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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

der du deine Odemwaffe einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Drakonische Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die mit deiner metallischen Abstammung asso- ziiert ist. Metallische Odemwaffe: Auf der 5. Stufe erhältst du eine zweite Odemwaffe. Wenn du in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen in einem 4,5 Meter langen Kegel ersetzen.

Der Rettungswurf-SC für diesen Odem ist 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus. Wann immer du dieses Merkmal einsetzt, wähle eine Option aus: Entkräftender Odem:Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig. Odem der Abstoßung:Jede Kreatur im Kegel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird sechs Meter von dir weg- und umgestoßen.

Wenn du deine metallische Odemwaffe einsetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. METALLISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Bronze Blitz Gold Feuer Kupfer Säure Messing Feuer Silber Kälte UNTERKLASSENOPTIONEN Auf der 3. Stufe erhalten Mönche das Klassenmerkmal Klostertradition, und Waldläufer erhalten das Klassen- merkmal Waldläuferarchetyp.

In diesem Abschnitt werden zwei neue Optionen für diese Merkmale vorgestellt: der Drachlingwächter für den Waldläufer und der Weg des Drachenahnen für den Mönch. MÖNCH: WEG DES DRACHENAHNEN Mc-1 nc- PVcic..hc-nahnc-n-l---1c-b/, ~mönc..hc- ~c..hmvc.ke-n ,hv-c- Kövpc-Vcing-1ffc- alle- m,t lv~-Hg,n l---av+malc-vc-1c-n. Kvawvmm~I - nzfan Der Drachengott Bahamut ist für seine Reisen auf die materielle Ebene in Gestalt eines jungen Mönchs bekannt.

Der Legende nach gründete er dabei das erste Kloster des Wegs des Drachenahnen. Der fundamentalen Lehre dieser Tradition zufolge bedeutet das Nachahmen von Drachen für Mönche eine tiefere Integration mit der Welt und ihrer Magie. Wenn sie ihren Geist in Resonanz mit der dra- konischen Macht bringen, werden sie bessere Kämpfer, stärken ihre Verbündeten und können sogar auf Drachen- flügeln durch die Lüfte fliegen.

Doch all diese Macht dient einem höheren Ziel: spirituelle Einheit mit der Essenz der materiellen Ebene. Entscheide, wie du als Anhänger des Wegs des Dra- chenahnen die Drachenmacht in dir erweckt hast. In der Tabelle „Ursprünge des Drachenahnen" findest du ver- schiedene Möglichkeiten. URSPRÜNGE DES DRACHENAHNEN WG Ursprung Du hast deine Fähigkeiten durch Ausrichtung deines Geists auf die weltverändernde Macht eines Drachen verfeinert.

2 Ein Drache hat persönlich eine aktive Rolle bei der Gestaltung deiner inneren Energie gespielt. 3 Du hast in einem Kloster studiert, das seine Lehren auf jahrhundertealte Anweisungen eines Drachen oder Pro- pheten eines Drachengotts gründet. 4 Du hast lange beim Hort eines uralten Drachen meditiert und dabei die Umgebungsmagie des Horts absorbiert. 5 Du hast eine Schriftrolle mit drakonischem Text gefun- den, die inspirierende neue Techniken enthielt.

6 Nach einem Traum von einem fünfhändigen Drachen- blütigen bist du mit dem mystischen Odem der Drachen erwacht. DRAKONISCHER JÜNGER Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (3. Stufe) Du kannst drakonische Macht kanalisieren, um deine Präsenz zu stärken und deine waffenlosen Angriffe mit der Essenz eines Drachenodems zu versehen.

Du erhältst folgende Vorteile: Drakonische Präsenz: Scheiterst du bei einem Rettungs- wurf auf Charisma (Einschüchtern) oder Charisma (Überzeugen), kannst du deine Reaktion nutzen, um den Wurf zu wiederholen, da du die machtvolle Präsenz von Drachen anzapfst. Wenn du mit diesem Merkmal einen gescheiterten Wurf in einen erfolgreichen verwandelt hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut einsetzen.

Drakonischer Schlag: Wenn du einem Ziel Schaden mit einem waffenlosen Angriff zufügst, kannst du die Schadensart in Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure verwandeln. Zunge der Drachen: Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. ÜDEM DES DRACHEN Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (3. Stufe) Du kannst destruktive Energiewellen kanalisieren - so wie die von dir nachgeahmten Drachen.

Wenn in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du einen der Angriffe durch ein Ausatmen drakonischer Energie erset- zen, die sich (nach deiner Wahl) entweder einem Sechs- Meter-Kegel oder in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie ausbreitet. Wähle eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-SG ausführen.

Scheitert sie, erleidet sie Schaden des ausgewählten Typs in Höhe von zwei Würfen mit deinem Kampfkunstwürfel, anderenfalls die Hälfte. Auf der 11. Stufe wird der Schaden durch dieses Merk- mal auf drei Würfe mit deinem Kampfkunstwürfel erhöht. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Sind keine Einsätze mehr verfügbar, kannst du 2 Ki-Punkte verbrauchen und das Merkmal erneut einsetzen. AUSGEBREITETE FLÜGEL Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (6. Stufe) Wenn du dein Merkmal Windschritt einsetzt, kannst du geisterhafte drakonische Flügel ausbreiten, die am Ende deines Zugs wieder verschwinden. Solange die Flügel vorhanden sind, hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 13 ASPEKT DES WYRMS Weg-des-Drachenahnen-Merkmal

der Schaden durch dieses Merk- mal auf drei Würfe mit deinem Kampfkunstwürfel erhöht. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Sind keine Einsätze mehr verfügbar, kannst du 2 Ki-Punkte verbrauchen und das Merkmal erneut einsetzen. AUSGEBREITETE FLÜGEL Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (6.

Stufe) Wenn du dein Merkmal Windschritt einsetzt, kannst du geisterhafte drakonische Flügel ausbreiten, die am Ende deines Zugs wieder verschwinden. Solange die Flügel vorhanden sind, hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 13 ASPEKT DES WYRMS Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (11. Stufe) Der Macht deines drakonischen Geistes strahlt nun von dir aus, beschützt deine Verbündeten oder versetzt deine Gegner in Furcht. Als Bonusaktion kannst du eine Aura drakonischer Macht erzeugen, die eine Minute lang drei Meter weit von dir ausstrahlt.

Solange die Aura besteht, erhältst du einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl: Furchterregende Präsenz: Wenn du diese Aura erzeugst, sowie als Bonusaktion in nachfolgenden Zügen, kannst du eine Kreatur innerhalb der Aura auswählen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-SG bestehen, oder es ist eine Minute lang vor dir verängstigt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden.

Resistenz: Wähle eine Schadensart aus, wenn du diese Aura aktivierst: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Du und deine Verbündeten innerhalb der Aura sind gegen diesen Schaden resistent. Wenn du diese Aura erzeugt hast, kannst du sie erst nach einer langen Rast wieder erzeugen, es sei denn, du ver- brauchst drei Ki-Punkte. KAPITEL 1 j CHARAKTERERSTELLUNG ASPEKT DES AHNEN Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (17. Stufe) Dein drakonischer Geist erreicht seinen Gipfelpunkt.

Du erhältst folgende Vorteile: Blindsicht: Du erhältst Blindsicht auf drei Meter. Inner- halb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in vollständiger Deckung befindet, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken. Explosive Raserei: Wenn du deinen Aspekt des Wyrms aktivierst, explodiert drakonische Wut aus dir.

Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb deiner Aura aus, die du sehen kannst.Jede der Kreatu- ren muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-SG bestehen, oder sie erleidet 3W10 Blitz-, Feuer-, Gift- Kälte oder Säureschaden (nach deiner Wahl). Odem verstärken: Wenn du deinen Odem des Drachen einsetzt, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um seine Form und Stärke zu ändern.

Das Ausatmen dra- konischer Energie erfolgt entweder in einem Kegel von 18 Metern oder einer Linie von 27 Metern Länge und 1,5 Metern Breite (nach deiner Wahl), und jede Kreatur in dem Bereich muss einen Rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur Schaden in Höhe von vier Würfen mit deinem Kampfkunstwürfel, bei erfolgrei- chem Rettungswurf die Hälfte. WALDLÄUFER: DRACHLINGWÄCHTER Ang,ol1e-h '.:e-he-n Wa/Jlävfe-v 1hve-n fie-v1'.:e-he-n ble,fähvte-n ähnlie-h.

Pa'.: mae-ht Pvae-hli~äe-hfov zJJ Je-n A-ftva{c,fiv'.:fon vnfov Je-n HvmanoiJe-nl - nz.ban Deine Verbindung zur natürlichen Welt nimmt die Form eines drakonischen Geists an, der sich in physischer Form als Drachling manifestieren kann. Wenn deine Kräfte wachsen, wächst auch dein Drachling und entwickelt sich von einem kleinen vierbeinigen Gefährten zu einer majes- tätischen geflügelten Kreatur, die groß und stark genug ist, dich zu tragen.

Währenddessen wird dir ein Teil der ehrfurchtgebietenden Drachenmacht zuteil. Überlege, mit welcher Quelle des drakonischen Geists du verbunden bist. In der Tabelle „Drachlingwächter- Ursprünge" findest du Beispiele. DRACH LI NGWÄCHTER-URSPRÜ NG E W6 Ursprung 2 3 4 Du hast eine Drachenschuppe oder -kralle oder ein Objekt aus einem Drachenschatz studiert und eine Verbindung zur drakonischen Magie darin hergestellt.

Ein Geheimorden von Waldläufern hat dich im Sammeln und Behüten drakonischen Wissens unterwiesen. Ein Drache hat eine Geode oder einen Edelstein in deine Obhut gegeben. Zu deiner Überraschung ist der Drachling daraus geschlüpft. Du hast einige Tropfen Drachenblut verschluckt und deine Natur für immer mit drakonischen Mächten versehen. 5 Eine uralte drakonische Inschrift auf einer Stele hat dir Macht verliehen, als du sie laut vorgelesen hast.

6 Du hast intensiv von einer mysteriösen Gestalt mit sieben gelben Kanarienvögeln geträumt, die dich vor einem Ver- hängnis warnte. Als du erwachtest, war der Drachling da und beobachtete dich. DRAKONISCHE GABE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Deine Verbindung mit dem Drachling bedeutet eine Ver- bindung zu allen Drachen, verschafft dir Wissen und ermächtigt deine Präsenz.

Du erhältst folgende Vorteile: Thaumaturgie: Du erlernst den Zaubertrick Thaumatur- gie, der für dich ein Waldläuferzauber ist. Zunge der Drachen: Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. DRACHLINGGEFÄHRTE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion magisch den Drachling beschwören, der an dich gebunden ist. Er erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst. Der Drachling ist

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–15
  • Abschnitt 2 Seiten 14–16