erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich gegen diese Schadensart resistent zu machen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
GABE DES EDELSTEINDRACHEN Du hast einen Teil der Macht von Edelsteindrachen mani- festiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weis- heit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Telekinetische Vergeltung: Wenn du Schaden durch eine Kreatur erleidest, die maximal drei Meter von dir entfernt ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um tele- kinetische Energie auszustrahlen.
Die Kreatur muss einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht wurde) ausführen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Energieschaden und wird bis zu drei Meter weit von dir weggestoßen. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen ste- hen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GABE DES METALLISCHEN DRACHEN Du hast einen Teil der Macht von metallischen Drachen manifestiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du diesen Zauber, so kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen wirken.
Das Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn er mit diesem Talent gewirkt wird (wähle aus, wenn du das Talent erhältst): Schützende Flügel: Du kannst schützende Flügel mani- festieren, die dich oder andere abschirmen können. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sicht- feld in max. 1,5 Metern Entfernung von dir von einem Angriffswurf getroffen werdet, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Moment lang Geisterflügel zu manifes- tieren.
Du gewährst gegen den Angriffswurf einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus auf die RK des Ziels, so dass er möglicherweise nicht trifft. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht dei- nem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 17 IN JEDER FoRM GENIESST BAHAMUT DIE „AHA •. - MOMENTE BEIM UNTERRICHTEN JUNGER STUDENTEN .
DRACHENMAGIE IE MAGIE IM GEWEBE DER MATERIELLEN Ebene ist in Drachen und ihren Horten konzentriert. In den vier Abschnitten dieses Kapitels geht es um die Magie von Drachen: ,,Zauber" bietet eine Auswahl von Zaubern, die mit Dra- chen assoziiert sind. ,,Magische Gegenstände" präsentiert zahlreiche magi- sche Gegenstände, die mit Drachen assoziiert sind, vor allem mit Edelsteindrachen (siehe Kapitel 6).
,,Hortgegenstände" stellt eine neue Art magischer Gegen- stände vor, in denen die magische Energie von Drachen- schätzen enthalten ist. „Drakonische Gaben" wartet mit magischen Gaben auf, die Charaktere in Verbindung mit dem Tod eines Drachen oder anderen außergewöhnlichen Umständen erhalten können. ZAUBER Mit me.-ine.-n .wvbe.-vn bin ic.-h we.-nig-v v'ov(_;ie,hti&- ci/(_; mit me.-ine.-n Re,u;..pfe.-n. 0ie.-te.-ilte.- Mcije.- kt 9'öße.-ve.- Mcije.-.
A:kv w;:i(_; me.-ine.-n Pvddi~ cing,h~ nvn, pe.-vfe.-k.fe.-v cik pe.-vfe.-k.t g-ht e.-(_; e.-be.-n nic.-ht - Pizfan Dieser Abschnitt enthält neue Zauber, mit denen ein Spielleiter eine Kampagne ergänzen kann, wodurch sie zauberwirkenden Spielercharakteren und Monstern zur Verfügung stehen. In der Tabelle der Zauber stehen die neuen Zauber nach Grad sortiert.
Die Tabelle führt auch die Schule der Magie auf, der ein Zauber angehört, ob ein Zauber Konzentration erfordert, ob er als Ritual gewirkt werden kann und welche Klassen ihn wirken können. ZAUBER Grad Zauber Schule 2. Nathairs Niedertracht Illusion 2. Rimes bindendes Eis Hervorrufung 3. Asharda/ons Schritt Verwandlung 4. Raulothims psychische Lanze Verzauberung 5. Drakonischen Geist beschwören Beschwörung 6. Fizbans Platinschild Bannmagie ASHARDALONS SCHRITT Verwandlung 3.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Die Flammen eines Drachen lodern an deinen Füßen und gewähren dir eine explosive Bewegungsrate. Während der Wirkdauer ist deine Bewegungsrate um sechs Meter erhöht, und deine Bewegung provoziert keine Gelegen- heitsangriffe.
Wenn du dich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von Kreaturen oder Objekten bewegst, welche nicht getragen werden, erleiden sie 1 W6 Feuerschaden durch deine Hit- zeschleppe. Kreaturen oder Objekte können diesen Scha- den nur einmal pro Zug erleiden. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, erhöht sich deine Bewegungsrate für jeden Grad über dem 3. Grad um 1,5 Meter.
Der Zauber bewirkt zusätzlich 1 W6 Feuerschaden je Zauberplatzgrad über den 3. Grad hinaus. DRAKONISCHE VERWANDLUNG Verwandlung 7. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (Statuette eines Drachen, mindes- tens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Mit einem Brüllen bedienst du dich der Drachenmagie, um dich zu verwandeln und drakonische Merkmale anzunehmen. Bis der Zauber endet, verschaffst du dir fol- gende Vorzüge: Blindsicht: