1 W6 Feuerschaden durch deine Hit- zeschleppe. Kreaturen oder Objekte können diesen Scha- den nur einmal pro Zug erleiden. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, erhöht sich deine Bewegungsrate für jeden Grad über dem 3. Grad um 1,5 Meter. Der Zauber bewirkt zusätzlich 1 W6 Feuerschaden je Zauberplatzgrad über den 3. Grad hinaus. DRAKONISCHE VERWANDLUNG Verwandlung 7.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (Statuette eines Drachen, mindes- tens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Mit einem Brüllen bedienst du dich der Drachenmagie, um dich zu verwandeln und drakonische Merkmale anzunehmen. Bis der Zauber endet, verschaffst du dir fol- gende Vorzüge: Blindsicht: Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von neun Metern.
Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in vollständi- ger Deckung befindet, selbst bei Dunkelheit oder im Konz. Ritual Klasse Ja Nein Barde, Magier, Zauberer Nein Nein Magier, Zauberer ja Nein Artifizient*, Waldläufer, Magier, Zauberer Nein Nein Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer Ja Nein Druide, Magier, Zauberer ja Nein Magier, Zauberer 7.
Drakonische Verwandlung Verwandlung ja Nein Druide, Magier, Zauberer * Der Artifizient erscheint in Tashas Kessel mit Allem und Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg. KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE I9 Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreatu- ren sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.
Odemwaffe: Wenn du diesen Zauber wirkst und in den nächsten Zügen während der Wirkungsdauer als Bonus- aktion wirkst, kannst du schimmernde Energie in einem Kegel von 18 Metern ausatmen.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus- führen. Bei Misserfolg erleidet sie 6W8 Energieschaden, anderenfalls die Hälfte. Flügel: Dir wachsen spektrale Flügel und geben dir eine Flugbewegungsrate von 18 Metern. DRAKONISCHEN GEIST BESCHWÖREN Beschwörung 5.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (Objekt mit eingraviertem Dra- chenbildnis, mindestens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Stunde Du rufst einen drakonischen Geist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wer- tekasten des drakonischen Geists.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenfamilie aus: chromatische, metallische oder Edelsteindrachen. Die Kreatur ähnelt einem Drachen der gewählten Familie, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf O sinken. 20 KAPITEL 2 i DRACHENMAGTE DRAKONISCHER GEIST Großer Drache, neutral Rüstungsklasse 14 + Zaubergrad (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 50 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 6.
Grad (der Drache hat eine Anzahl von Trefferwürfeln (Wl0) in Höhe des Zaubergrades) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Schwimmen 9 m STR 19 (+4) CES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 10 (+0) WEI 14 (+2) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen (nur chromatisch und metallisch) Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure Schadensresistenzen (nur Edelstein) Energie, Gleißend, Nekrotisch, Psychisch, Schall Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, versteht die Sprachen, die du sprichst , Herausforderung- Übungsbonus entspricht deinem Bonus Gemeinsame Resistenzen: Wenn du den Drachen beschwörst, wähle eine seiner Schadensresistenzen aus.
Du bist gegen die ausgewählte Schadensart resistent, bis der Zauber endet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Drache führt eine Anzahl von Zerfleischen- Angriffen in Höhe der Hälfte des Zaubergrades (abgerundet) aus und setzt seine Odemwaffe ein. Odemwaffe: Der Drache atmet destruktive Energie in einem Kegel von neun Metern aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen.
Scheitert der Rettungswurf, erleidet sie 2W6 Schaden des Typs, gegen den dieser Drache resistent ist (nach deiner Wahl), anderenfalls die Hälfte. Zerfleischen: Nahkarnpfwaffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: l WG+ 4 + Stichschaden des Zaubergrades Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmit- telbar nach dir am Zug.
Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht. FIZBANS PLATINSCHILD Bannmagie 6.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (platinierte Drachenschuppe, mindestens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Du erzeugst ein Feld aus silbrigem Licht, das eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite (nach deiner Wahl) umgibt. Das Feld spendet dämmriges Licht auf bis zu 1,5 Meter. Kreaturen im Feld haben folgende Vorteile: Deckung: Die Kreatur hat Teildeckung.
Schadensresistenz: Die Kreatur ist gegen Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- und Säureschaden resistent. Pie- 0re-bhrl-e-n ~tve-ifon /af'I§-- vnJ bve-it Jav-vbe-v; ob Jie,~e,v- l..Jvbe,y miv- z.JJe-YbVIVlf we-vcle-n ~ol/fo. Wahvliui, ie,h habe- ~e,hon ~o vie-le-~ ~e,haffe-n, ,e,h bnn miv- niuit alle-~ Me-YKe-VI. Entrinnen: Wenn
höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht. FIZBANS PLATINSCHILD Bannmagie 6. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (platinierte Drachenschuppe, mindestens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Du erzeugst ein Feld aus silbrigem Licht, das eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite (nach deiner Wahl) umgibt. Das Feld spendet dämmriges Licht auf bis zu 1,5 Meter.
Kreaturen im Feld haben folgende Vorteile: Deckung: Die Kreatur hat Teildeckung. Schadensresistenz: Die Kreatur ist gegen Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- und Säureschaden resistent. Pie- 0re-bhrl-e-n ~tve-ifon /af'I§-- vnJ bve-it Jav-vbe-v; ob Jie,~e,v- l..Jvbe,y miv- z.JJe-YbVIVlf we-vcle-n ~ol/fo. Wahvliui, ie,h habe- ~e,hon ~o vie-le-~ ~e,haffe-n, ,e,h bnn miv- niuit alle-~ Me-YKe-VI.
Entrinnen: Wenn die Kreatur von einem Effekt profitiert, der es ihr ermöglicht, einen Rettungswurf auf Geschick- lichkeit auszuführen, damit sie nur den halben Schaden erleidet, erleidet sie stattdessen bei Erfolg gar keinen Schaden und bei Misserfolg nur den halben Schaden. Als Bonusaktion in nachfolgenden Zügen kannst du das Feld zu einer anderen Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern des Felds bewegen. NATHAIRS NIEDERTRACHT Illusion 2.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: G, M (ein Stück Apfelkuchenkruste) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Du füllst einen sechs Meter großen, würfelförmigen Bereich in der Nähe, den du sehen kannst, mit Feenwesen und Drachenmagie. Würfle anhand der Tabelle „Unfug- welle", um den magischen Effekt zu bestimmen. Würfle zu Beginn jedes deiner Züge erneut, bis der Zauber endet.
Vor deinem Wurf kannst du den würfelförmigen Bereich um bis zu drei Meter verschieben. UNFUGWELLE W4 Effekt Apfelkuchenduft liegt in der Luft. Jede Kreatur im würfel- förmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs von dir bezaubert.
2 überall erscheinen Blumensträuße, und jede Kreatur im würfelförmigen Bereich muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch das Wasser geblendet, das ihr die Blumen ins Gesicht spritzen. W4 Effekt 3 Jede Kreatur im würfelförmigen Bereich muss einen Weis- heitsrettungswurf bestehen, oder sie fängt an zu kichern und kann sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs nicht beruhigen.
Kichernde Kreaturen sind kampfunfähig und brauchen ihre Bewegungsrate in zufälligen Richtun- gen auf. 4 Melassetropfen hängen im Würfel und machen ihn bis zum Beginn deines nächsten Zugs zu schwierigem Gelände. RA.ULOTHIMS PSYCHISCHE LANZE Verzauberung 4. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Du schleuderst eine schimmernde Lanze psychischer Macht aus deiner Stirn auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.
Alternativ kannst du den Namen einer Kreatur aussprechen. Wenn sich das genannte Ziel in Reichweite befindet, peilt die Lanze es auch dann an, wenn du es nicht sehen kannst. Befindet sich das genannte Ziel nicht in Reichweite, verschwindet die Lanze ohne Effekt. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet das Ziel 7W6 psychi- schen Schaden und ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs kampfunfähig.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht kampfunfähig. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hin- aus um 1W6. RIMES BINDENDES Els Hervorrufung 2.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: selbst (Kegel von neun Metern) Komponenten: G, M (eine mit Schmelzwasser gefüllte Phiole) Wirkungsdauer: Unmittelbar Kälteenergie bricht in einem Kegel von neun Metern von dir aus.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Kons- titutionsrettungswurf ausführen.
Scheitert der Rettungs- wurf, erleidet sie 3W8 Kälteschaden und wird eine Minute lang von Eisformationen festgesetzt, oder bis sie oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite eine Aktion zum Befreien aufwendet. Die Bewegungsrate einer vom Eis festgesetzten Kreatur ist auf O verringert. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht vom Eis festgesetzt. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 3.
Grades oder höher nutzt, steigt der Kälteschaden je Grad über dem 2. Grad um 1 W8. 22 KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE MAGISCHE GEGENSTÄNDE We.-v- e.-ine.-n Platin<;<lial &e.-<;it2--f; <;o/lfo <;i<li avf fol~ncJe.- Nwe.-nwiv-b~n ~fa<;<;t Ma<lie.-n: Avfme.-v-k-<;aM/ce,if; ~ncJe.-v-ncJe.- 13/ic.-lce,, havfe.-nwe.-i<;e.- KoMpliMe.-nfo. - nz.ban Die folgenden magischen Gegenstände sind in alphabeti- scher Reihenfolge aufgeführt.
AMETHYST-MAGNETSTEIN Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser faustgroße Amethyst ist mit der Fähigkeit von Amethystdrachen durchdrungen, die Gravitation zu beein- flussen. Solange du den Magnetstein trägst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein hat sechs Ladungen für die folgenden Eigenschaften, die du nutzen kannst, solange du den Stein hältst. Der Stein gewinnt täglich im Morgengrauen 1 W6 verbrauchte Ladungen zurück.
Flug: Du kannst als Bonusaktion eine Ladung verbrau- chen, um zehn Minuten lang flugfähig zu sein. Solange hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schritt- bewegungsrate und kannst schweben. Gravitationsstoß: Du kannst als Aktion eine Ladung