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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

der Schaden durch dieses Merk- mal auf drei Würfe mit deinem Kampfkunstwürfel erhöht. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Sind keine Einsätze mehr verfügbar, kannst du 2 Ki-Punkte verbrauchen und das Merkmal erneut einsetzen. AUSGEBREITETE FLÜGEL Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (6.

Stufe) Wenn du dein Merkmal Windschritt einsetzt, kannst du geisterhafte drakonische Flügel ausbreiten, die am Ende deines Zugs wieder verschwinden. Solange die Flügel vorhanden sind, hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 13 ASPEKT DES WYRMS Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (11. Stufe) Der Macht deines drakonischen Geistes strahlt nun von dir aus, beschützt deine Verbündeten oder versetzt deine Gegner in Furcht. Als Bonusaktion kannst du eine Aura drakonischer Macht erzeugen, die eine Minute lang drei Meter weit von dir ausstrahlt.

Solange die Aura besteht, erhältst du einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl: Furchterregende Präsenz: Wenn du diese Aura erzeugst, sowie als Bonusaktion in nachfolgenden Zügen, kannst du eine Kreatur innerhalb der Aura auswählen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-SG bestehen, oder es ist eine Minute lang vor dir verängstigt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden.

Resistenz: Wähle eine Schadensart aus, wenn du diese Aura aktivierst: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Du und deine Verbündeten innerhalb der Aura sind gegen diesen Schaden resistent. Wenn du diese Aura erzeugt hast, kannst du sie erst nach einer langen Rast wieder erzeugen, es sei denn, du ver- brauchst drei Ki-Punkte. KAPITEL 1 j CHARAKTERERSTELLUNG ASPEKT DES AHNEN Weg-des-Drachenahnen-Merkmal (17. Stufe) Dein drakonischer Geist erreicht seinen Gipfelpunkt.

Du erhältst folgende Vorteile: Blindsicht: Du erhältst Blindsicht auf drei Meter. Inner- halb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in vollständiger Deckung befindet, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken. Explosive Raserei: Wenn du deinen Aspekt des Wyrms aktivierst, explodiert drakonische Wut aus dir.

Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb deiner Aura aus, die du sehen kannst.Jede der Kreatu- ren muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Ki-Rettungswurf-SG bestehen, oder sie erleidet 3W10 Blitz-, Feuer-, Gift- Kälte oder Säureschaden (nach deiner Wahl). Odem verstärken: Wenn du deinen Odem des Drachen einsetzt, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um seine Form und Stärke zu ändern.

Das Ausatmen dra- konischer Energie erfolgt entweder in einem Kegel von 18 Metern oder einer Linie von 27 Metern Länge und 1,5 Metern Breite (nach deiner Wahl), und jede Kreatur in dem Bereich muss einen Rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur Schaden in Höhe von vier Würfen mit deinem Kampfkunstwürfel, bei erfolgrei- chem Rettungswurf die Hälfte. WALDLÄUFER: DRACHLINGWÄCHTER Ang,ol1e-h '.:e-he-n Wa/Jlävfe-v 1hve-n fie-v1'.:e-he-n ble,fähvte-n ähnlie-h.

Pa'.: mae-ht Pvae-hli~äe-hfov zJJ Je-n A-ftva{c,fiv'.:fon vnfov Je-n HvmanoiJe-nl - nz.ban Deine Verbindung zur natürlichen Welt nimmt die Form eines drakonischen Geists an, der sich in physischer Form als Drachling manifestieren kann. Wenn deine Kräfte wachsen, wächst auch dein Drachling und entwickelt sich von einem kleinen vierbeinigen Gefährten zu einer majes- tätischen geflügelten Kreatur, die groß und stark genug ist, dich zu tragen.

Währenddessen wird dir ein Teil der ehrfurchtgebietenden Drachenmacht zuteil. Überlege, mit welcher Quelle des drakonischen Geists du verbunden bist. In der Tabelle „Drachlingwächter- Ursprünge" findest du Beispiele. DRACH LI NGWÄCHTER-URSPRÜ NG E W6 Ursprung 2 3 4 Du hast eine Drachenschuppe oder -kralle oder ein Objekt aus einem Drachenschatz studiert und eine Verbindung zur drakonischen Magie darin hergestellt.

Ein Geheimorden von Waldläufern hat dich im Sammeln und Behüten drakonischen Wissens unterwiesen. Ein Drache hat eine Geode oder einen Edelstein in deine Obhut gegeben. Zu deiner Überraschung ist der Drachling daraus geschlüpft. Du hast einige Tropfen Drachenblut verschluckt und deine Natur für immer mit drakonischen Mächten versehen. 5 Eine uralte drakonische Inschrift auf einer Stele hat dir Macht verliehen, als du sie laut vorgelesen hast.

6 Du hast intensiv von einer mysteriösen Gestalt mit sieben gelben Kanarienvögeln geträumt, die dich vor einem Ver- hängnis warnte. Als du erwachtest, war der Drachling da und beobachtete dich. DRAKONISCHE GABE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Deine Verbindung mit dem Drachling bedeutet eine Ver- bindung zu allen Drachen, verschafft dir Wissen und ermächtigt deine Präsenz.

Du erhältst folgende Vorteile: Thaumaturgie: Du erlernst den Zaubertrick Thaumatur- gie, der für dich ein Waldläuferzauber ist. Zunge der Drachen: Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. DRACHLINGGEFÄHRTE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion magisch den Drachling beschwören, der an dich gebunden ist. Er erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst. Der Drachling ist

von einer mysteriösen Gestalt mit sieben gelben Kanarienvögeln geträumt, die dich vor einem Ver- hängnis warnte. Als du erwachtest, war der Drachling da und beobachtete dich. DRAKONISCHE GABE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Deine Verbindung mit dem Drachling bedeutet eine Ver- bindung zu allen Drachen, verschafft dir Wissen und ermächtigt deine Präsenz. Du erhältst folgende Vorteile: Thaumaturgie: Du erlernst den Zaubertrick Thaumatur- gie, der für dich ein Waldläuferzauber ist.

Zunge der Drachen: Du kannst Drakonisch oder eine andere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. DRACHLINGGEFÄHRTE Drachlingwächter-Merkmal (3. Stufe) Du kannst als Aktion magisch den Drachling beschwören, der an dich gebunden ist. Er erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Umkreis von neun Metern, den du sehen kannst. Der Drachling ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Drachlinggefährten.

Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwen- det. Wann immer du den Drachling beschwörst, wähle eine Schadensart, die bei seinem Merkmal Drakonische Essenz aufgeführt ist. Du kannst die optischen Eigenschaf- ten des Drachlings wie Farbe, Schuppentextur und alle sichtbaren Effekte seiner drakonischen Essenz bestim- men. Seine Spielwerte sind davon nicht betroffen. Im Kampf nutzt der Drachling deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug.

Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Wenn du kampfunfähig bist, wählt der Drachling selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

DRACHLINGGEFÄHRTE Kleiner Drache Rüstungsklasse 14 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (der Drachling hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [Wl0), die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m STR 16 (+3) GES 12 (+ 1) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) CHA 8 (-1) Rettungswürfe Ges + l + ÜB, Wei +2 + ÜB Schadensimmunitäten je nach Drakonische-Essenz-Merkmal des Drachlings Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) entspricht deinem Bonus Drakonische Essenz: Wenn du den Drachling beschwörst, wähle eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure.

Der aus- gewählte Typ bestimmt die Schadensimmunität des Drachlings und den Schaden seines Merkmals Durchdrungene Schläge. AKTIONEN Biss: Nahkampfwaffenangriff: +3 + ÜB aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 1W6 + ÜB Stichschaden.

REAKTIONEN Durchdrungene Schläge: Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Drachling, die er sehen kann, ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft, versetzt der Drachling den Schlag mit seiner Essenz, die zusätzlich lW6 Schaden des Typs seiner drakonischen Essenz bewirkt. KAPITEL 1 ! CHARAKTERER:STELLUNG 15 Der Drachling bleibt bestehen, bis seine Trefferpunkte auf O sinken, du das Merkmal, ihn zu beschwören, erneut anwendest, oder bis du stirbst.

Was der Drachling trägt und mit sich führt, bleibt übrig, wenn er verschwindet. Wenn du den Drachling beschworen hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 1. Grades. BAND VON REISSZAHN UND SCHUPPE Drachlingwächter-Merkmal (7. Stufe) Die Bindung mit deinem Drachling wird vertieft, was dich schützt und den Zorn des Drachlings anfacht.

Wenn du deinen Drachling beschwörst, wachsen ihm Flügel, und er erhält eine Flugbewegungsrate in Höhe seiner Schritt- bewegungsrate. Außerdem habt ihr beide die folgenden Vorteile, solange dein Drachling beschworen ist: Drachenreittier: Der Drachling wächst auf mittlere Größe. Angesichts eurer besonderen Bindung kannst du den Drachling als Reittier nutzen, sofern du selbst von höchstens mittlerer Größe bist.

Wenn du auf deinem Drachling reitest, kann er die Flugbewegungsrate dieses Merkmals nicht nutzen. Magischer Reißzahn: Der Bissangriff des Drachlings bewirkt zusätzlich 1 W6 Schaden des Typs, der der drakonischen Essenz des Drachlings entspricht. Resistenz: Du bist gegen die Schadensart resistent, die der drakonischen Essenz des Drachlings entspricht.

16 KA PITEL l J CHARAKT ERERSTELLUNG EINE ORJ\CHENBLÜTIGE DRAGILING'NACHTERIN UNO IHR DRACHLINGGEFAHRTE SI ND EINANDER WOHLGE50NNE • DRACHLINGODEM Drachlingwächter-Merkmal (11. Stufe) Als Aktion kannst du schädlichen Odem in einem Kegel von neun Metern ausatmen oder dies deinen Drachling tun lassen.

Wähle Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säure- schaden aus (deine Wahl muss nicht zur drakonischen Essenz deines Drachlings passen).Jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert sie, erleidet sie 8W6 Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Schaden wird auf 10W6 erhöht, wenn du die 15. Stufe mit dieser Klasse erreichst.

Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du ver- brauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grades. PERFEKTIONIERTES BAND Drachlingwächter-Merkmal (15. Stufe) Das Band zwischen deinem Drachling und dir erreicht den Gipfel seiner Macht. Solange dein Drachling beschworen ist, habt ihr beide die folgenden Vorteile: Großer Drachling: Der Drachling wächst auf große Größe.

Wenn du auf ihm reitest, kann er jetzt dennoch die Flugbewegungsrate von Band von

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17