oder religiöser Anführer ist, könnte eine Rebellion anzetteln. Ein anderer Drache könnte selbst an die Spitze der Freiheitskämpfer aufsteigen. Aussterben oder Bedrohung: Wenn Drachen am Rande des Aussterbens stehen, könnten die letzten Vertreter sehr wichtig in eurer Kampagne werden.
Alternativ könnte man Drachen auch lange für aus- gestorben gehalten haben, um dann schockiert zu entdecken, dass mindestens eine dieser mythischen Kreaturen sich aus einem Versteck oder langem Win- terschlaf erhoben hat. Was hat sie vertrieben, was bringt sie zurück? Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Drachen für die vollständige oder Beinahe-Ausrottung anderer Kreaturen oder für die Erschöpfung von Res- sourcen verantwortlich sind.
Was, wenn Gold oder magi- sche Gegenstände rar sind, weil Drachen so immensen Reichtum in ihren Schätzen angehäuft haben? Neue Organisation: Die neue Organisation könnte eine der Drachenorganisationen weiter vorne in diesem Kapitel oder eine Drachenfraktion wie die im nächsten Abschnitt sein.
Alternativ könnte jede augenscheinlich gewöhnliche Organisation einen Drachen an der Spitze haben - ein gestaltwandelnder Drache könnte eine Die- besgilde anführen, ein religiöser Drache könnte Gläu- bige in Bahamuts Namen sammeln. Entdeckung, Expansion, Erfindung: Die fragliche Ent- deckung könnte Drachen direkt involvieren.
Die Leute könnten gerade erfahren haben, dass Drachen existie- ren, oder den Reichtum in einem ihrer Horte oder eine magische Reaktion entdeckt haben, die sich mit Dra- chenblut oder -schuppen herbeiführen lässt. Alternativ könnten Drachen zu den Kreaturen gehören, die sich um den Besitz oder die Kontrolle einer neuen Erfindung streiten. Weissagung, Omen, Prophezeiung: Eine Prophezeiung könnte mit den hier aufgeführten Ereignissen zu tun und Drachen im Fokus haben.
Sie könnte auch von einem Drachen ausgesprochen oder primär von Dra- chen gelesen oder interpretiert werden - so wie die Dra- konische Prophezeiung in der Welt von Eberron. DRACHENFRAKTIONEN --------- D ra konische Fraktionen und die Konflikte zwischen ihnen können nützliches Rahmenwerk darstellen, um das du deine gesamte Kampagne organisieren kannst. Die Cha- raktere könnten einem Drachen Treue schwören oder ihm ihre Dienste gegen Mitgliedschaft in einer drakonischen Fraktion anbieten.
Durch den Beitritt einer Drachenfrak- tion könnten die Charaktere sich in bitteren Auseinander- setzungen mit anderen Fraktionen wiederfinden - und wenn sie verschiedenen Fraktionen beigetreten sind, müs- sen sie vielleicht deren Bedürfnisse mit den Zielen ihrer Gruppe unter einen Hut bringen. Drachen lassen sich auf zahlreiche Arten in Kategorien einteilen. Ebenso vielfältig könnten die Drachenfraktionen in deiner Welt sein.
METALLISCHE ÜRDEN Vielleicht sind die chromatischen Drachen in deiner Welt eine Macht des Chaos, und fünf Fraktionen metallischer Drachen nehmen es auf sich, die Kräfte der Menschen zu bündeln, um gegen ihre chromatischen Vettern zu kämp- fen. Diese Fraktionen verfolgen gemeinsame Ziele: Sie wollen die Verwüstungen der chromatischen Drachen und Tiamats Einfluss in der Welt begrenzen, aber sie haben unterschiedliche Methoden, Ideale und Arten von Mitglie- dern.
Es könnte den ritterlichen Silberorden von Paladi- nen und Kämpfern geben, der Kältemagie beherrscht und an seine Mitglieder die höchsten moralischen Ansprüche stellt. Der Kupferorden hingegen könnte ein loser Zusam- menschluss gutherziger Gauner wie Schurken und Barden mit Vorliebe für Feuermagie und Tricksereien sein.
Zu einer Abenteurergruppe könnten Mitglieder einiger oder aller fünf metallischen Orden gehören, jeweils mit den Interessen ihres eigenen Ordens befasst, während sie auf gemeinsame Ziele hinarbeiten. KAPITEL 3 J DRACHEN IM SPIEL 59 DIE SCHUPPENZIRKEL Es könnte auch jede Drachenfamilie - chromatisch, metallisch und Edelstein - eine Fraktion für sich dar- stellen.
Die Fraktionen haben jeweils eigene Ziele, die zwar nicht unbedingt in Konflikt mit denen der anderen stehen, doch auch nicht immer Raum für Kooperation lassen. Zum Beispiel könnte für den chromatischen Zir- kel die eigene Großartigkeit im Mittelpunkt stehen, und die Mitglieder streben nach so viel Macht und Reichtum wie möglich. Der Edelstein-Zirkel könnte hingegen nach Wissen streben, während der metallische Zirkel selbstlos die Entwicklung ganzer Völker und Zivilisationen voran- treiben möchte.
Manche Charaktergruppen könnten dem gleichen Zirkel angehören. Andere könnten Mitglieder verschiedener Zir- kel umfassen. Unterschiedliche Zugehörigkeiten müssen nicht unbedingt Konfliktstoff bedeuten. Eher könnten sie für interessante Spannungen zwischen den Zielen Einzel- ner und denen der Gruppe sorgen.
DRACHENMACHTHABER Mehrere Drachenmachthaber könnten deine Welt beherr- schen - jeweils einer für die metallischen, chromatischen und Edelsteindrachen, vielleicht auch für Tiefendrachen, Drachenschildkröten, Feendrachen, Mondsteindrachen und Schattendrachen. Diese Machthaber sind die ältesten und mächtigsten Exemplare ihrer Art, und alle unter ihres- gleichen sind ihnen ergeben.
Auch Humanoide, die wis- sen, was gut für sie ist, geben den Drachenmachthabern ihre Loyalität im Tausch gegen deren Schutz. Das kann eine Feudalgesellschaft bedeuten, in der Drachen die höchsten Adelsränge besetzen. In diesem Szenario müssen die Charaktere sich entscheiden, wie sie sich an dieses Loyalitätssystem anpassen wollen.
Einige Charaktere könnten dem Dra- chenmachthaber Treue schwören und zu seinen Schlüssel- agenten werden, um der Welt seinen Willen aufzuzwin- gen - vielleicht kämpfen sie schließlich mit ihm gegen einen anderen Machthaber. Oder sie bleiben eigenständig, reisen von einer Drachendomäne zur nächsten und bekommen es mit vielschichtigen, bisweilen gewaltsamen politischen Konflikten der
und Schattendrachen. Diese Machthaber sind die ältesten und mächtigsten Exemplare ihrer Art, und alle unter ihres- gleichen sind ihnen ergeben. Auch Humanoide, die wis- sen, was gut für sie ist, geben den Drachenmachthabern ihre Loyalität im Tausch gegen deren Schutz. Das kann eine Feudalgesellschaft bedeuten, in der Drachen die höchsten Adelsränge besetzen. In diesem Szenario müssen die Charaktere sich entscheiden, wie sie sich an dieses Loyalitätssystem anpassen wollen.
Einige Charaktere könnten dem Dra- chenmachthaber Treue schwören und zu seinen Schlüssel- agenten werden, um der Welt seinen Willen aufzuzwin- gen - vielleicht kämpfen sie schließlich mit ihm gegen einen anderen Machthaber. Oder sie bleiben eigenständig, reisen von einer Drachendomäne zur nächsten und bekommen es mit vielschichtigen, bisweilen gewaltsamen politischen Konflikten der Machthaber zu tun.
Wenn die Charaktere unterschiedlichen Drachen gegenüber loyal sind, arbeiten sie womöglich problemlos zusammen, bis es dann zum Konflikt zwischen den Machthabern kommt. Die Charaktere könnten sogar in die Lage geraten, für Frieden zwischen den Drachen sorgen zu müssen, damit sie nicht gegeneinander kämpfen müssen. SONSTIGE ÜRGANISATIONSPRINZIPIEN Drachenfraktionen können noch an viele weitere Aspekte der Drachenidentität angelehnt sein.
Die fünf drachenge- führten Clans von Tarkir identifizieren sich zum Beispiel jeweils mit einem Aspekt der drakonischen Natur - der Schuppe, dem Reißzahn, der Klaue, dem Flügel und dem Auge, die wiederum für Zähigkeit, Rücksichtslosig- keit, Grausamkeit, Schnelligkeit und Intelligenz stehen. Du könntest auch eine auf die Schadensarten der Odem- waffen basierende Fraktion ersinnen.
Zu einer feuerba- sierten Fraktion könnten rote Drachen, Golddrachen und Messingdrachen gehören, während die giftbasierte Frak- 60 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL tion den grünen Drachen vorbehalten wäre. Auch Edel- steindrachen hätten in diesem System ihre Nische.
Du kannst drakonische Fraktionen auch um Ideale oder Ziele herum aufbauen, welche nicht spezifisch drakonisch sind: Vielleicht ergänzt du die zehn Gilden von Ravnica oder die humanoiden Fraktionen Faerfi.ns um eine Dra- chenhierarchie - Fraktionen wie die Harfner, den Orden des Panzerhandschuhs, die Smaragdenklave, die Allianz des Herrn oder die Zhentarim, alle bekannte Größen in D&D-Abenteuern.
DRACHENGÖTI'ER Drachen lassen sich auch aus der Welt der zeitlichen Mächte in die spirituelle Welt verschieben. Sie können in deiner Kampagnenwelt die Rolle von Göttern spielen und zum Angelpunkt des Glaubens und der Mythen werden. Die beiden wichtigsten Götter in der Welt der Drachen- lanze, Paladine und Takhisis, werden mit Bahamut und Tiamat identifiziert, wenngleich nicht immer in ihrer Drachenform verehrt.
Analog werden die Götter der Gött- lichen Heerschar sowie die Dunklen Sechs aus Eberron manchmal als Drachen beschrieben. Sie könnten Drachen sein, die zur Göttlichkeit aufgestiegen sind. Wenn die Götter deiner Kampagne sehr distanziert von ihren sterblichen Anhängern sind, wären sie hauptsäch- lich aus ästhetischen Gründen Drachen, um deren Bedeut- samkeit zu nutzen. Vielleicht sind die Hohepriester der Götter ebenfalls Drachen.
Vielleicht sind sie auch Drako- niden (siehe Kapitel 6), Drachenblütige oder Halbdrachen. Leute mit drakonischer Abstammung oder Magie könnten in dieser Kampagnenwelt als Gesegnete betrachtet, echte Drachen ehrfürchtig verehrt werden. Natürlich könnten die Drachengötter deiner Kampagne auch alltäglich, allgegenwärtig und ganz ins Leben ihrer Anhänger einbezogen sein.
Auch die Götter von Theros (siehe Mythic Odysseys ofTheros) könnten Drachen sein: Der strahlende Heliod wird zum Golddrachen, Erebos zum schwarzen Drakolich, Thassa zur Drachenschildkröte und so weiter. Diese Drachengötter könnten ihre Anhän- ger im Tausch gegen deren Verehrung mit übernatürlichen Gaben versehen und die Bevorzugten sogar in Drachen- blütige verwandeln.
Lass dich dazu von den übernatür- lichen Gaben in Kapitel 2 und den Vorteilen durch Fröm- migkeit in Mythic Odysseys of Theros inspirieren. MYTHISCHE DRACHEN Auch wenn Drachen in deiner Kampagne nicht den Status von Göttern erreichen, könnten sie in der Welt eine mythi- sche Rolle spielen und von übernatürlicher Bedeutung sein.
Erwäge die folgenden Beispiele: Artefakt des Gesetzes: Als ein Artefakt namens Stab des Gesetzes im Kampf von Pesh in sieben Teile zertrüm- mert wurde, wurden sieben uralte metallische Drachen zu Wächtern der Fragmente bestimmt. Sogar zerstört war das mächtige Artefakt noch so wirksam, dass um die Drachenorte mit den Fragmenten Zentren der Zivili- sation entstanden. Die Drachen sind Schutzherren der sieben Städte, und dass sie Wächter des Artefakts sind, ist praktisch vergessen.
Kult eines toten Gottes: In der Schöpfungsdämmerung erschlugen die Götter dieser Welt ein anderes gött- liches Wesen - vielleicht ihren tyrannischen Vater oder einen Verwandten, der sie verraten hatte. Sie schnitten seinen Körper in fünf Teile, die jeweils von einem chro- matischen Drachen gefressen wurden.
Die Drachen wurden als Resultat dessen unsterblich.Jetzt plant ein Kult, diese fünf Drachen zu töten und zu zerschneiden, um die verschlungenen Teile des Gottes zu bergen und den Gott wieder lebendig zu machen. Kerker der Drachen: In den frühesten Tagen der Schöp- fung vergruben fünfzehn Drachen sich tief in der Erde und schliefen ein. Im Laufe der Zeitalter entstanden weitläufige unterirdische Gewölbe um sie herum, in denen nun zahlreiche Monster und Schätze zu fin- den sind.
Die Abenteurer in dieser Welt werden daran