER MÖNCH GETIIRNT HILFT BAHIIMUT 1.WEI ABENTEURERN, DEN VERHEERUNGEN EINES JUNGEN ROTEN DRIICHEN EIN ENDE 1.U M/ICHEN.
CHARAKTERERSTELLUNG OM VOLKSHELDEN, DER SEINE LEUTE VON DER Herrschaft eines tyrannischen blauen Drachen befreien will, bis zum idealistischen Tempeldie- ner auf der Mission, die Welt von Tiamats Ver- derbtheit zu läutern, trachten viele Abenteurer danach, zum Drachenschlächter zu werden. Manchen ist es gelungen - andere sind spektakulär gescheitert an der enormen Gefahr, auf die sie nicht gut genug vorbereitet waren, spektakulär gescheitert.
Dieses Kapitel richtet sich an alle D&D-Charaktere, die hoffen dürfen oder fürchten müssen, einst einem Drachen zu begegnen. Es nutzt aber auch Barden, die ihr Leben mit dem Studium des Drachensangs verbringen, Klerikern, die Bahamut dienen, und Hexenmeistern, die finstere Pakte mit Mondsteindrachen geschlossen haben. Denn nicht alle Drachen sind immer und überall Gegner.
Sie können auch Schutzherren, Verbündete und Wohltäter sein: Sie können im Verborgenen wirken und das Leben von Abenteurern dramatisch beeinflussen. In d~n folgenden Abschnitten werden verschiedene Opti- onen zum Erstellen von Charakteren mit Verbindungen zu Drachen vorgestellt: „Drakonische Völker" präsentiert verschiedene Varianten für Drachenblütige, um Charaktere mit drakonischem Erbe und starker Verbindung zu einer der drei großen Drachenfamilien zu erschaffen.
,,Unterklassenoptionen" gestattet Mönchen und Waldläu- fern, tiefere Verbindungen mit Drachen zu erkunden. ,,Helden des Drachen" enthält Inspirationen für Charak- tere aller Klassen, deren Ausbildung oder Magie sich auf die Verbindung zu einem Drachen gründet. ,,Drakonische Talente" bietet Beispieltalente für Verbin- dungen mit den chromatischen, metallischen und Edel- steindrachenfamilien.
DRAKONISCHE V ÖLKER Man Ma8- Pvac.-he-nblv+i5" in be-<;-HMMfe-n fäy-be-n v'oY-ue-he-n - ak-Y- de-Y- Inhalt ~hlf; al<;o de-Y- 'Sc.-hade-nd11p, de-n ihY- Ode-M k-wid:.e-n kann. - fiz.ban Die Drachenblütigen im Spielerhandbuch stellen die direkteste Möglichkeit dar, einen Charakter mit Drachen irgendwo weit oben im Stammbaum