eine Zeit lang - als Spielzeug, dem er sich bedient und es wieder fortwirft, wie es ihm gefällt. Wenn er eine Lücke im Zusammenhalt einer Gruppe er- kennt, stürzt er sich auf diese Schwachstelle und versucht, einen Keil zwischen die Charaktere zu treiben, indem er dem einen zu Lasten des anderen seine Hilfe anbietet.
Spürt er in einer Person das Böse, so gibt er dieser dunklen Ader Nahrung, indem er dem Charakter verspricht, ihn zu einem mächtigen Vampir zu machen, wenn er Strahd dafür hilft, den Rest der Gruppe zu beseitigen. Letztlich hält Strahd dieses Versprechen nicht, sondern verwandelt denVerräter in eine Vampirbrut, unter seiner Kontrolle. WENN 8TRAHD ANGREIFT Strahd ist keiner der Schurken, der erst zum großen Finale erscheint und vorher nur hinter den Kulissen agiert.
Ganz im Gegenteil, er reist ganz nach Wunsch an jeden Ort seines Reiches oder in seinem Schloss umher, wobei er den Charakteren so oft über den Weg läuft, wie es ihm nur möglich ist. Die Charaktere können und werden ihm mehrfach be- gegnen, bevor das große Finale höchstwahrscheinlich an dem Ort stattfindet, den die Karten offenbart haben. Seine Kampf- werte findest du in Anhang D.
Wenn Strahd die Charaktere in Schrecken versetzen will, stattet er ihnen des Nachts oder an stark bewölkten Tagen einen Besuch ab. Wenn sie sich in einem Haus aufhalten, ver- sucht er einen der Charaktere durch Zauber oder List dazu zu bringen, ihn (und gegebenenfalls auch seine Vampirbrut-Be- gleiter) hereinzubitten. Strahd und seine Gefolgsleute greifen niemals Irina an. Diese Begegnungen haben den Zweck, die Charaktere zu testen und nicht, sie zu töten.
Nachdem er ein paar Runden lang mit ihnen gespielt hat, ziehen sich Strahd und seine Kreaturen zurück. Sollten die Charaktere beschließen zu fliehen, lässt er sie unbehelligt ziehen und weidet sich an ihrer Furcht und dem Wissen, dass er sie gebrochen hat. DIE GESCHICKE RAVENLOFTS Die Ereignisse in diesem Abenteuer sind Teil der dunklen Verwicklungen des Schicksals, die ein Wahrsager mittels der Karten eines Tarokka-Spieles vorhersagen kann.
Bevor du das Abenteuer beginnst, musst du die Karten nach den folgenden Dingen befragen: Strahds Aufenthaltsort im Schloss Ravenloft. Die Lage von drei wichtigen Schätzen, die gegen Strahd. eingesetzt werden können - Strahds Tagebuch, das Heilige Symbol der Raben und das Sonnenschwert. Die Identität eines mächtigen Verbündeten im Kampf gegen Strahd. Duch das Legen der Karten wird das Abenteuer jedes Mal anders verlaufen.
VERWENDE EIN NORMALES KARTENSPIEL Wenn du willst, kannst du statt der Tarokka-Karten ein ganz normales Kartenspiel verwenden. Dazu musst du nur die Karten mit Zahlenwerten von den Hofkarten und Jokern trennen. so ergeben sich zwei Kartenstapel: das niedere Spiel (die Zahlen-Karten) und das hohe Spiel (die Hofkarten und Joker) . Niederes Spiel. Jede Farbe im normalen Kartenspiel ent- spricht einer Farbe im Tarokka-Spiel.
Dabei ist das Ass die Tarokka-Karte „ l" und die Karte mit der„ 10" stellt die ,,Meister"-Karte beim Tarokka dar. Herz= Glyphen Karo= Münzen Pik= Schwerter Kreuz= Sterne Hohes Spiel. Alle Buben, Damen, Könige und Joker ent- sprechen Karten im Tarokka-Spiel.
Spielkarte Tarokka-Karte Herz-König Geist Herz-Königin Unschuldige Herz-Bube Marionette Pik-König Dunkelfürst Pik-Königin Nebel Pik-Bube Henker Karo-König Gebrochener Karo-Königin Verführerin Karo-Bube Bestie Kreuz-König Kerker Kreuz-Königin Rabe Kreuz-Bube Seher Joker 1 Artefakt Joker 2 Reiter Irgendwann während des Abenteuers werden die Charaktere auf Madame Eva treffen, eine alte Vistani- Wahrsagerin (siehe Kapitel 2, Bereich G), die für sie eben- falls die Karten legen kann.
Ebenso kann ihnen Esmeralda d'Avenir die Karten legen, vorausgesetzt, sie hat ihr Tarokka- Kartenspiel. Esmeraldas Karten sind in ihrem Wagen ver- steckt (Kapitel 11, Bereich Vl). Anhang E enthält alle Karten des Tarokka-Spieles und be- schreibt deren symbolische Bedeutung. DAS KARTENLEGEN Lege vor Beginn des Abenteuers die Karten und schreibe dir die Ergebnisse für später auf.
Wenn die Charaktere sich dann im Spiel die Karten legen lassen, wiederhole den Vorgang und lies deinen Spielern das Ergebnis laut vor. Ersetze die alten Vorhersagen durch die neuen. Wenn du bereit bist, die Karten sprechen zu lassen, sortiere zunächst alle Kronen-Karten aus (das hohe Spiel) und mische diese. Mische anschließend den Stapel der verbliebenen Karten (das niedere Spiel) und lege beide Stapel getrennt nebeneinander.
Ziehe die drei obersten Karten des niederen Spiels und lege sie, mit dem Gesicht nach unten, auf den Positionen 1, 2 und 3 ab. Ziehe nun die zwei obersten Karten des hohen Spiels und lege sie, ebenfalls verdeckt, auf den Positionen 4 und 5 ab, wie hier zu sehen: 1 III 1 Sobald du alle fünf Karten gezogen und verdeckt abgelegt hast, fahre nach der Reihe mit den folgenden Anweisungen fort. 1. STRAHDS TAGEBUCH Decke die erste Karte auf und lies laut vor: 1 Diese Karte erzählt eine Geschichte.
Das Wissen über den Uralten macht es euch leichter, euren Feind zu verstehen. Die Karte bestimmt den Fundort von Strahds Tagebuch (Beschreibung in Anhang C). Lies die Textbox für die ent- sprechende
die drei obersten Karten des niederen Spiels und lege sie, mit dem Gesicht nach unten, auf den Positionen 1, 2 und 3 ab. Ziehe nun die zwei obersten Karten des hohen Spiels und lege sie, ebenfalls verdeckt, auf den Positionen 4 und 5 ab, wie hier zu sehen: 1 III 1 Sobald du alle fünf Karten gezogen und verdeckt abgelegt hast, fahre nach der Reihe mit den folgenden Anweisungen fort. 1. STRAHDS TAGEBUCH Decke die erste Karte auf und lies laut vor: 1 Diese Karte erzählt eine Geschichte.
Das Wissen über den Uralten macht es euch leichter, euren Feind zu verstehen. Die Karte bestimmt den Fundort von Strahds Tagebuch (Beschreibung in Anhang C). Lies die Textbox für die ent- sprechende Karte vor, die du im folgenden Abschnitt „Schatz- verstecke" finden kannst. 2. DAS HEILIGE SYMBOL DES RABEN Decke die zweite Karte auf und lies laut vor: 1 1 Die Karte berichtet von einer großen Macht zum Schutz des ] Guten, ein heiliges Symbol der Hoffnung.
Die Karte bestimmt den Fundort des Heiligen Symbols des Raben (Besclireibung in Anhang C). Lies die Textbox für die entsprechende Karte vor, die du im folgenden Abschnitt ,,Schalzverstecke" finden kannst. KAPmu vnwRrn >M Nrnn b 11 3. DAS SONNENSCHWERT Decke die dritte Karte auf und lies laut vor: 1 Die Karte berichtet von Macht und Stärke. Sie kündet von einer Waffe der Rache: Eine Klinge aus Sonnenlicht Diese Karte bestimmt den Fundort des Sonnensehwerts (Beschreibung in Anhang C).
Lies die Textbox für die ent- sprechende Karte vor, die du im folgenden Abschnitt „Schatz- verstecke" finden kannst. 4. STRAHDS FEIND Decke die vierte Karte auf und lies laut vor: l Diese Karte enthüllt jenen, der euch eine große Hilfe in der Schlacht gegen die Finsternis sein wird. Die Karte bestimmt, wo die Charaktere einen mächtigen Verbündeten finden können. Lies die Textbox für die ent- sprechende Karte vor, die du im nachfolgenden Abschnitt ,,Strahds Feind" finden kannst. 5.
STRAHD Decke die fünfte Karte auf und lies laut vor: l Euer Feind ist eine Kreatur der Finsternis, deren Macht jen- seits von Leben und Tod liegt. Sie wird euch zu ihm führen! Die aufgedeckte Karte bestimmt, wo Strahd vorgefunden werden kann. Lies die Textbox für die entsprechende Karte vor, die du im nachfolgenden Abschnitt „Strahds Aufenthalts- ort im Schloss Ravenloft" finden kannst. SCHATZVERSTECKE Die Karten des niederen Spiels bestimmen die Fundorte von Strahds Tagebuch (1.
Karte), dem Heiligen Symbol des Raben (2. Karte) und dem Sonnenschwert (3. Karte). SCHWERTER (PIK) 1 SCHWERT 1 - RÄCHERIN Der Schatz liegt im Hause des Drachen, einstmals reinen Händen, die heute befleckt. Der Schatz ist im Besitz von Wladimir Horngaard in der Feste Argynvost (Kapitel 7, Bereich Q36) ... 1 SCHWERT 2 - PALADIN Ich sehe einen schlafenden Prinzen, einen Diener des Lichts und Bruder der Finsternis. In ihm liegt der Schatz verborgen.
Der Schatz liegt in Sergejs Grab (Kapitel 4, Bereich K85). 1 SCHWERT 3 - SOLDATIN Suche in den Bergen. Erklimme den weißen Turm, von goldenen Rittern bewacht. KAPITEL 1 1 VERLORJ:. N lM NEBEL Der Schatz befindet sich auf dem Dach des Wachturms am Zolenka-Pass (Kapitel 9, Bereich T6). 1 1 SCHWERT 4 - SÖLDNER Was ihr sucht, liegt bei den Toten, unter Bergen aus goldenen Münzen. Der Schatz befindet sich in einer Gruft im Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 31).
1 l SCHWERT 5 - MYRMIDONE l Sucht nach der Wolfshöhle in den Hügeln über einem Bergsee. l Der Schatz befindet sich im Schrein der Mutter der Nacht im Werwolfbau (Kapitel 15, Bereich Z7). SCHWERT 6 - BERSERKER Finde des Tollwütigen Gruft. Der Schatz liegt darin, unter verkohlten Knochen. Der Schatz befindet sich in der Gruft von General Krowal ,,Tollwut" Grislek (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 38). 1 1 SCHWERT 7 - MASKIERTER Ich sehe einen gesichtslosen Gott.
Er wartet auf euch am Ende einer langen Straße, die sich weit in die Berge windet. 1 Der Schatz befindet sich im Kopf einer riesigen Statue im Bernsteintempel (Kapitel 13, Bereich XSa). 1 SCHWERT 8 - DIKTATOR Ich sehe einen Thron, eines Königs würdig. Der Schatz befindet sich in der Empfangshalle von Schloss Ravenloft (Kapitel 4, Bereich K25). SCHWERT 9 - FOLTERKNECHT Da ist ein Dorf, mit dem es nicht zum Besten steht.
Dort findet ihr ein Haus der Verderbnis, worin ein dunkler Raum voller stummer Geister ist. Der Schatz befindet sich auf dem Dachboden der Bürger- meister-Villa in Vallaki (Kapitel 5, Bereich N3s). 1 1 MEISTER DER SCHWERTER - DER KRIEGER Was ihr sucht, liegt im Herzen der Finsternis, dem Hort des Bösen: jener eine Ort, an den er zurückkehren muss. Der Schatz befindet sich in Strahds Gruft (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 38).
1 l STERNE (KREUZ) ] STERN l - WANDLERIN Geht an einen Ort von schwindelerregender Höhe, wo der Stein selbst lebt. Der Schatz