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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Wahl muss nicht zur drakonischen Essenz deines Drachlings passen).Jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen dein Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert sie, erleidet sie 8W6 Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Schaden wird auf 10W6 erhöht, wenn du die 15. Stufe mit dieser Klasse erreichst. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du ver- brauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grades.

PERFEKTIONIERTES BAND Drachlingwächter-Merkmal (15. Stufe) Das Band zwischen deinem Drachling und dir erreicht den Gipfel seiner Macht. Solange dein Drachling beschworen ist, habt ihr beide die folgenden Vorteile: Großer Drachling: Der Drachling wächst auf große Größe. Wenn du auf ihm reitest, kann er jetzt dennoch die Flugbewegungsrate von Band von Reißzahn und Schuppe nutzen.

Reflexive Resistenz: Erleidest du oder erleidet der Drach- ling Schaden, während ihr höchstens neun Meter von- einander entfernt seid, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir oder dem Drachling Resistenz gegen den Scha- denstyp zu verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungs- bonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Verstärkter Biss: Der Bissangriff des Drachlings bewirkt zusätzlich 1 W6 Schaden des Typs, der zu seiner drakonischen Essenz passt (insgesamt 2W6 zusätzli- chen Schaden). HELDEN DES DRACHEN Zauberer, deren Magie drakonischen Ursprungs ist, Wald- läufer mit Drachlinggefährten und Mönche, welche die Drachenmeister studieren, sind nicht die einzigen Aben- teurer, deren Fertigkeiten, Zauber und Klassenmerkmale sich auf die Macht von Drachen gründen.

Charaktere aller Klassen können starke Verbindungen mit Drachen haben. In der Tabelle „Drakonische Verbindungen von Charakte- ren" findest du Ideen, wie du deinen Charakter mit dra- konischem Flair ausstatten kannst. Die am Ende der Ein- träge in Klammern notierten Klassen sind für die jeweilige Verbindung besonders geeignet, aber du bist nicht auf diese Optionen beschränkt.

DRAKONISCHE VERBINDUNGEN VON CHARAKTEREN WlO Drakonische Verbindung Du verehrst einen der Drachengötter und beziehst deine Macht von ihm - vermutlich Bahamut oder Tiamat, aber möglicherweise auch Sardior oder einen mächtigen Dra- chen mit erhöhter Drachensicht wie Aasterinian, Asharda- lon oder Chronepsis. (Kleriker, Paladin, Hexenmeister) 2 Du verehrst einen drakonischen Geist oder trägst ihn in dir wie einen Natur- oder Ahnengeist.

(Barbar, Druide, Waldläufer) 3 Du warst Teil eines Ordens, der die Lehren eines ural- ten Drachengründers hütet. (Kämpfer, Mönch, Paladin, Magier) 4 Ein Drache ist dein Mentor oder Schutzherr. (Barde, Druide, Kämpfer, Schurke, Zauberer, Hexenmeister) 5 Du nutzt deine Klassenmerkmale, um drakonische Eigen- schaften zu erhalten. (Barbar, Zauberer) 6 Du hast einen Drachenzahn, ein Horn, eine Kralle oder Schuppe, die du als Fokus zum Zauberwirken nutzt.

(Kleriker, Druide, Paladin, Waldläufer, Zauberer, Hexen- meister, Magier) 7 Ein Drachenvorfahr oder die Drachengabe, die ein Ahne erhalten hat, speist deine Macht. (Barbar, Kämpfer, Zauberer) 8 Deine Verbindung zur Natur bedeutet auch eine merkwür- dige Verbindung mit einem Drachen, dessen Gegenwart das Gewebe der Natur um den Drachenhort verändert. (Druide, Waldläufer) 9 Du hast neulich entdeckt, dass eine geliebte und vertraute Person ein getarnter Drache war.

(Alle) 10 Du besitzt einen augenscheinlich nichtmagischen Gegen- stand aus einem Drachenschatz. Unerklärliche Dinge geschehen, wenn du ihn bei dir führst. (Alle) DRAKONISCHE TALENTE Ein Talent stellt die Meisterschaft eines Charakters in einer seiner Fähigkeiten oder die Entdeckung einer neuen Fähigkeit dar.

Wenn diese Meisterschaft einer drakoni- schen Quelle entstammt - ob als Gabe eines Drachen, als Manifestation einer Form drakonischen Erbes, als Segen eines drakonischen Gottes oder als Folge des Drachentö- tens -, kann sie übernatürliche Effekte haben. Hier findest du Talente, die drakonische Macht verlei- hen und dir zur Verfügung stehen, wenn du die optionale Talentregel im Spielerhandbuch anwendest.

GABE DES CHROMATISCHEN DRACHEN Du hast einen Teil der Macht von chromatischen Drachen manifestiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Chromatische Durchdringung: Als Bonusaktion kannst du eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe durch Berühren mit einer der folgenden Schadensarten ver- sehen: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. In der nächs- ten Minute bewirkt die Waffe bei Treffern zusätzlich 1 W 4 Schaden des ausgewählten Typs.

Du kannst diese Bonus- aktion erst nach einer langen Rast erneut einsetzen. Reaktive Resistenz: Wenn du Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich gegen diese Schadensart resistent zu machen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

GABE DES EDELSTEINDRACHEN Du hast einen Teil der Macht von Edelsteindrachen mani- festiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weis- heit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Telekinetische Vergeltung: Wenn du Schaden durch eine Kreatur erleidest, die maximal drei Meter von dir entfernt ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um tele- kinetische Energie auszustrahlen.

Die Kreatur muss einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht

erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich gegen diese Schadensart resistent zu machen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

GABE DES EDELSTEINDRACHEN Du hast einen Teil der Macht von Edelsteindrachen mani- festiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weis- heit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Telekinetische Vergeltung: Wenn du Schaden durch eine Kreatur erleidest, die maximal drei Meter von dir entfernt ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um tele- kinetische Energie auszustrahlen.

Die Kreatur muss einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht wurde) ausführen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Energieschaden und wird bis zu drei Meter weit von dir weggestoßen. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen ste- hen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GABE DES METALLISCHEN DRACHEN Du hast einen Teil der Macht von metallischen Drachen manifestiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du diesen Zauber, so kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen wirken.

Das Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn er mit diesem Talent gewirkt wird (wähle aus, wenn du das Talent erhältst): Schützende Flügel: Du kannst schützende Flügel mani- festieren, die dich oder andere abschirmen können. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sicht- feld in max. 1,5 Metern Entfernung von dir von einem Angriffswurf getroffen werdet, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Moment lang Geisterflügel zu manifes- tieren.

Du gewährst gegen den Angriffswurf einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus auf die RK des Ziels, so dass er möglicherweise nicht trifft. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht dei- nem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 17 IN JEDER FoRM GENIESST BAHAMUT DIE „AHA •. - MOMENTE BEIM UNTERRICHTEN JUNGER STUDENTEN .

DRACHENMAGIE IE MAGIE IM GEWEBE DER MATERIELLEN Ebene ist in Drachen und ihren Horten konzentriert. In den vier Abschnitten dieses Kapitels geht es um die Magie von Drachen: ,,Zauber" bietet eine Auswahl von Zaubern, die mit Dra- chen assoziiert sind. ,,Magische Gegenstände" präsentiert zahlreiche magi- sche Gegenstände, die mit Drachen assoziiert sind, vor allem mit Edelsteindrachen (siehe Kapitel 6).

,,Hortgegenstände" stellt eine neue Art magischer Gegen- stände vor, in denen die magische Energie von Drachen- schätzen enthalten ist. „Drakonische Gaben" wartet mit magischen Gaben auf, die Charaktere in Verbindung mit dem Tod eines Drachen oder anderen außergewöhnlichen Umständen erhalten können. ZAUBER Mit me.-ine.-n .wvbe.-vn bin ic.-h we.-nig-v v'ov(_;ie,hti&- ci/(_; mit me.-ine.-n Re,u;..pfe.-n. 0ie.-te.-ilte.- Mcije.- kt 9'öße.-ve.- Mcije.-.

A:kv w;:i(_; me.-ine.-n Pvddi~ cing,h~ nvn, pe.-vfe.-k.fe.-v cik pe.-vfe.-k.t g-ht e.-(_; e.-be.-n nic.-ht - Pizfan Dieser Abschnitt enthält neue Zauber, mit denen ein Spielleiter eine Kampagne ergänzen kann, wodurch sie zauberwirkenden Spielercharakteren und Monstern zur Verfügung stehen. In der Tabelle der Zauber stehen die neuen Zauber nach Grad sortiert.

Die Tabelle führt auch die Schule der Magie auf, der ein Zauber angehört, ob ein Zauber Konzentration erfordert, ob er als Ritual gewirkt werden kann und welche Klassen ihn wirken können. ZAUBER Grad Zauber Schule 2. Nathairs Niedertracht Illusion 2. Rimes bindendes Eis Hervorrufung 3. Asharda/ons Schritt Verwandlung 4. Raulothims psychische Lanze Verzauberung 5. Drakonischen Geist beschwören Beschwörung 6. Fizbans Platinschild Bannmagie ASHARDALONS SCHRITT Verwandlung 3.

Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Die Flammen eines Drachen lodern an deinen Füßen und gewähren dir eine explosive Bewegungsrate. Während der Wirkdauer ist deine Bewegungsrate um sechs Meter erhöht, und deine Bewegung provoziert keine Gelegen- heitsangriffe.

Wenn du dich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von Kreaturen oder Objekten bewegst, welche nicht getragen werden, erleiden sie 1 W6 Feuerschaden durch deine Hit- zeschleppe. Kreaturen oder Objekte können diesen Scha- den nur einmal pro Zug erleiden. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, erhöht sich deine Bewegungsrate für jeden Grad über dem 3. Grad um 1,5 Meter.

Der Zauber bewirkt zusätzlich 1 W6 Feuerschaden je Zauberplatzgrad über den 3. Grad hinaus. DRAKONISCHE VERWANDLUNG Verwandlung 7. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (Statuette eines Drachen, mindes- tens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Mit einem Brüllen bedienst du dich der Drachenmagie, um dich zu verwandeln und drakonische Merkmale anzunehmen. Bis der Zauber endet, verschaffst du dir fol- gende Vorzüge: Blindsicht:

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–20