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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 2

der Drache ein Bösewicht, Schutzherr oder interessierter Beobachter ist, arbeite Persönlichkeit, Ziele und andere Merkmale des Drachen mithilfe der Tabellen und Vorschläge in diesem Kapitel und Kapitel 5 heraus. Der Drachenhort könnte ein Schlüs- selort für das Abenteuer sein, vielleicht mithilfe der Karte aus Kapitel 5. Doch die Pläne des Drachen könnten die Charaktere überall hinführen - auch in andere Welten und auf andere Ebenen der Existenz.

DRACHEN ALS MACHT -------- An manchen Orten sind Drachen nicht nur Monster oder Genies. Sie sind Beeinflusser und Zerrütter, deren Wün- sche den Lauf der Geschichte verändern. Die Pläne eines mächtigen Drachen beeinflussen die Charaktere, weil sie die gesamte Welt beeinflussen, nicht, weil der Drache an den Charakteren an sich interessiert ist- zumindest vorerst nicht. Wenn die Charaktere ihre eigenen Kräfte entwickeln, ist ein persönliches Interesse der Drachen wahrscheinlicher.

Der folgende Abschnitt „Kampagnen mit Drachen" handelt von den weltverändernden Konsequenzen, die Drachen als Macht und Mittelpunkt deines Spiels bewir- ken können. Wenn du einzelne Abenteuer einer solchen Kampagne kreierst, bediene dich bei den Standard- Abenteuerideen (aus diesem Buch oder anderswo) und schmücke sie aus - steigere die Größe und Bedeutung der Drachenintrige, um die Geschichten an das Drachen- bild der Welt anzupassen.

Stell dir den Drachenschatz in den Dimensionen eines Staatsschatzes vor. Betrachte die gesamte Nation oder Religion, die dem Drachen treu dient, als Drachenschergen. Abenteuer dieser Größe könnten von Drachen als Bösewichten oder Schutzherren oder auch von mehreren Drachen handeln, die miteinander in Konflikt stehen.

Die Charaktere könnten dem einen Drachen loyal dienen, dem anderen aber nicht, oder sie könnten versuchen, Drachen gegeneinander auszuspielen - vielleicht ziehen sie am Ende den Zorn aller auf sich. Der scnwante GrosswyRMm Ruasaan wacht User Die Ruinen Eınen Sraor ım Henze Des Dscmungeus KAMPAGNEN MIT DRACHEN Drachen spielen in den meisten D&D-Welten eine promi- nente Rolle, in manchen Reichen sind sie sogar ein zent- rales Element der Weltgeschichte.

Erwäge die folgenden drei Beispiele: Krynn: Die Welt der Drachenlanze ist das Schlacht- feld eines endlosen Konflikts zwischen Bahamut und Tiamat. Tiamat befehligt drakonische Armeen (siehe Kapitel 6) aus verderbten Eiern metallischer Drachen, während Helden und Bösewichte gleichermaßen auf mächtigen Drachen in den Kampf reiten. Rat der Wyrme: los Blutinseln sind eine riesige Domäne, die von uralten Wyrmen beherrscht wird.

Diese reprä- sentieren achtundachtzig Clans von chromatischen, metallischen und Edelsteindrachen. Zu den Untertanen des Rats gehören auch Dutzende humanoide Völker, aus denen sie Helfer mit engen Bindungen an ihre Drachen- meister rekrutieren. Tarkir: Im Multiversum des Sammelkartenspiels MAGIC: THE GATHERING herrschen fünf Drachenlords über die Welt von Tarkir.

Nach Jahrhunderten der Kämpfe zwi- schen humanoiden Clans und den uralten Drachenlords sowie deren Abkömmlingen triumphierten die Drachen und beanspruchten die Herrschaft über die Clans, wel- che jetzt die Namen der Drachen tragen. 58 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Wenn du eine Kampagne mit Drachen in ähnlich prominenter Rolle gestalten willst, erwäge die folgen- den Optionen.

EREIGNISSE EINER KAMPAGNE Im Spielleiterhandbuch werden weltbewegende Ereig- nisse besprochen, die Wendepunkte am Anfang oder Ende einer Kampagne oder mitten darin sein können. Um einem Drachen eine prominente Rolle in deiner Kam- pagne zu verschaffen, kannst jedes beliebige Ereignis mit einer drakonischen Wendung versehen.

Aufstieg oder Niedergang eines Anführers oder einer Ära: Ein mächtiger Drache, der sich in einer Gegend einen neuen Hort einrichtet, kann ein höchst einflussrei- ches Ereignis sein. Ebenso kann der Tod eines uralten Drachen die Geschicke der Welt dramatisch verändern. Die Machtbalance verschiebt sich. Etablierte Territorien stehen plötzlich in Frage oder könnten schutzlos gegen andere Gefahren sein. Der Drachenschatz repräsentiert erheblichen Reichtum in einer einzelnen Gegend.

Ganze humanoide Völker, aber auch Monster könnten ins Terri- torium des Drachen strömen oder daraus fliehen. Kataklysmische Katastrophe: Ein Drache, der in bewohnten Landstrichen wütet, kann mehr Schaden anrichten als jede Naturkatastrophe. Was hat den Zorn des Drachen geweckt? Wie lange wird er noch toben? Was könnte die Kreatur bezähmen?

Überfall oder Invasion: Ein Drache könnte eine Hoch- burg der Zivilisation angreifen, oder eine Armee mit Drachenreitern unter Tiamats Banner könnte ein Nachbarreich überfallen. Die Drachenschergen könnten auch angreifen, um einen neuen Hort des Drachen vorzubereiten. Rebellion, Revolution, Putsch: Ein Drache, der politischer oder religiöser Anführer ist, könnte eine Rebellion anzetteln. Ein anderer Drache könnte selbst an die Spitze der Freiheitskämpfer aufsteigen.

Aussterben oder Bedrohung: Wenn Drachen am Rande des Aussterbens stehen, könnten die letzten Vertreter sehr wichtig in eurer Kampagne werden. Alternativ könnte man Drachen auch lange für aus- gestorben gehalten haben, um dann schockiert zu entdecken, dass mindestens eine dieser mythischen Kreaturen sich aus einem Versteck oder langem Win- terschlaf erhoben hat. Was hat sie vertrieben, was bringt sie zurück?

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Drachen für die vollständige oder Beinahe-Ausrottung anderer Kreaturen oder für die Erschöpfung von Res- sourcen verantwortlich sind. Was, wenn Gold oder magi- sche Gegenstände rar sind, weil Drachen so immensen Reichtum in ihren Schätzen angehäuft

oder religiöser Anführer ist, könnte eine Rebellion anzetteln. Ein anderer Drache könnte selbst an die Spitze der Freiheitskämpfer aufsteigen. Aussterben oder Bedrohung: Wenn Drachen am Rande des Aussterbens stehen, könnten die letzten Vertreter sehr wichtig in eurer Kampagne werden.

Alternativ könnte man Drachen auch lange für aus- gestorben gehalten haben, um dann schockiert zu entdecken, dass mindestens eine dieser mythischen Kreaturen sich aus einem Versteck oder langem Win- terschlaf erhoben hat. Was hat sie vertrieben, was bringt sie zurück? Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Drachen für die vollständige oder Beinahe-Ausrottung anderer Kreaturen oder für die Erschöpfung von Res- sourcen verantwortlich sind.

Was, wenn Gold oder magi- sche Gegenstände rar sind, weil Drachen so immensen Reichtum in ihren Schätzen angehäuft haben? Neue Organisation: Die neue Organisation könnte eine der Drachenorganisationen weiter vorne in diesem Kapitel oder eine Drachenfraktion wie die im nächsten Abschnitt sein.

Alternativ könnte jede augenscheinlich gewöhnliche Organisation einen Drachen an der Spitze haben - ein gestaltwandelnder Drache könnte eine Die- besgilde anführen, ein religiöser Drache könnte Gläu- bige in Bahamuts Namen sammeln. Entdeckung, Expansion, Erfindung: Die fragliche Ent- deckung könnte Drachen direkt involvieren.

Die Leute könnten gerade erfahren haben, dass Drachen existie- ren, oder den Reichtum in einem ihrer Horte oder eine magische Reaktion entdeckt haben, die sich mit Dra- chenblut oder -schuppen herbeiführen lässt. Alternativ könnten Drachen zu den Kreaturen gehören, die sich um den Besitz oder die Kontrolle einer neuen Erfindung streiten. Weissagung, Omen, Prophezeiung: Eine Prophezeiung könnte mit den hier aufgeführten Ereignissen zu tun und Drachen im Fokus haben.

Sie könnte auch von einem Drachen ausgesprochen oder primär von Dra- chen gelesen oder interpretiert werden - so wie die Dra- konische Prophezeiung in der Welt von Eberron. DRACHENFRAKTIONEN --------- D ra konische Fraktionen und die Konflikte zwischen ihnen können nützliches Rahmenwerk darstellen, um das du deine gesamte Kampagne organisieren kannst. Die Cha- raktere könnten einem Drachen Treue schwören oder ihm ihre Dienste gegen Mitgliedschaft in einer drakonischen Fraktion anbieten.

Durch den Beitritt einer Drachenfrak- tion könnten die Charaktere sich in bitteren Auseinander- setzungen mit anderen Fraktionen wiederfinden - und wenn sie verschiedenen Fraktionen beigetreten sind, müs- sen sie vielleicht deren Bedürfnisse mit den Zielen ihrer Gruppe unter einen Hut bringen. Drachen lassen sich auf zahlreiche Arten in Kategorien einteilen. Ebenso vielfältig könnten die Drachenfraktionen in deiner Welt sein.

METALLISCHE ÜRDEN Vielleicht sind die chromatischen Drachen in deiner Welt eine Macht des Chaos, und fünf Fraktionen metallischer Drachen nehmen es auf sich, die Kräfte der Menschen zu bündeln, um gegen ihre chromatischen Vettern zu kämp- fen. Diese Fraktionen verfolgen gemeinsame Ziele: Sie wollen die Verwüstungen der chromatischen Drachen und Tiamats Einfluss in der Welt begrenzen, aber sie haben unterschiedliche Methoden, Ideale und Arten von Mitglie- dern.

Es könnte den ritterlichen Silberorden von Paladi- nen und Kämpfern geben, der Kältemagie beherrscht und an seine Mitglieder die höchsten moralischen Ansprüche stellt. Der Kupferorden hingegen könnte ein loser Zusam- menschluss gutherziger Gauner wie Schurken und Barden mit Vorliebe für Feuermagie und Tricksereien sein.

Zu einer Abenteurergruppe könnten Mitglieder einiger oder aller fünf metallischen Orden gehören, jeweils mit den Interessen ihres eigenen Ordens befasst, während sie auf gemeinsame Ziele hinarbeiten. KAPITEL 3 J DRACHEN IM SPIEL 59 DIE SCHUPPENZIRKEL Es könnte auch jede Drachenfamilie - chromatisch, metallisch und Edelstein - eine Fraktion für sich dar- stellen.

Die Fraktionen haben jeweils eigene Ziele, die zwar nicht unbedingt in Konflikt mit denen der anderen stehen, doch auch nicht immer Raum für Kooperation lassen. Zum Beispiel könnte für den chromatischen Zir- kel die eigene Großartigkeit im Mittelpunkt stehen, und die Mitglieder streben nach so viel Macht und Reichtum wie möglich. Der Edelstein-Zirkel könnte hingegen nach Wissen streben, während der metallische Zirkel selbstlos die Entwicklung ganzer Völker und Zivilisationen voran- treiben möchte.

Manche Charaktergruppen könnten dem gleichen Zirkel angehören. Andere könnten Mitglieder verschiedener Zir- kel umfassen. Unterschiedliche Zugehörigkeiten müssen nicht unbedingt Konfliktstoff bedeuten. Eher könnten sie für interessante Spannungen zwischen den Zielen Einzel- ner und denen der Gruppe sorgen.

DRACHENMACHTHABER Mehrere Drachenmachthaber könnten deine Welt beherr- schen - jeweils einer für die metallischen, chromatischen und Edelsteindrachen, vielleicht auch für Tiefendrachen, Drachenschildkröten, Feendrachen, Mondsteindrachen und Schattendrachen. Diese Machthaber sind die ältesten und mächtigsten Exemplare ihrer Art, und alle unter ihres- gleichen sind ihnen ergeben.

Auch Humanoide, die wis- sen, was gut für sie ist, geben den Drachenmachthabern ihre Loyalität im Tausch gegen deren Schutz. Das kann eine Feudalgesellschaft bedeuten, in der Drachen die höchsten Adelsränge besetzen. In diesem Szenario müssen die Charaktere sich entscheiden, wie sie sich an dieses Loyalitätssystem anpassen wollen.

Einige Charaktere könnten dem Dra- chenmachthaber Treue schwören und zu seinen Schlüssel- agenten werden, um der Welt seinen Willen aufzuzwin- gen - vielleicht kämpfen sie schließlich mit ihm gegen einen anderen Machthaber. Oder sie bleiben eigenständig, reisen von einer Drachendomäne zur nächsten und bekommen es mit vielschichtigen, bisweilen gewaltsamen politischen Konflikten der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 57–60
  • Abschnitt 2 Seiten 60–61