Nestlinge aufziehen, wird ihr Territorium oft unter den Jungen aufgeteilt. Ein Nestling könnte also in einem nur wenige Hektar großen Gebiet jagen, aber seine Anwesenheit könnte bedeuten, dass weitere Nestlinge in der Nähe sind. Nestlinge ohne aus- gewachsene Drachen als Begleiter könnten andererseits zu Verbündeten oder Gefangenen anderer Kreaturen werden. Sie wären auch leichter von ihren Geschwistern zu trennen.
ZIELE VON NESTLINGEN W6 Ziel Unabhängigkeit von ausgewachsenen Drachen oder ande- ren mächtigen Kreaturen erlangen 2 Einen wertvollen magischen Gegenstand oder einen Kunstgegenstand als Grundstock eines Schatzes erlangen 3 Schergen finden, die Nahrung und Schätze bringen 4 Andere Nestlinge aus demselben Wurf beherrschen 5 6 Um des Schutzes Willen eine Partnerschaft mit einer mächtigeren Kreatur eingehen Einen geeigneten Ort für einen ersten eigenen Hort finden BLAUER NESTLING.
KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 35 JUNG DRACHEN Jungdrachen im ersten Lebensjahrhundert ähneln in vielerlei Hinsicht Abenteurern in der zweiten Spiel- phase (Stufen 5 bis 10). Sie beginnen, ihren Platz unter den mächtigsten Kreaturen der materiellen Ebene einzunehmen. In dieser Phase beanspruchen die meisten Drachen erstmals ein Territorium und einen Hort. Das Territorium eines Jungdrachen erstreckt sich über mehrere Tausend Quadratkilometer.
Die Drachen beginnen, die magischen Bande auszubilden, die sie an ihre Schätze und an die Gegend um ihre Horte binden. Auf der Jagd fliegen Drachen meist kreisförmig bis an den Rand ihres Territoriums und zurück, dabei schaffen sie leicht hundert Kilometer am Tag. Sie nutzen ihre Flug- fähigkeit auch, um sich über alle Geschehnisse in ihrem Territorium zu informieren.
Dabei sind sie sich aller anderen Kreaturen, deren Territorium an ihres grenzt oder sich damit überlappt, überaus bewusst.Jungdrachen können zur ernsten Gefahr für Städte oder Königreiche werden, entweder durch offene Gewalt oder durch subtile Manipulation.
ZIELE VON j UNGDRACHEN W6 Ziel Einen Hort anlegen und die Umgebung auf Sicherheit und Jagdkomfort einrichten 2 So viele Schätze wie möglich zusammenraffen 3 Magische Wächter finden, die den Hort beschützen 4 Die Mühen anderer Jungdrachen sabotieren, Horte in der Gegend einzurichten 5 Durch Machtdemonstrationen andere Kreaturen beim Hort in Angst und Ehrfurcht versetzen 6 Die Loyalität mächtiger Schergen sichern 36 KAPITEL 3 1 DRACHEN I M SPIEL AUSGEWACHSENE DRACHEN Nach einem ersten Lebensjahrhundert sind ausgewach- sene Drachen zu mächtigen Wesen geworden, ähnlich wie Charaktere in der dritten Spielphase (Stufen 11 bis 16).
Der Einfluss eines ausgewachsenen Drachen kann sich über ganze Landstriche, ja Kontinente erstrecken. Die meisten ausgewachsenen Drachen richten zusätz- liche Horte ein, um ihr Territorium zu vergrößern. Diese Horte sind üblicherweise etwa 100 Kilometer voneinander entfernt, so dass der Drache sie innerhalb einer Tages- flugreise erreichen kann. Die ausgewachsenen Drachen bleiben oft mindestens einen Monat bei einem Hort, um in der Umgegend zu jagen, und ziehen dann zu einem anderen Hort weiter.
Ihre magische Verbindung mit einem Hort kann die Gegend verändern wie bei den regionalen Effekten beschrieben.
ZIELE AUSGEWACH SENER DRACHEN W6 Ziel 2 3 4 5 6 Einen geeigneten Ort für einen weiteren Hort finden Ein Artefakt oder einen mächtigen magischen Gegenstand für den Schatz erlangen Eine dynastische Erbfolge beginnen und Junge bekommen Jüngere Drachen aus dem Weg räumen, ehe sie zu Rivalen oder Gefahren werden Eine große Gegend zur geeigneten Umgebung für die Hort-Lieblingsart des Drachen machen Drachensicht entwickeln, um Ziele über mehrere Welten hinweg zu verfolgen • URALTE DRACHEN Drachen gelten als uralt, wenn sie achthundertJahre gelebt haben.
Was nicht heißt, dass sie nicht noch viel älter werden können. Uralte Drachen gehören zu den mächtigs- ten Kreaturen des Multiversums und sind wie Charaktere in der vierten Spielphase (Stufen 1 7 bis 20) mächtig genug, um die Geschicke der Welt und die Machtbalance auf den Ebenen der Existenz zu ändern. Sie verfügen üblicherweise über mehrere Horte, die jeweils von mächtiger Magie durchdrungen sind. Der regi- onalen Effekte der Drachenhorte können sich summieren.
So kann sich der Einfluss des Drachen in der natürlichen Welt auf Hunderte von Kilometern bemerkbar machen. Zusätzlich zu den magischen Effekten kann auch die Anwesenheit des Drachen die Ökosysteme, die Bevölke- rung und Politik der Gegend erheblich beeinflussen. Großwyrme: Die ältesten Drachen verwandeln sich manchmal in mythische Kreaturen von gottgleicher Macht.
Diese Großwyrme, beschrieben in Kapitel 6, sind beinahe perfekte Avatare drakonischer Natur und so voll mit der Magie der materiellen Ebene, dass sie praktisch unsterb- lich sind. Oft entstehen sie, wenn uralte Drachen mehrere Echos ihrer selbst rituell in eine einzige körperliche Form kondensieren, so wie Ashardalon und Chronepsis es getan haben sollen. Die meisten Großwyrme sind über tausend Jahre alt und haben Schätze im Wert von Millionen von Goldstücken angehäuft.
Abgesehen davon sind sie in ihren Zielen und Perspektiven uralten Drachen ähnlich. ZIELE URALTER DRACHEN WG Ziel 2 3 4 5 6 Das Ende durch Untod vermeiden oder magische Alterna- tiven gegen das Altern finden Die Grenzen der physischen Existenz innerhalb einer Welt durch Vereinen von Echos aus mehreren Welten oder Einrichten eines Horts auf einer
beinahe perfekte Avatare drakonischer Natur und so voll mit der Magie der materiellen Ebene, dass sie praktisch unsterb- lich sind. Oft entstehen sie, wenn uralte Drachen mehrere Echos ihrer selbst rituell in eine einzige körperliche Form kondensieren, so wie Ashardalon und Chronepsis es getan haben sollen. Die meisten Großwyrme sind über tausend Jahre alt und haben Schätze im Wert von Millionen von Goldstücken angehäuft.
Abgesehen davon sind sie in ihren Zielen und Perspektiven uralten Drachen ähnlich.
ZIELE URALTER DRACHEN WG Ziel 2 3 4 5 6 Das Ende durch Untod vermeiden oder magische Alterna- tiven gegen das Altern finden Die Grenzen der physischen Existenz innerhalb einer Welt durch Vereinen von Echos aus mehreren Welten oder Einrichten eines Horts auf einer anderen Existenzebene überschreiten Ein bestimmtes Artefakt erlangen, um vielleicht eine Sammlung zu vervollständigen, etwa alle drei Teile der Insignien des Bösen, das Auge von Vecna und die Hand von Vecna etc.
Eine künstlerische Sammlung vervollständigen, bei- spielsweise alle Gemälde eines großen Meisters, alle Manuskripte eines berühmten Autors, alle Juwelen eines Meisters etc. Eine ganze Welt in eine extreme Umgebung verwandeln, die als Hort geeignet ist - vulkanische Höllenlandschaft, Frostlandschaft, wüste Einöde etc.
Mindestens einen Gott als Akt der Rache oder zum Auf- stieg in die Göttlichkeit zerstören URALTER BLAUER DRACHE DRACHEN UND TERRITORIEN Wenn Drachen älter werden, wächst auch ihr territorialer Sinn, und viele legen in der Gegend, die sie ihr Zuhause nennen, mehrere Horte an. Je größer das Territorium eines Drachen, desto wahrscheinlicher grenzt es an das eines anderen Drachens.
Das Territorium eines ausgewachse- nen oder uralten Drachen umfasst oft die von jüngeren Drachen, solange die älteren sich nicht von den jüngeren bedroht fühlen. In einer Kampagnenwelt könnte eine Bereich von viel- leicht Tausend Quadratkilometern, vielleicht eine Graf- schaft oder ein kleines Waldgebiet, das Territorium eines jungen oder älteren Drachen enthalten.
Größere, Hunderttausende Quadratkilometer große Gegenden wie Königreiche oder Nationen können das Territorium von zwei, drei Dutzend Drachen enthalten, solange die meisten davon jung sind. Wenn es sich um ausgewachsene oder uralte Drachen handelte, würden wahrscheinlich nur drei oder vier das Gebiet bewohnen. Das Territorium eines einzelnen ausgewachsenen Drachen könnte die Territorien von sechs bis acht jungen Drachen - vielleicht seine Nachkommen? - enthalten.
Ausgewach- sene Drachen teilen ihre Territorien dabei üblicherweise nur als Eltern, Partner oder Mitglieder von speziellen Alli- anzen und Organisationen. Ein Kontinent, einige Millionen Quadratkilometer groß, mag die Territorien von Hunderten junger und Dutzenden ausgewachsener Drachen, doch nur selten von mehr als einer Handvoll uralter Drachen enthalten.
KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 37 FORTPFLANZUNG Ovadie.-n <;incl wie.- ~cle,d,<;e.-n: Sie.- e.-xic;-tie.-ve.-n <;d,on IJng,v a/<; Hvmanoicle.-, we.-vcle.-n nod, lang, nad, ihne.-n e.-xic;-tie.-ve.-n, c;ie.- könne.-n cla<; 0ie.-we.-be.- cle.-v Re-alrtät manipvlre.-ve.-n vncl clie.- Nafvv~dz..e, vbe.-vwincle.-nl Mome.-nt ... nidit g;;nz.. wie.- ~cle,d,<;e.-n. A-hl So wie.- Ma9e.-.
-Az.&an Die Fortpflanzung von Drachen variiert auf der materiellen Ebene von Welt zu Welt und möglicherweise auch je nach Familie, Art oder jeweiliger Natur der betroffenen Dra- chen. Menschliche Beobachter vergleichen den Fortpflan- zungszyklus meist mit dem nichtmagischer Reptilien - zwei Drachen unterschiedlicher Geschlechter paaren sich und bringen Eier hervor. In manchen Welten stimmt das, aber die Fortpflanzung von Drachen kann sich noch ande- rer Möglichkeiten bedienen.
Nutze die Tabelle „Ursprünge von Dracheneiern", um eine Fortpflanzungsmethode aus- zuwählen, die für alle Drachen in deiner Welt oder nur einen bestimmten Wurf oder irgendwas dazwischen gilt. URSPRÜNGE VON DRACHENEIERN WlO Ursprung 2 4 Spontane Reinkarnation: Wenn ein ausgewachsener oder älterer Drache stirbt, bildet sich im verfallenden Körper mindestens ein Ei. Diese Eier könnten wie Pilze wachsen, wenn der Kadaver verrottet.
Sie könnten in der Asche erscheinen, wenn der Körper verbrannt wurde, oder man muss sie aus dem Leichnam bergen, nachdem dieser sich in Stein oder Metall verwandelt hat. Keimlinge der Ersten Welt: Im Herzen der Welt - unterir- disch oder in einer fernen, unberührten Wildnis - steht ein Baum, an dem Dracheneier wie Früchte wachsen. Jeder Drache verspürt einmal im Leben den überwältigenden Drang, diesen Baum aufzusuchen.
Hat er ihn gefunden, muss er den Wächter überzeugen, im mindestens ein Ei zu überlassen. Schatzverzehr: Drachen legen Eier, wenn sie einen erheb- lichen Teil ihrer eigenen Schätze verzehrt haben. Magische Schöpfung: Durch die schöpferischen Mächte von Bahamut und Tiamat ist es Drachen mit viel Aufwand möglich, Eier zu schaffen und ihnen Leben einzuhauchen.
38 KAPITEL 3 DRACHEN IM SPIEL WlO Ursprung 5 Drakonische Verwandlung: Erleuchtete Nicht-Drachen (meist Humanoide) werden zu Dracheneiern, wenn sie sterben, umfassende Erleuchtung erfahren oder einem Ritual unterzogen werden, zu dem ein Bad in Drachen- blut oder das Verschlungenwerden durch einen Drachen gehören könnte. Humanoide wie Drachen begreifen die Verwandlung als Übergang zu einer höheren Existenzform.
6 Göttlicher Ursprung: Nur Bahamut und Tiamat können Dracheneier erschaffen - jedes Ei ist das Ergebnis gött- licher Intervention. 7 Spontane Entstehung: Dracheneier entstehen in bestimm- ten Gegenden spontan, die Eier von metallischen und Edelsteindrachen in unterirdischen Metall-