Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadens- art resistent, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist. Chromatischer Schutz: Ab der 5. Stufe kannst du als Aktion deine drakonische Energie kanalisieren, um dich zu schützen. Du bist eine Minute lang gegen die Schadens- art immun, die mit deiner chromatischen Abstammung assoziiert ist.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. CHROMATISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Blau Blitz Grün Gift Rot Feuer Schwarz Säure Weiß Kälte EDELSTEIN- DRACHENBLÜTIGE Edelstein-Drachenblütige tragen das Erbe von Edel- steindrachen, welche behaupten, die Erben Sardiors des Rubindrachen zu sein.
Die Farben und mysteriösen Kräfte von Edelsteindrachen - Amethyst, Kristall, Saphir, Sma- ragd und Topas - erstrahlen in der Schuppenhaut der Drachenblütigen und durchströmen ihre Adern. Ihnen gehö- ren die Wunder des Geistes, die Macht des Willens, das brillante Licht der Einsicht und das donnernde Echo der Entdeckung - doch auch das Darben der Verzweiflung. MERKMALE EDELSTEIN-DRACHENBLÜTIGER Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoide. Größe: Du bist mittelgroß.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Edelstein-Abstammung: Du hast einen Edelsteindrachen im Stammbaum, was dir eine bestimmte magische Affinität verleiht. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle „Edelstein- Abstammung". Durch sie wird die Schadensart deiner ande- ren Merkmale wie in der Tabelle gezeigt bestimmt.
Odemwaffe: Wenn du in deinem Zug die Angreifen- Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1 Wl 0 Schaden des Typs, der mit deiner Edelstein-Abstammung assoziiert ist.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erlei- det sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden wird jeweils um 1 WlO erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), 11. Stufe (3W10) und 17. Stufe (4W10) erreichst. Die Häufigkeit, mit der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die mit deiner Edelstein-Abstammung assoziiert ist.
Psionischer Geist: Du kannst allen Kreaturen im Abstand von bis zu neun Metern, die du sehen kannst, tele- pathisch Botschaften übermitteln. Dazu musst du nicht dieselbe Sprache wie die Kreaturen sprechen. Sie müssen jedoch mindestens einer Sprache mächtig sein, um deine Botschaft zu verstehen. Edelstein-Flug: Ab der 5. Stufe kannst du eine Bonusak- tion verwenden, um spektrale Flügel an deinem Körper zu manifestieren. Die Flügel bleiben eine Minute lang erhalten.
Solange hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate und kannst schweben. Du kannst die- ses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. EDELSTE!
N·ÄBSTAM M UNG Drache Amethyst Kristall Saphir Smaragd Topas Schadensart Energie Gleißend Schall Psychisch Nekrotisch KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG II METALLISCHE DRACHENBLÜTIGE Drachenblütige mit metallischem Erbe erheben Anspruch auf die Zähigkeit metallischer Drachen - Messing, Bronze, Kupfer, Gold und Silber - und tragen deren Glanz in ihren Schuppen. Das Feuer von Öfen und Schmieden, die Kälte von Gebirgsluft, der Funke der Inspiration und die ätzende Läuterung der Säure sind ihre Gebiete.
MERKMALE METALLISCHER DRA.CHENBLÜTIGER Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoide. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Metallische Abstammung: Du hast einen metallischen Drachenvorfahren, der dir seine besondere magische Affinität verleiht. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle ,,Metallische Abstammung" aus. Durch sie wird die Scha- densart deiner anderen Merkmale wie in der Tabelle gezeigt bestimmt.
Odemwaffe: Wenn du in deinem Zug die Angreifen- Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur 1 WlO Schaden des Typs, der mit deiner metallischen Abstam- mung assoziiert ist.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden wird jeweils um 1 Wl O erhöht, wenn du die 5. Stufe (2Wl 0), 11. Stufe (3W10) und 17. Stufe (4W10) erreichst. Die Häufigkeit, mit der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die mit deiner metallischen Abstammung asso- ziiert ist.
Metallische Odemwaffe: Auf der 5. Stufe erhältst du eine zweite Odemwaffe. Wenn du in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen. Der Rettungswurf-SC für diesen Odem ist 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus.
Wann immer du dieses Merkmal einsetzt, wähle eine Option aus: Entkräftender Odem:Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Odem der Abstoßung:Jede Kreatur im Kegel muss einen
der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die mit deiner metallischen Abstammung asso- ziiert ist. Metallische Odemwaffe: Auf der 5. Stufe erhältst du eine zweite Odemwaffe. Wenn du in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen.
Der Rettungswurf-SC für diesen Odem ist 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus. Wann immer du dieses Merkmal einsetzt, wähle eine Option aus: Entkräftender Odem:Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Odem der Abstoßung:Jede Kreatur im Kegel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird sechs Meter von dir weg- und umgestoßen.
Wenn du deine metallische Odemwaffe einsetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. METALLISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Bronze Blitz Gold Feuer Kupfer Säure Messing Feuer Silber Kälte UNTERKLASSENOPTIONEN Auf der 3. Stufe erhalten Mönche das Klassenmerkmal Klostertradition, und Waldläufer erhalten das Klassen- merkmal Waldläuferarchetyp.
In diesem Abschnitt werden zwei neue Optionen für diese Merkmale vorgestellt: der Drachlingwächter für den Waldläufer und der Weg des Drachenahnen für den Mönch. MÖNCH: WEG DES DRACHENAHNEN Mc-1 nc- PVcic..hc-nahnc-n-l---1c-b/, ~mönc..hc- ~c..hmvc.ke-n ,hv-c- Kövpc-Vcing-1ffc- alle- m,t lv~-Hg,n l---av+malc-vc-1c-n. Kvawvmm~I - nzfan Der Drachengott Bahamut ist für seine Reisen auf die materielle Ebene in Gestalt eines jungen Mönchs bekannt.
Der Legende nach gründete er dabei das erste Kloster des Wegs des Drachenahnen. Der fundamentalen Lehre dieser Tradition zufolge bedeutet das Nachahmen von Drachen für Mönche eine tiefere Integration mit der Welt und ihrer Magie. Wenn sie ihren Geist in Resonanz mit der dra- konischen Macht bringen, werden sie bessere Kämpfer, stärken ihre Verbündeten und können sogar auf Drachen- flügeln durch die Lüfte fliegen.
Doch all diese Macht dient einem höheren Ziel: spirituelle Einheit mit der Essenz der materiellen Ebene. Entscheide, wie du als Anhänger des Wegs des Dra- chenahnen die Drachenmacht in dir erweckt hast. In der Tabelle „Ursprünge des Drachenahnen" findest du ver- schiedene Möglichkeiten. URSPRÜNGE DES DRACHENAHNEN WG Ursprung Du hast deine Fähigkeiten durch Ausrichtung deines Geists auf die weltverändernde Macht eines Drachen verfeinert.
2 Ein Drache hat persönlich eine aktive Rolle bei der Gestaltung deiner inneren Energie gespielt. 3 Du hast in einem Kloster studiert, das seine Lehren auf jahrhundertealte Anweisungen eines Drachen oder Pro- pheten eines Drachengotts gründet. 4 Du hast lange beim Hort eines uralten Drachen meditiert und dabei die Umgebungsmagie des Horts absorbiert. 5 Du hast eine Schriftrolle mit drakonischem Text gefun- den, die inspirierende neue Techniken enthielt.
6 Nach einem Traum von einem fünfhändigen Drachen- blütigen bist du mit dem mystischen Odem der Drachen erwacht. DRAKONISCHER JÜNGER Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (3. Stufe) Du kannst drakonische Macht kanalisieren, um deine Präsenz zu stärken und deine waffenlosen Angriffe mit der Essenz eines Drachenodems zu versehen.
Du erhältst folgende Vorteile: Drakonische Präsenz: Scheiterst du bei einem Rettungs- wurf auf Charisma (Einschüchtern) oder Charisma (Überzeugen), kannst du deine Reaktion nutzen, um den Wurf zu wiederholen, da du die machtvolle Präsenz von Drachen anzapfst. Wenn du mit diesem Merkmal einen gescheiterten Wurf in einen erfolgreichen verwandelt hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.
Drakonischer Schlag: Wenn du einem Ziel Schaden mit einem waffenlosen Angriff zufügst, kannst du die Schadensart in Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure verwandeln. Zunge der Drachen: Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. ÜDEM DES DRACHEN Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (3. Stufe) Du kannst destruktive Energiewellen kanalisieren - so wie die von dir nachgeahmten Drachen.
Wenn in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du einen der Angriffe durch ein Ausatmen drakonischer Energie erset- zen, die sich (nach deiner Wahl) entweder einem Sechs- Meter-Kegel oder in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie ausbreitet. Wähle eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-SG ausführen.
Scheitert sie, erleidet sie Schaden des ausgewählten Typs in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkunstwürfel, anderenfalls die Hälfte. Auf der 11. Stufe wird der Schaden durch dieses Merk- mal auf drei Würfe mit deinem Kampfkunstwürfel erhöht. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Sind keine Einsätze mehr verfügbar, kannst du 2 Ki-Punkte verbrauchen und das Merkmal erneut einsetzen. AUSGEBREITETE FLÜGEL Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (6. Stufe) Wenn du dein Merkmal Windschritt einsetzt, kannst du geisterhafte drakonische Flügel ausbreiten, die am Ende deines Zugs wieder verschwinden. Solange die Flügel vorhanden sind, hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 13 ASPEKT DES WYRMS Weg-des-Drachenahnen-Merkmal