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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 37 Abschnitt: 1

Nestlinge aufziehen, wird ihr Territorium oft unter den Jungen aufgeteilt. Ein Nestling könnte also in einem nur wenige Hektar großen Gebiet jagen, aber seine Anwesenheit könnte bedeuten, dass weitere Nestlinge in der Nähe sind. Nestlinge ohne aus- gewachsene Drachen als Begleiter könnten andererseits zu Verbündeten oder Gefangenen anderer Kreaturen werden. Sie wären auch leichter von ihren Geschwistern zu trennen.

ZIELE VON NESTLINGEN W6 Ziel Unabhängigkeit von ausgewachsenen Drachen oder ande- ren mächtigen Kreaturen erlangen 2 Einen wertvollen magischen Gegenstand oder einen Kunstgegenstand als Grundstock eines Schatzes erlangen 3 Schergen finden, die Nahrung und Schätze bringen 4 Andere Nestlinge aus demselben Wurf beherrschen 5 6 Um des Schutzes Willen eine Partnerschaft mit einer mächtigeren Kreatur eingehen Einen geeigneten Ort für einen ersten eigenen Hort finden BLAUER NESTLING.

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 35 JUNG DRACHEN Jungdrachen im ersten Lebensjahrhundert ähneln in vielerlei Hinsicht Abenteurern in der zweiten Spiel- phase (Stufen 5 bis 10). Sie beginnen, ihren Platz unter den mächtigsten Kreaturen der materiellen Ebene einzunehmen. In dieser Phase beanspruchen die meisten Drachen erstmals ein Territorium und einen Hort. Das Territorium eines Jungdrachen erstreckt sich über mehrere Tausend Quadratkilometer.

Die Drachen beginnen, die magischen Bande auszubilden, die sie an ihre Schätze und an die Gegend um ihre Horte binden. Auf der Jagd fliegen Drachen meist kreisförmig bis an den Rand ihres Territoriums und zurück, dabei schaffen sie leicht hundert Kilometer am Tag. Sie nutzen ihre Flug- fähigkeit auch, um sich über alle Geschehnisse in ihrem Territorium zu informieren.

Dabei sind sie sich aller anderen Kreaturen, deren Territorium an ihres grenzt oder sich damit überlappt, überaus bewusst.Jungdrachen können zur ernsten Gefahr für Städte oder Königreiche werden, entweder durch offene Gewalt oder durch subtile Manipulation.

ZIELE VON j UNGDRACHEN W6 Ziel Einen Hort anlegen und die Umgebung auf Sicherheit und Jagdkomfort einrichten 2 So viele Schätze wie möglich zusammenraffen 3 Magische Wächter finden, die den Hort beschützen 4 Die Mühen anderer Jungdrachen sabotieren, Horte in der Gegend einzurichten 5 Durch Machtdemonstrationen andere Kreaturen beim Hort in Angst und Ehrfurcht versetzen 6 Die Loyalität mächtiger Schergen sichern 36 KAPITEL 3 1 DRACHEN I M SPIEL AUSGEWACHSENE DRACHEN Nach einem ersten Lebensjahrhundert sind ausgewach- sene Drachen zu mächtigen Wesen geworden, ähnlich wie Charaktere in der dritten Spielphase (Stufen 11 bis 16).

Der Einfluss eines ausgewachsenen Drachen kann sich über ganze Landstriche, ja Kontinente erstrecken. Die meisten ausgewachsenen Drachen richten zusätz- liche Horte ein, um ihr Territorium zu vergrößern. Diese Horte sind üblicherweise etwa 100 Kilometer voneinander entfernt, so dass der Drache sie innerhalb einer Tages- flugreise erreichen kann. Die ausgewachsenen Drachen bleiben oft mindestens einen Monat bei einem Hort, um in der Umgegend zu jagen, und ziehen dann zu einem anderen Hort weiter.

Ihre magische Verbindung mit einem Hort kann die Gegend verändern wie bei den regionalen Effekten beschrieben.

ZIELE AUSGEWACH SENER DRACHEN W6 Ziel 2 3 4 5 6 Einen geeigneten Ort für einen weiteren Hort finden Ein Artefakt oder einen mächtigen magischen Gegenstand für den Schatz erlangen Eine dynastische Erbfolge beginnen und Junge bekommen Jüngere Drachen aus dem Weg räumen, ehe sie zu Rivalen oder Gefahren werden Eine große Gegend zur geeigneten Umgebung für die Hort-Lieblingsart des Drachen machen Drachensicht entwickeln, um Ziele über mehrere Welten hinweg zu verfolgen • URALTE DRACHEN Drachen gelten als uralt, wenn sie achthundertJahre gelebt haben.

Was nicht heißt, dass sie nicht noch viel älter werden können. Uralte Drachen gehören zu den mächtigs- ten Kreaturen des Multiversums und sind wie Charaktere in der vierten Spielphase (Stufen 1 7 bis 20) mächtig genug, um die Geschicke der Welt und die Machtbalance auf den Ebenen der Existenz zu ändern. Sie verfügen üblicherweise über mehrere Horte, die jeweils von mächtiger Magie durchdrungen sind. Der regi- onalen Effekte der Drachenhorte können sich summieren.

So kann sich der Einfluss des Drachen in der natürlichen Welt auf Hunderte von Kilometern bemerkbar machen. Zusätzlich zu den magischen Effekten kann auch die Anwesenheit des Drachen die Ökosysteme, die Bevölke- rung und Politik der Gegend erheblich beeinflussen. Großwyrme: Die ältesten Drachen verwandeln sich manchmal in mythische Kreaturen von gottgleicher Macht.

Diese Großwyrme, beschrieben in Kapitel 6, sind beinahe perfekte Avatare drakonischer Natur und so voll mit der Magie der materiellen Ebene, dass sie praktisch unsterb- lich sind. Oft entstehen sie, wenn uralte Drachen mehrere Echos ihrer selbst rituell in eine einzige körperliche Form kondensieren, so wie Ashardalon und Chronepsis es getan haben sollen. Die meisten Großwyrme sind über tausend Jahre alt und haben Schätze im Wert von Millionen von Goldstücken angehäuft.

Abgesehen davon sind sie in ihren Zielen und Perspektiven uralten Drachen ähnlich. ZIELE URALTER DRACHEN WG Ziel 2 3 4 5 6 Das Ende durch Untod vermeiden oder magische Alterna- tiven gegen das Altern finden Die Grenzen der physischen Existenz innerhalb einer Welt durch Vereinen von Echos aus mehreren Welten oder Einrichten eines Horts auf einer

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