und Schattendrachen. Diese Machthaber sind die ältesten und mächtigsten Exemplare ihrer Art, und alle unter ihres- gleichen sind ihnen ergeben. Auch Humanoide, die wis- sen, was gut für sie ist, geben den Drachenmachthabern ihre Loyalität im Tausch gegen deren Schutz. Das kann eine Feudalgesellschaft bedeuten, in der Drachen die höchsten Adelsränge besetzen. In diesem Szenario müssen die Charaktere sich entscheiden, wie sie sich an dieses Loyalitätssystem anpassen wollen.
Einige Charaktere könnten dem Dra- chenmachthaber Treue schwören und zu seinen Schlüssel- agenten werden, um der Welt seinen Willen aufzuzwin- gen - vielleicht kämpfen sie schließlich mit ihm gegen einen anderen Machthaber. Oder sie bleiben eigenständig, reisen von einer Drachendomäne zur nächsten und bekommen es mit vielschichtigen, bisweilen gewaltsamen politischen Konflikten der Machthaber zu tun.
Wenn die Charaktere unterschiedlichen Drachen gegenüber loyal sind, arbeiten sie womöglich problemlos zusammen, bis es dann zum Konflikt zwischen den Machthabern kommt. Die Charaktere könnten sogar in die Lage geraten, für Frieden zwischen den Drachen sorgen zu müssen, damit sie nicht gegeneinander kämpfen müssen. SONSTIGE ÜRGANISATIONSPRINZIPIEN Drachenfraktionen können noch an viele weitere Aspekte der Drachenidentität angelehnt sein.
Die fünf drachenge- führten Clans von Tarkir identifizieren sich zum Beispiel jeweils mit einem Aspekt der drakonischen Natur - der Schuppe, dem Reißzahn, der Klaue, dem Flügel und dem Auge, die wiederum für Zähigkeit, Rücksichtslosig- keit, Grausamkeit, Schnelligkeit und Intelligenz stehen. Du könntest auch eine auf die Schadensarten der Odem- waffen basierende Fraktion ersinnen.
Zu einer feuerba- sierten Fraktion könnten rote Drachen, Golddrachen und Messingdrachen gehören, während die giftbasierte Frak- 60 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL tion den grünen Drachen vorbehalten wäre. Auch Edel- steindrachen hätten in diesem System ihre Nische.
Du kannst drakonische Fraktionen auch um Ideale oder Ziele herum aufbauen, welche nicht spezifisch drakonisch sind: Vielleicht ergänzt du die zehn Gilden von Ravnica oder die humanoiden Fraktionen Faerfi.ns um eine Dra- chenhierarchie - Fraktionen wie die Harfner, den Orden des Panzerhandschuhs, die Smaragdenklave, die Allianz des Herrn oder die Zhentarim, alle bekannte Größen in D&D-Abenteuern.
DRACHENGÖTI'ER Drachen lassen sich auch aus der Welt der zeitlichen Mächte in die spirituelle Welt verschieben. Sie können in deiner Kampagnenwelt die Rolle von Göttern spielen und zum Angelpunkt des Glaubens und der Mythen werden. Die beiden wichtigsten Götter in der Welt der Drachen- lanze, Paladine und Takhisis, werden mit Bahamut und Tiamat identifiziert, wenngleich nicht immer in ihrer Drachenform verehrt.
Analog werden die Götter der Gött- lichen Heerschar sowie die Dunklen Sechs aus Eberron manchmal als Drachen beschrieben. Sie könnten Drachen sein, die zur Göttlichkeit aufgestiegen sind. Wenn die Götter deiner Kampagne sehr distanziert von ihren sterblichen Anhängern sind, wären sie hauptsäch- lich aus ästhetischen Gründen Drachen, um deren Bedeut- samkeit zu nutzen. Vielleicht sind die Hohepriester der Götter ebenfalls Drachen.
Vielleicht sind sie auch Drako- niden (siehe Kapitel 6), Drachenblütige oder Halbdrachen. Leute mit drakonischer Abstammung oder Magie könnten in dieser Kampagnenwelt als Gesegnete betrachtet, echte Drachen ehrfürchtig verehrt werden. Natürlich könnten die Drachengötter deiner Kampagne auch alltäglich, allgegenwärtig und ganz ins Leben ihrer Anhänger einbezogen sein.
Auch die Götter von Theros (siehe Mythic Odysseys ofTheros) könnten Drachen sein: Der strahlende Heliod wird zum Golddrachen, Erebos zum schwarzen Drakolich, Thassa zur Drachenschildkröte und so weiter. Diese Drachengötter könnten ihre Anhän- ger im Tausch gegen deren Verehrung mit übernatürlichen Gaben versehen und die Bevorzugten sogar in Drachen- blütige verwandeln.
Lass dich dazu von den übernatür- lichen Gaben in Kapitel 2 und den Vorteilen durch Fröm- migkeit in Mythic Odysseys of Theros inspirieren. MYTHISCHE DRACHEN Auch wenn Drachen in deiner Kampagne nicht den Status von Göttern erreichen, könnten sie in der Welt eine mythi- sche Rolle spielen und von übernatürlicher Bedeutung sein.
Erwäge die folgenden Beispiele: Artefakt des Gesetzes: Als ein Artefakt namens Stab des Gesetzes im Kampf von Pesh in sieben Teile zertrüm- mert wurde, wurden sieben uralte metallische Drachen zu Wächtern der Fragmente bestimmt. Sogar zerstört war das mächtige Artefakt noch so wirksam, dass um die Drachenorte mit den Fragmenten Zentren der Zivili- sation entstanden. Die Drachen sind Schutzherren der sieben Städte, und dass sie Wächter des Artefakts sind, ist praktisch vergessen.
Kult eines toten Gottes: In der Schöpfungsdämmerung erschlugen die Götter dieser Welt ein anderes gött- liches Wesen - vielleicht ihren tyrannischen Vater oder einen Verwandten, der sie verraten hatte. Sie schnitten seinen Körper in fünf Teile, die jeweils von einem chro- matischen Drachen gefressen wurden.
Die Drachen wurden als Resultat dessen unsterblich.Jetzt plant ein Kult, diese fünf Drachen zu töten und zu zerschneiden, um die verschlungenen Teile des Gottes zu bergen und den Gott wieder lebendig zu machen. Kerker der Drachen: In den frühesten Tagen der Schöp- fung vergruben fünfzehn Drachen sich tief in der Erde und schliefen ein. Im Laufe der Zeitalter entstanden weitläufige unterirdische Gewölbe um sie herum, in denen nun zahlreiche Monster und Schätze zu fin- den sind.
Die Abenteurer in dieser Welt werden daran
die Götter dieser Welt ein anderes gött- liches Wesen - vielleicht ihren tyrannischen Vater oder einen Verwandten, der sie verraten hatte. Sie schnitten seinen Körper in fünf Teile, die jeweils von einem chro- matischen Drachen gefressen wurden. Die Drachen wurden als Resultat dessen unsterblich.Jetzt plant ein Kult, diese fünf Drachen zu töten und zu zerschneiden, um die verschlungenen Teile des Gottes zu bergen und den Gott wieder lebendig zu machen.
Kerker der Drachen: In den frühesten Tagen der Schöp- fung vergruben fünfzehn Drachen sich tief in der Erde und schliefen ein. Im Laufe der Zeitalter entstanden weitläufige unterirdische Gewölbe um sie herum, in denen nun zahlreiche Monster und Schätze zu fin- den sind. Die Abenteurer in dieser Welt werden daran gemessen, wie weit sie sich in diese Gewölbe wagen. Noch nie drang jemand bis in die tiefsten Tiefen vor, wo noch immer die Drachen schlafen.
Säulen der Schöpfung: Fünf uralte metallische Drachen, einer von jeder Art, richten in den Säulen der Schöpfung ihre Horte ein. Werden alle diese Drachen getötet, bricht die Welt zusammen und versinkt im Chaos. Phönix-artige Wiedergeburt: Wenn die großen spirituel- len Führer der Welt sterben, werden sie im Scheiter- haufen bestattet. In der Asche liegt dann ein Drachenei. In den Tempeln und Klöstern der Welt befinden sich umfassende Eiersammlungen ehemaliger Anführer.
Es ist allerdings zu bezweifeln, dass sie je schlüpfen werden. Was nun, wenn die ältesten Eier plötzlich Risse zeigten? KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 61 STATUE IM iiORT EINES MESSINGDRACHEN, DER SICH AMÜSIERT HORTE UND SCHÄTZE RACHEN SIND TIEF MIT DEN WELTEN VERBUNDEN, in denen sie leben. Die Magie der materiellen Ebene durchfließt sie. Sie verleiht ihren Odem- waffen Potenz und ist die Quelle der enormen Drachenmacht. Die Magie sammelt sich in den Horten und verfängt sich in ihren Schätzen.
In diesem für den Spielleiter gedachten Kapitel wird die Verbindung zwi- schen Drachen und ihrer Welt sowie ihre Manifestation im jeweiligen Drachenhort und -schatz erkundet. „Drachenhorte" erläutert, wie die Magie in den Drachen sich in die Welt um jene Orte herum ausdehnt, die diese Kreaturen ihr Zuhause nennen. Dieser Abschnitt enthält Vorschläge für Orte, an denen Drachen gerne ihre Horte errichten, außerdem zusätzliche regionale Effekte, die sich um einen Hort manifestieren könnten.
Zusätzliche Hartaktionen runden den Abschnitt ab. „Drachenschätze" erkundet die Beziehung zwischen der Größe eines Drachenhorts und der magischen Macht des Drachen. Es geht um die Gewohnheit von Drachen, ihre Schätze auf mehrere Horte aufzuteilen, um ihre magische Reichweite zu erhöhen - und um die Gegen- stände, mit denen die Horte sich miteinander verbinden lassen.
Außerdem werden magische Eigenheiten wie Spuke und Flüche untersucht, die aus den enormen magischen Machtkonzentrationen entstehen können. „Was ist in einem Hort?" bietet Tabellen, um den Inhalt eines Drachenhorts zu bestimmen und die Schatztabel- len im Spielleiterhandbuch zu erweitern. DRACHENHORTE l.vhavc;e- ic;f; wo de-v Sc..hafz_. ic;t - nzfon Ein Hort ist nicht nur der Schlafplatz eines Drachen. Er ist der Knotenpunkt aller magischen Energien, die in einem Drachen gebunden sind.
Ein Drachenhort ist ein Zuhause und trägt alle emotionale und magische Resonanz des Begriffs. Er ist ein Heiligtum und die Lagerstätte des Dra- chenschatzes, ein Ort der Macht, dessen Echos durch viele Welten hallen. Bewusst oder nicht, junge Drachen wählen für ihren ersten Hort oft einen Ort von magischer Resonanz.
Es könnte die Schnittstelle mehrerer Ley-Linien sein, der Einschlagsort eines Meteoriten, die Stelle, an der ein seltsamer mystischer Kristall vergraben liegt oder längst vergessene Magier eines uralten magokratischen Reichs den Boden einst mit ihren mächtigen Zaubern gesättigt haben. Der Drachenhort ist daher meist nicht das einzige ungewöhnliche und magische Merkmal in der Gegend.
Verwende die Tabelle „Ort des Drachenhorts" als Inspira- tion, wenn du den Drachenhort bei einem solchen Merk- mal platzieren willst. ÜRT DES DRACHEN HORTS WlO Ungewöhnliches Merkmal 2 3 4 5 6 7 8 9 Im Bereich ist das Klima außergewöhnlich - eine kühle, üppige Oase in der Wüste, ein feuchter Frühling in der gefrorenen Tundra, ein Eisberg im tropischen Meer, eine Einöde mitten im Urwald und dergleichen. Der Bereich ist ein Gebiet wilder Magie. Wenn eine Kreatur einen Zauber der l.
Stufe oder höher wirkt oder einen magischen Gegenstand aktiviert, wirf einen Wl0. Würfle bei einer l anhand der Tabelle „Woge der Wilden Magie" im Spielerhandbuch. Zu bestimmten Jahreszeiten entsprechen natürliche Felsformationen bestimmten Himmelsphänomenen. Sterne und Planeten könnten genau über den Felsnadeln stehen oder zu Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen durch bestimmte Lücken scheinen. Ein toter Gott oder Titan liegt im Bereich begraben.
Der Bereich ist ein riesiger Krater, in dessen Mitte ein ural- ter Meteorit begraben liegt. Ein magisches Portal zu einer anderen Ebene der Existenz setzt gefährliche Energien - und manchmal auch Kreatu- ren - im Bereich frei. Der Bereich war in einem uralten Krieg ein Schlachtfeld, auf dem Tausende Soldaten durch einen vernichtenden magischen Angriff starben. Im Bereich funktioniert die Schwerkraft nicht normal,