erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dich gegen diese Schadensart resistent zu machen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
GABE DES EDELSTEINDRACHEN Du hast einen Teil der Macht von Edelsteindrachen mani- festiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weis- heit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Telekinetische Vergeltung: Wenn du Schaden durch eine Kreatur erleidest, die maximal drei Meter von dir entfernt ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um tele- kinetische Energie auszustrahlen.
Die Kreatur muss einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht wurde) ausführen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Energieschaden und wird bis zu drei Meter weit von dir weggestoßen. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen ste- hen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GABE DES METALLISCHEN DRACHEN Du hast einen Teil der Macht von metallischen Drachen manifestiert, was dir die folgenden Vorteile gewährt: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du diesen Zauber, so kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen wirken.
Das Attribut zum Wirken des Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn er mit diesem Talent gewirkt wird (wähle aus, wenn du das Talent erhältst): Schützende Flügel: Du kannst schützende Flügel mani- festieren, die dich oder andere abschirmen können. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sicht- feld in max. 1,5 Metern Entfernung von dir von einem Angriffswurf getroffen werdet, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Moment lang Geisterflügel zu manifes- tieren.
Du gewährst gegen den Angriffswurf einen Bonus in Höhe deines Übungsbonus auf die RK des Ziels, so dass er möglicherweise nicht trifft. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht dei- nem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 17 IN JEDER FoRM GENIESST BAHAMUT DIE „AHA •. - MOMENTE BEIM UNTERRICHTEN JUNGER STUDENTEN .
DRACHENMAGIE IE MAGIE IM GEWEBE DER MATERIELLEN Ebene ist in Drachen und ihren Horten konzentriert. In den vier Abschnitten dieses Kapitels geht es um die Magie von Drachen: ,,Zauber" bietet eine Auswahl von Zaubern, die mit Dra- chen assoziiert sind. ,,Magische Gegenstände" präsentiert zahlreiche magi- sche Gegenstände, die mit Drachen assoziiert sind, vor allem mit Edelsteindrachen (siehe Kapitel 6).
,,Hortgegenstände" stellt eine neue Art magischer Gegen- stände vor, in denen die magische Energie von Drachen- schätzen enthalten ist. „Drakonische Gaben" wartet mit magischen Gaben auf, die Charaktere in Verbindung mit dem Tod eines Drachen oder anderen außergewöhnlichen Umständen erhalten können. ZAUBER Mit me.-ine.-n .wvbe.-vn bin ic.-h we.-nig-v v'ov(_;ie,hti&- ci/(_; mit me.-ine.-n Re,u;..pfe.-n. 0ie.-te.-ilte.- Mcije.- kt 9'öße.-ve.- Mcije.-.
A:kv w;:i(_; me.-ine.-n Pvddi~ cing,h~ nvn, pe.-vfe.-k.fe.-v cik pe.-vfe.-k.t g-ht e.-(_; e.-be.-n nic.-ht - Pizfan Dieser Abschnitt enthält neue Zauber, mit denen ein Spielleiter eine Kampagne ergänzen kann, wodurch sie zauberwirkenden Spielercharakteren und Monstern zur Verfügung stehen. In der Tabelle der Zauber stehen die neuen Zauber nach Grad sortiert.
Die Tabelle führt auch die Schule der Magie auf, der ein Zauber angehört, ob ein Zauber Konzentration erfordert, ob er als Ritual gewirkt werden kann und welche Klassen ihn wirken können. ZAUBER Grad Zauber Schule 2. Nathairs Niedertracht Illusion 2. Rimes bindendes Eis Hervorrufung 3. Asharda/ons Schritt Verwandlung 4. Raulothims psychische Lanze Verzauberung 5. Drakonischen Geist beschwören Beschwörung 6. Fizbans Platinschild Bannmagie ASHARDALONS SCHRITT Verwandlung 3.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Die Flammen eines Drachen lodern an deinen Füßen und gewähren dir eine explosive Bewegungsrate. Während der Wirkdauer ist deine Bewegungsrate um sechs Meter erhöht, und deine Bewegung provoziert keine Gelegen- heitsangriffe.
Wenn du dich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von Kreaturen oder Objekten bewegst, welche nicht getragen werden, erleiden sie 1 W6 Feuerschaden durch deine Hit- zeschleppe. Kreaturen oder Objekte können diesen Scha- den nur einmal pro Zug erleiden. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, erhöht sich deine Bewegungsrate für jeden Grad über dem 3. Grad um 1,5 Meter.
Der Zauber bewirkt zusätzlich 1 W6 Feuerschaden je Zauberplatzgrad über den 3. Grad hinaus. DRAKONISCHE VERWANDLUNG Verwandlung 7. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (Statuette eines Drachen, mindes- tens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Mit einem Brüllen bedienst du dich der Drachenmagie, um dich zu verwandeln und drakonische Merkmale anzunehmen. Bis der Zauber endet, verschaffst du dir fol- gende Vorzüge: Blindsicht:
1 W6 Feuerschaden durch deine Hit- zeschleppe. Kreaturen oder Objekte können diesen Scha- den nur einmal pro Zug erleiden. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, erhöht sich deine Bewegungsrate für jeden Grad über dem 3. Grad um 1,5 Meter. Der Zauber bewirkt zusätzlich 1 W6 Feuerschaden je Zauberplatzgrad über den 3. Grad hinaus. DRAKONISCHE VERWANDLUNG Verwandlung 7.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M (Statuette eines Drachen, mindes- tens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Mit einem Brüllen bedienst du dich der Drachenmagie, um dich zu verwandeln und drakonische Merkmale anzunehmen. Bis der Zauber endet, verschaffst du dir fol- gende Vorzüge: Blindsicht: Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von neun Metern.
Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in vollständi- ger Deckung befindet, selbst bei Dunkelheit oder im Konz. Ritual Klasse Ja Nein Barde, Magier, Zauberer Nein Nein Magier, Zauberer ja Nein Artifizient*, Waldläufer, Magier, Zauberer Nein Nein Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer Ja Nein Druide, Magier, Zauberer ja Nein Magier, Zauberer 7.
Drakonische Verwandlung Verwandlung ja Nein Druide, Magier, Zauberer * Der Artifizient erscheint in Tashas Kessel mit Allem und Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg. KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE I9 Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreatu- ren sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.
Odemwaffe: Wenn du diesen Zauber wirkst und in den nächsten Zügen während der Wirkungsdauer als Bonus- aktion wirkst, kannst du schimmernde Energie in einem Kegel von 18 Metern ausatmen.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus- führen. Bei Misserfolg erleidet sie 6W8 Energieschaden, anderenfalls die Hälfte. Flügel: Dir wachsen spektrale Flügel und geben dir eine Flugbewegungsrate von 18 Metern. DRAKONISCHEN GEIST BESCHWÖREN Beschwörung 5.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (Objekt mit eingraviertem Dra- chenbildnis, mindestens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Stunde Du rufst einen drakonischen Geist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wer- tekasten des drakonischen Geists.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenfamilie aus: chromatische, metallische oder Edelsteindrachen. Die Kreatur ähnelt einem Drachen der gewählten Familie, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf O sinken. 20 KAPITEL 2 i DRACHENMAGTE DRAKONISCHER GEIST Großer Drache, neutral Rüstungsklasse 14 + Zaubergrad (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 50 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 6.
Grad (der Drache hat eine Anzahl von Trefferwürfeln (Wl0) in Höhe des Zaubergrades) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Schwimmen 9 m STR 19 (+4) CES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 10 (+0) WEI 14 (+2) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen (nur chromatisch und metallisch) Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure Schadensresistenzen (nur Edelstein) Energie, Gleißend, Nekrotisch, Psychisch, Schall Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, versteht die Sprachen, die du sprichst , Herausforderung- Übungsbonus entspricht deinem Bonus Gemeinsame Resistenzen: Wenn du den Drachen beschwörst, wähle eine seiner Schadensresistenzen aus.
Du bist gegen die ausgewählte Schadensart resistent, bis der Zauber endet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Drache führt eine Anzahl von Zerfleischen- Angriffen in Höhe der Hälfte des Zaubergrades (abgerundet) aus und setzt seine Odemwaffe ein. Odemwaffe: Der Drache atmet destruktive Energie in einem Kegel von neun Metern aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen.
Scheitert der Rettungswurf, erleidet sie 2W6 Schaden des Typs, gegen den dieser Drache resistent ist (nach deiner Wahl), anderenfalls die Hälfte. Zerfleischen: Nahkarnpfwaffenangriff: dein Zauberangriffsmodifikator auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: l WG+ 4 + Stichschaden des Zaubergrades Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmit- telbar nach dir am Zug.
Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht. FIZBANS PLATINSCHILD Bannmagie 6.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (platinierte Drachenschuppe, mindestens 500 GM wert) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu eine Minute Du erzeugst ein Feld aus silbrigem Licht, das eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite (nach deiner Wahl) umgibt. Das Feld spendet dämmriges Licht auf bis zu 1,5 Meter. Kreaturen im Feld haben folgende Vorteile: Deckung: Die Kreatur hat Teildeckung.
Schadensresistenz: Die Kreatur ist gegen Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- und Säureschaden resistent. Pie- 0re-bhrl-e-n ~tve-ifon /af'I§-- vnJ bve-it Jav-vbe-v; ob Jie,~e,v- l..Jvbe,y miv- z.JJe-YbVIVlf we-vcle-n ~ol/fo. Wahvliui, ie,h habe- ~e,hon ~o vie-le-~ ~e,haffe-n, ,e,h bnn miv- niuit alle-~ Me-YKe-VI. Entrinnen: Wenn