die Götter dieser Welt ein anderes gött- liches Wesen - vielleicht ihren tyrannischen Vater oder einen Verwandten, der sie verraten hatte. Sie schnitten seinen Körper in fünf Teile, die jeweils von einem chro- matischen Drachen gefressen wurden. Die Drachen wurden als Resultat dessen unsterblich.Jetzt plant ein Kult, diese fünf Drachen zu töten und zu zerschneiden, um die verschlungenen Teile des Gottes zu bergen und den Gott wieder lebendig zu machen.
Kerker der Drachen: In den frühesten Tagen der Schöp- fung vergruben fünfzehn Drachen sich tief in der Erde und schliefen ein. Im Laufe der Zeitalter entstanden weitläufige unterirdische Gewölbe um sie herum, in denen nun zahlreiche Monster und Schätze zu fin- den sind. Die Abenteurer in dieser Welt werden daran gemessen, wie weit sie sich in diese Gewölbe wagen. Noch nie drang jemand bis in die tiefsten Tiefen vor, wo noch immer die Drachen schlafen.
Säulen der Schöpfung: Fünf uralte metallische Drachen, einer von jeder Art, richten in den Säulen der Schöpfung ihre Horte ein. Werden alle diese Drachen getötet, bricht die Welt zusammen und versinkt im Chaos. Phönix-artige Wiedergeburt: Wenn die großen spirituel- len Führer der Welt sterben, werden sie im Scheiter- haufen bestattet. In der Asche liegt dann ein Drachenei. In den Tempeln und Klöstern der Welt befinden sich umfassende Eiersammlungen ehemaliger Anführer.
Es ist allerdings zu bezweifeln, dass sie je schlüpfen werden. Was nun, wenn die ältesten Eier plötzlich Risse zeigten? KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 61 STATUE IM iiORT EINES MESSINGDRACHEN, DER SICH AMÜSIERT HORTE UND SCHÄTZE RACHEN SIND TIEF MIT DEN WELTEN VERBUNDEN, in denen sie leben. Die Magie der materiellen Ebene durchfließt sie. Sie verleiht ihren Odem- waffen Potenz und ist die Quelle der enormen Drachenmacht. Die Magie sammelt sich in den Horten und verfängt sich in ihren Schätzen.
In diesem für den Spielleiter gedachten Kapitel wird die Verbindung zwi- schen Drachen und ihrer Welt sowie ihre Manifestation im jeweiligen Drachenhort und -schatz erkundet. „Drachenhorte" erläutert, wie die Magie in den Drachen sich in die Welt um jene Orte herum ausdehnt, die diese Kreaturen ihr Zuhause nennen. Dieser Abschnitt enthält Vorschläge für Orte, an denen Drachen gerne ihre Horte errichten, außerdem zusätzliche regionale Effekte, die sich um einen Hort manifestieren könnten.
Zusätzliche Hartaktionen runden den Abschnitt ab. „Drachenschätze" erkundet die Beziehung zwischen der Größe eines Drachenhorts und der magischen Macht des Drachen. Es geht um die Gewohnheit von Drachen, ihre Schätze auf mehrere Horte aufzuteilen, um ihre magische Reichweite zu erhöhen - und um die Gegen- stände, mit denen die Horte sich miteinander verbinden lassen.
Außerdem werden magische Eigenheiten wie Spuke und Flüche untersucht, die aus den enormen magischen Machtkonzentrationen entstehen können. „Was ist in einem Hort?" bietet Tabellen, um den Inhalt eines Drachenhorts zu bestimmen und die Schatztabel- len im Spielleiterhandbuch zu erweitern. DRACHENHORTE l.vhavc;e- ic;f; wo de-v Sc..hafz_. ic;t - nzfon Ein Hort ist nicht nur der Schlafplatz eines Drachen. Er ist der Knotenpunkt aller magischen Energien, die in einem Drachen gebunden sind.
Ein Drachenhort ist ein Zuhause und trägt alle emotionale und magische Resonanz des Begriffs. Er ist ein Heiligtum und die Lagerstätte des Dra- chenschatzes, ein Ort der Macht, dessen Echos durch viele Welten hallen. Bewusst oder nicht, junge Drachen wählen für ihren ersten Hort oft einen Ort von magischer Resonanz.
Es könnte die Schnittstelle mehrerer Ley-Linien sein, der Einschlagsort eines Meteoriten, die Stelle, an der ein seltsamer mystischer Kristall vergraben liegt oder längst vergessene Magier eines uralten magokratischen Reichs den Boden einst mit ihren mächtigen Zaubern gesättigt haben. Der Drachenhort ist daher meist nicht das einzige ungewöhnliche und magische Merkmal in der Gegend.
Verwende die Tabelle „Ort des Drachenhorts" als Inspira- tion, wenn du den Drachenhort bei einem solchen Merk- mal platzieren willst. ÜRT DES DRACHEN HORTS WlO Ungewöhnliches Merkmal 2 3 4 5 6 7 8 9 Im Bereich ist das Klima außergewöhnlich - eine kühle, üppige Oase in der Wüste, ein feuchter Frühling in der gefrorenen Tundra, ein Eisberg im tropischen Meer, eine Einöde mitten im Urwald und dergleichen. Der Bereich ist ein Gebiet wilder Magie. Wenn eine Kreatur einen Zauber der l.
Stufe oder höher wirkt oder einen magischen Gegenstand aktiviert, wirf einen Wl0. Würfle bei einer l anhand der Tabelle „Woge der Wilden Magie" im Spielerhandbuch. Zu bestimmten Jahreszeiten entsprechen natürliche Felsformationen bestimmten Himmelsphänomenen. Sterne und Planeten könnten genau über den Felsnadeln stehen oder zu Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen durch bestimmte Lücken scheinen. Ein toter Gott oder Titan liegt im Bereich begraben.
Der Bereich ist ein riesiger Krater, in dessen Mitte ein ural- ter Meteorit begraben liegt. Ein magisches Portal zu einer anderen Ebene der Existenz setzt gefährliche Energien - und manchmal auch Kreatu- ren - im Bereich frei. Der Bereich war in einem uralten Krieg ein Schlachtfeld, auf dem Tausende Soldaten durch einen vernichtenden magischen Angriff starben. Im Bereich funktioniert die Schwerkraft nicht normal,