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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Charakteren mit Verbindungen zu Drachen vorgestellt: „Drakonische Völker" präsentiert verschiedene Varianten für Drachenblütige, um Charaktere mit drakonischem Erbe und starker Verbindung zu einer der drei großen Drachenfamilien zu erschaffen. ,,Unterklassenoptionen" gestattet Mönchen und Waldläu- fern, tiefere Verbindungen mit Drachen zu erkunden.

,,Helden des Drachen" enthält Inspirationen für Charak- tere aller Klassen, deren Ausbildung oder Magie sich auf die Verbindung zu einem Drachen gründet. ,,Drakonische Talente" bietet Beispieltalente für Verbin- dungen mit den chromatischen, metallischen und Edel- steindrachenfamilien. DRAKONISCHE V ÖLKER Man Ma8- Pvac.-he-nblv+i5" in be-<;-HMMfe-n fäy-be-n v'oY-ue-he-n - ak-Y- de-Y- Inhalt ~hlf; al<;o de-Y- 'Sc.-hade-nd11p, de-n ihY- Ode-M k-wid:.e-n kann.

- fiz.ban Die Drachenblütigen im Spielerhandbuch stellen die direkteste Möglichkeit dar, einen Charakter mit Drachen irgendwo weit oben im Stammbaum zu erschaffen. Ist ein nuancierter Ansatz gewünscht, so finden sich drei Varian- ten für Drachenblütige mit klaren Verbindungen zu einem bestimmen drakonischen Ahnen. Wenn du einen neuen •- Charakter aus einem dieser Völker erstellst, verwende die Regeln unter „Erstellen deines Charakters", um die Details zu bestimmen.

ERSTELLEN DEINES CHARAKTERS Beim Erstellen deines D&D-Charakters wählst du aus, ob er ein Mensch ist oder zu den fantastischen Völkern des Spiels gehört. Entscheidest du dich für einen Drachenblü- tigen, so beachte bei der Charaktererstellung die folgen- den zusätzlichen Regeln. AITRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte umje 1.

Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf). Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhö- hen könntest. Du kannst sie befolgen oder ignorieren. Welche Werte du auch auswählst, keiner kann auf über 20 erhöht werden. SPRACHEN Deine Charakter kann sprechen und in der Gemeinspra- che sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die du und der Spielleiter für passend zum Charakter anseht.

Im Spielerhandbuch findest du eine Liste der verbreiteten Sprachen. Der Spielleiter kann der Liste für spezielle Kampagnen weitere Sprachen hinzufügen oder welche von ihr entfernen. KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharak- tere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spieler- charaktere sind von humanoider Art. Die hier verfügbare Volksoption zeigt dir, was für ein Kreaturentyp dein Cha- rakter ist.

Es folgt eine Liste der Kreaturentypen des Spiels in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoide, Konstrukt, Monstro- sität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untaten.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 9 CHROMATISCHE DRACHENBLÜTIGE Drachenblütige mit chromatischen Vorfahren gebieten über die rohe Elementarmacht chromatischer Drachen. Die Schuppenhaut von Drachenblütigen und die tödliche Energie ihrer Odemwaffen strahlen in den leuchtenden Farben der schwarzen, blauen, grünen, roten oder weißen Drachen.

Sie verkörpern den rohen elementaren Zorn von Vulkanen, beißenden arktischen Stürmen und tobenden Gewittern, aber auch das subtile Wispern von Wäldern und Sümpfen, giftig und ätzend. MERKMALE CHROMATISCH ER DRACHENBLÜTIGER Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoide. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Chromatische Abstammung: Du hast einen chromati- schen Drachen im Stammbaum, was dir eine bestimmte magische Affinität verleiht. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle „Chromatische Abstammung" aus. Durch sie wird die Schadensart deiner anderen Merkmale wie in der Tabelle gezeigt bestimmt. Odemwaffe: Wenn du in deinem Zug die Angreifen- Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie ersetzen.

Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungs- 10 KAPITEL 1 j CHARAKTERERSTELLUNC bonus) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1 Wlü Schaden des Typs, der mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Scha- den. Dieser Schaden wird jeweils um 1 Wlü erhöht, wenn du die 5. Stufe (2Wl 0), 11. Stufe (3Wl 0) und 17.

Stufe (4W10) erreichst. Die Häufigkeit, mit der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadens- art resistent, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Chromatischer Schutz: Ab der 5. Stufe kannst du als Aktion deine drakonische Energie kanalisieren, um dich zu schützen.

Du bist eine Minute lang gegen die Schadens- art immun, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. CHROMATISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Blau Blitz Grün Gift Rot Feuer Schwarz Säure Weiß Kälte EDELSTEIN- DRACHENBLÜTIGE Edelstein-Drachenblütige tragen das Erbe von Edel- steindrachen, welche behaupten, die Erben Sardiors des Rubindrachen zu sein.

Die Farben und mysteriösen Kräfte von Edelsteindrachen - Amethyst, Kristall, Saphir, Sma- ragd und

Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadens- art resistent, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Chromatischer Schutz: Ab der 5. Stufe kannst du als Aktion deine drakonische Energie kanalisieren, um dich zu schützen. Du bist eine Minute lang gegen die Schadens- art immun, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. CHROMATISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Blau Blitz Grün Gift Rot Feuer Schwarz Säure Weiß Kälte EDELSTEIN- DRACHENBLÜTIGE Edelstein-Drachenblütige tragen das Erbe von Edel- steindrachen, welche behaupten, die Erben Sardiors des Rubindrachen zu sein.

Die Farben und mysteriösen Kräfte von Edelsteindrachen - Amethyst, Kristall, Saphir, Sma- ragd und Topas - erstrahlen in der Schuppenhaut der Drachenblütigen und durchströmen ihre Adern. Ihnen gehö- ren die Wunder des Geistes, die Macht des Willens, das brillante Licht der Einsicht und das donnernde Echo der Entdeckung - doch auch das Darben der Verzweiflung. MERKMALE EDELSTEIN-DRACHENBLÜTIGER Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoide. Größe: Du bist mittelgroß.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Edelstein-Abstammung: Du hast einen Edelsteindrachen im Stammbaum, was dir eine bestimmte magische Affinität verleiht. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle „Edelstein- Abstammung". Durch sie wird die Schadensart deiner ande- ren Merkmale wie in der Tabelle gezeigt bestimmt.

Odemwaffe: Wenn du in deinem Zug die Angreifen- Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1 Wl 0 Schaden des Typs, der mit deiner Edelstein-Abstammung assoziiert ist.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erlei- det sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden wird jeweils um 1 WlO erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), 11. Stufe (3W10) und 17. Stufe (4W10) erreichst. Die Häufigkeit, mit der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die mit deiner Edelstein-Abstammung assoziiert ist.

Psionischer Geist: Du kannst allen Kreaturen im Abstand von bis zu neun Metern, die du sehen kannst, tele- pathisch Botschaften übermitteln. Dazu musst du nicht dieselbe Sprache wie die Kreaturen sprechen. Sie müssen jedoch mindestens einer Sprache mächtig sein, um deine Botschaft zu verstehen. Edelstein-Flug: Ab der 5. Stufe kannst du eine Bonusak- tion verwenden, um spektrale Flügel an deinem Körper zu manifestieren. Die Flügel bleiben eine Minute lang erhalten.

Solange hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate und kannst schweben. Du kannst die- ses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. EDELSTE!

N·ÄBSTAM M UNG Drache Amethyst Kristall Saphir Smaragd Topas Schadensart Energie Gleißend Schall Psychisch Nekrotisch KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG II METALLISCHE DRACHENBLÜTIGE Drachenblütige mit metallischem Erbe erheben Anspruch auf die Zähigkeit metallischer Drachen - Messing, Bronze, Kupfer, Gold und Silber - und tragen deren Glanz in ihren Schuppen. Das Feuer von Öfen und Schmieden, die Kälte von Gebirgsluft, der Funke der Inspiration und die ätzende Läuterung der Säure sind ihre Gebiete.

MERKMALE METALLISCHER DRA.CHENBLÜTIGER Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoide. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Metallische Abstammung: Du hast einen metallischen Drachenvorfahren, der dir seine besondere magische Affinität verleiht. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle ,,Metallische Abstammung" aus. Durch sie wird die Scha- densart deiner anderen Merkmale wie in der Tabelle gezeigt bestimmt.

Odemwaffe: Wenn du in deinem Zug die Angreifen- Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1 WlO Schaden des Typs, der mit deiner metallischen Abstam- mung assoziiert ist.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden wird jeweils um 1 Wl O erhöht, wenn du die 5. Stufe (2Wl 0), 11. Stufe (3W10) und 17. Stufe (4W10) erreichst. Die Häufigkeit, mit der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die mit deiner metallischen Abstammung asso- ziiert ist.

Metallische Odemwaffe: Auf der 5. Stufe erhältst du eine zweite Odemwaffe. Wenn du in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen. Der Rettungswurf-SC für diesen Odem ist 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus.

Wann immer du dieses Merkmal einsetzt, wähle eine Option aus: Entkräftender Odem:Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Odem der Abstoßung:Jede Kreatur im Kegel muss einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–12
  • Abschnitt 2 Seiten 11–13