← Zurück zur Bibliothek

Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 3

dem flüssigen Licht be­ deckt), oder er kann sich nach außen schwingen und dann loslassen, wodurch er Fallschaden erleidet. Wenn er sich nicht wehrt, zieht Xipe ihn in 1 Runde in seine Lagerstätte. Kreatur. Die Kammer jenseits des Lochs hat eine Aus­ dehnung von 9 m in allen Richtungen. Es handelt sich um die Lagerstätte des Onis Xipe. Xipe kann nicht Kältekegel wirken, allerdings kann er jeweils einmal täglich Schnee­ sturm und Furcht wirken.

Wenn er Furcht einsetzt, brüllt er so laut auf, dass der ganze Raum erzittert. Schätze. Xipes Schatz enthält einen hölzernen Zylinder, in dem eine Zauberschriftrolle: Magie entdecken steckt. Außerdem hat er stapelweise Katzenfelle, von denen acht Stück je 5 GM wert sind. In zwei Ledertaschen, die unter den Fellen versteckt sind, befinden sich je 1.000 SM.

Schlussendlich besitzt Xipe noch einen aufwendig ge­ schnitzten Elfenbeinwürfel mit einer Kantenlänge von 30cm, der auf einem verzierten Tisch ruht. Der Würfel ist 100 GM wert und eine Rätselkiste. Um sie zu öffnen, muss man zwei Knöpfe auf jeder Seite hineindrücken. Dann fährt die Mitte des Würfels aus dem Rahmen heraus, der von den vier ande- ren Seiten gebildet wird.

In der Box liegen eine Halskette aus Silber und Aquamarin (125 GM) und ein Pergamentpäckchen mit drei Prisen Staub des Verschwindens. 36. STAUB DER ZEITALTER Der Boden des Raums ist mit einer feinen, grauen Staub- und Ascheschicht bedeckt, die ungefähr acht Zentimeter dick ist. Gegenüber des Eingangs, durch den ihr gekommen seid, ist eine weitere Doppeltür. Im Norden und Süden befinden sich zwei leere Alkoven. Auf kleinen Simsen in jeder Ecke des Rau­ mes liegen Überreste zerbrochener Töpferwaren.

Als ihr den Raum betretet, wirbeln eure Schritte den Staub auf, wodurch Wolken entstehen, die sich zu seltsa­ men Gestalten formen. Zuerst erhebt sich ein staubiges Phantom, bei dem es sich um eine Frau zu handeln scheint. Ihr Gesicht ist verzweifelt und von Tränen überströmt. Sie hebt ver­ zweifelt die Hände, läuft in einen der Alkoven und ver­ schwindet dort. Direkt danach erheben sich zwei Phantome, die mächtige Krieger mit gezackten Schwertern und wildem Gesichtsaus­ druck darstellen.

Sie blockieren den Durchgang gegenüber. Wenn die Charaktere sich den Phantomwächtern nähern, heben diese drohend die Schwerter. Sie können allerdings keinen Schaden anrichten, da sie nur Abbilder einer längst vergessenen Vergangenheit sind. Während die Charak­ tere sich in diesem Raum aufhalten, bilden sich immer wieder Phantome anderer Gestalten, tun irgendetwas und verschwinden dann wieder. So sieht man Priester, Gelehrte und klagende, junge Frauen.

Wenn man sich dur c h ein Phantom hindurch bewegt, stürzt es sofort in sich zusammen. 37. BETT DES XILONEN (Ksiel-OHN-en) In der Mitte des Raumes steht ein verwitterter Baum, der wie eine blattlose Weide aussieht. Er ist in einer gestuften Mulde verwurzelt. Die Vertiefung ist mit öligem Wasser gefüllt, das ein paar Handbreit tief ist. Jenseits des toten Baums ist eine weitere Tür, die aus dem Raum führt. An den Seiten des Raumes befindet sich ein anderthalb Me­ ter breites Sims rund um den Baum.

An den Wänden hat sich Kondenswasser gesammelt. Das Wasser in der Vertiefung macht den Boden der Mulde zu schwierigem Gelände. Kreatur. Der „Baum" ist Xilonen, ein halbintelligenter Riesenpolyp (!NT 2), der an eine Meeresanemone erinnert und einst als die haarige Mutter des Getreides verehrt wurde. Die Kreatur ist sehr hungrig und wird behandelt wie ein Seiler. Ihr Maul ist von peitschenden Tentakeln umringt und durch scharfe Dornen geschützt. Schätze.

Im Bauch der Kreatur findet man zwölf Stü­ cke blauen Jaspis (je 10 GM) und ein silbriger Stab, der in Wahrheit aus einer Kupfernickellegierung besteht. Er funk­ tioniert wie ein Zauberstab der Blitzschläge. 38. STANGENGRUBE Die Wände des Ganges erstrahlen in einem unheimlichen Violett. Nach viereinhalb Metern geht der Gang in eine Grube über. Die Grube hat eine Tiefe von siebeneinhalb M etern.

Am Boden wachsen acht große, spinnenartige Büsche mit dornigen Stämmen, weißen Blättern und enor­ men gelben Blüten. Anderthalb Meter vom nächsten Grubenrand überbrückt eine Bronzestange die Grube. Die Stange ist an beiden Seiten der Grube befestigt. Weitere Stangen wie diese sind im Abstand von anderthalb Metern voneinander über der Grube angebracht. Am Boden der Grube liegen zer­ brochene, verfaulte Holzplanken. Stangenbrücke.

Man kann versuchen, die Grube zu überqueren, indem man von Stange zu Stange springt. Insgesamt gibt es 8 Stangen über 13,50 m Grube. Die Be­ wegung über dieses Hindernis entspricht der Bewegung über schwieriges Gelände: Es kostet 3 m Bewegungsrate, um sich 1,50 m weit auf eine Stange oder von Stange zu Stange zu bewegen. Wenn sich eine Kreatur, die am Zug ist, mit mehr als ihrer halben Bewegungsrate bewegen möchte, muss sie einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akro­ batik) gegen SG 10 ablegen.

Bei einem erfolgreichen Wurf, kann sie sich weiterbewegen. Bei einem gescheiterten Wurf muss sie stehen bleiben, um ihr Gleich gewicht zu KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN finden,

Grube liegen zer­ brochene, verfaulte Holzplanken. Stangenbrücke. Man kann versuchen, die Grube zu überqueren, indem man von Stange zu Stange springt. Insgesamt gibt es 8 Stangen über 13,50 m Grube. Die Be­ wegung über dieses Hindernis entspricht der Bewegung über schwieriges Gelände: Es kostet 3 m Bewegungsrate, um sich 1,50 m weit auf eine Stange oder von Stange zu Stange zu bewegen.

Wenn sich eine Kreatur, die am Zug ist, mit mehr als ihrer halben Bewegungsrate bewegen möchte, muss sie einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akro­ batik) gegen SG 10 ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf, kann sie sich weiterbewegen. Bei einem gescheiterten Wurf muss sie stehen bleiben, um ihr Gleich gewicht zu KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN finden, und kann sich in diesem Zug nicht weiter bewegen. Wenn der Wurf um 5 oder mehr misslingt, fällt die Kreatur in die Grube.

Die dritte und die sechste Stange sind brüchig. Wirf einen W20, wenn sich ein Charakter auf eine dieser Stan­ gen bewegt. Bei einem mittelgroßen Charakter zerbricht die Stange bei einem Wurf von 5 oder weniger, bei einem kleinen Charakter bei einem Wurf von 2 oder weniger. Wenn das Wurfergebnis 10 oder niedriger ist, aber nicht so niedrig, dass die Stange bricht, dann wird die strukturelle Schwäche erkennbar, beispielsweise indem ein Stück aus der Stange herausbricht oder die Stange sich verbiegt.

Gefahr. Die Büsche in der Grube sind fleischfressende Dornenschleuderer (siehe Anhang 8). Jede Pflanze be­ findet sich direkt unter einer der Stangen und feuert ihre Geschosse nach oben, wenn jemand versucht, die Grube über die Stangen zu überqueren. Eine Kreatur, die von den Dornen getroffen wird, während sie auf einer Stange ba­ lanciert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 6 + erlittenen Schaden ablegen.

Wenn der Wurf um 4 oder weniger scheitert, stürzt die Kreatur, kann sich aber an die Stange klammern. (Um sich danach wieder auf die Stange zu stellen, muss ein Charakter einen Wurf auf Ge­ schicklichkeit ablegen, so als ob er sich über die Stangen bewegen würde.) Scheitert der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte, fällt der Charakter in die Grube. Fällt man in die Grube, stürzt man immer auf einen der Büsche, wodurch der Aufprall gedämpft wird.

Der Sturz richtet nur 3 (1 W6) Wuchtschaden an, doch der Charakter landet auf den klebrigen Blüten der Pflanze. 39. HALLE DER ZWEITEN SONNE Diese gigantische Halle hat eine Deckenhöhe von neun Metern, wobei die Decke gewölbt ist und von mächtigen Pfeilern abgestürzt wird. Teile der Decke und der Wände sind eingestürzt, und durch ein klaffendes Loch in der Ostwand hat sich Erde ergossen. Unter einem herabge­ stürzten Steinblock in der Mitte des Raumes liegen die sterblichen Überreste von Humanoiden.

Kreuz und quer im Raum liegen die abgenagten Kadaver von Pavianen. Im Osten kommt Tageslicht und frische Luft durch ein Loch in der Decke. Dort oben kann man vier Paviane sehen. Sie springen aufgebracht herum und kreischen wie wild. Dabei rutscht Erde nach unten, und einige Steine in den Wänden bewegen sich leicht. Hier und in allen weiteren Räumen (Bereich 40 und höher) gibt es kein Giftgas mehr, weil es durch das Loch nach außen strömt. Der Boden zählt als schwieriges Gelände.

Die größeren Schutthaufen sind zwischen 30 cm und 1,20 m groß. Jedes laute Geräusch (wie eine Explosion, Ge­ schrei oder ein Kampf) führt zu einem kleineren Einsturz. Jede Kreatur im Bereich wird zu Beginn ihres nächsten Zuges nach dem Geräusch von herabstürzenden Fels­ brocken und Erde „angegriffen" (+5 zum Treffen, 3 (1 W6) Wuchtschaden bei einem Treffer). Kreaturen. In einem Schutthaufen in der Mitte des Raumes verbirgt sich eine Amphisbaena - eine riesige, zweiköpfige Schlange.

Sie kämpft wie eine Riesenwürge­ schlange, die zwei Nahkampfangriffe je Zug machen kann, wobei allerdings nur einer der Angriffe Umschlingen sein kann. Dadurch erhöht sich ihr Herausforderungsgrad auf 3 (700 EP). KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Wenn die Schlange getötet wird, springen die vier Paviane durch das Loch in der Decke nach unten. (Sie haben sich aus Angst vor der Würgeschlange nicht in den Raum getraut.) Schätze.

Die Knochen unter dem großen Steinblock sind die zweier Menschen. Bis zu drei Charaktere mit einer kombinierten Stärke von mindestens 30 können ihn be­ wegen. Eine der Leichen hat einen Beutel mit 40 EM an der Hüfte. Eine andere trägt eine Brosche aus Bronze und grünem Quarz in Form einer Echse (25 GM). Ein Silber­ ring mit einem Beryll-Smaragd (50 GM) steckt auf einem knöchernen Finger.

Im linken Stiefel eines Menschen ist ein silbriger Dolch verborgen, der in Wahrheit aus einer Kupfernickellegierung gefertigt und 10 GM wert ist. In einem Schriftrollenbehälter befindet sich eine Karte von der Umgebung der Ruinen. Eine gesprungene Kristallkugel ist in den Schatten eines nahen Schutthaufen gerollt. Sie besteht aus poliertem Quarz, hat einen Durchmesser von 7,5 cm und ist noch 45 GM wert. Verfallender Ausgang.

Bis zu drei Charaktere mit einer kombinierten Stärke von mindestens 30 können ihn be­ wegen. Eine der Leichen hat einen Beutel mit 40 EM an der Hüfte. Eine andere trägt eine Brosche aus Bronze und grünem Quarz in Form einer Echse (25 GM). Ein Silber­ ring mit einem Beryll-Smaragd (50 GM) steckt auf einem knöchernen Finger. Im linken Stiefel eines Menschen ist ein silbriger Dolch verborgen, der in Wahrheit aus einer Kupfernickellegierung gefertigt und 10 GM wert ist.

In einem Schriftrollenbehälter befindet sich eine Karte von der Umgebung der Ruinen. Eine gesprungene Kristallkugel ist in den Schatten eines nahen Schutthaufen gerollt. Sie besteht aus poliertem Quarz, hat einen Durchmesser von 7,5 cm und ist noch 45 GM wert. Verfallender Ausgang. Wenn die Charaktere versuchen, über den Schutt zum Loch hinaufzuklettern, so stellen sie fest, dass der Schutt nur 50 Pfund trägt.

Wenn man mehr Gewicht auf ein beliebiges Feld des Schutthangs legt, führt dies zu weiteren Einstürzen. Jeder Kletterer muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, erleidet 7 (3W4) Wuchtschaden durch herabstürzendes Geröll. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird der Charakter vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ihn freilegt.

Um aus eigener Kraft aus dieser Lage herauszukommen ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 und 1 Minute Zeitaufwand erforderlich. Schlangentüren. Der südöstliche Ausgang besteht aus einer Doppeltür aus Bronze am Ende eines kur- zen Ganges. Über der Tür befindet sich eine Tafel mit Jadeeinlegearbeiten (25 GM). Die Tafel zeigt eine zwei­ köpfige Schlange, wobei der zweite Kopf dort ist, wo sich normalerweise der Schwanz befindet.

BEREICHE AUF DER ZWEITEN EBENE Die Treppe in Bereich 40 führt auf die zweite Ebene des Tempels. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 40. DRACHENODEM Wenn die Gruppe den Fuß der Treppe erreicht, lies vor: 1 Eine Treppe führt hinauf in die Dunkelheit. Offenbar habt ihr den Zugang zu einer weiteren Ebene der Tempelanlage gefunden. Das zweite 3 x 3 m große Feld der Treppe ist durch Magie geschützt, die ähnlich funktioniert wie eine Glyphe des Schutzes (Rettungswurf-SC 17).

Wenn die Glyphe aus­ gelöst wird, geschieht nichts, bis eine Kreatur die obers­ ten 1,50 m der Treppe erreicht. Dann taucht die Stein­ statue eines Drachen auf, die in dem Geheimraum oben an der Treppe verborgen ist (siehe die zweite Ebene auf der Karte) und rollt bis zum Treppenansatz nach vorne. Die Statue hat die Werte, Verteidigungen und Merkmale eines Steingolems, aber keine Angriffsoptionen. Sobald sie stehen bleibt, speit sie heißen Dampf auf 9 m Länge und 3 m Breite.

Alle im Wirkungsbereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, erleidet 7 (2W4+2) Feuerschaden, bei einem Er­ folg nur die Hälfte. Die nächsten drei Male, wenn jemand den geschützten Bereich betritt oder sich durch ihn bewegt, speit die Statue erneut ihren Odem. Nachdem die Statue viermal ihren Odem gespien hat, rollt sie wieder in ihren Geheim­ raum, dessen Tür sich schließt.

(Dort steht sie mit einer heißen Wasserquelle in Verbindung, die ihren Odem wie­ der auflädt.) Schlüpfrige Treppe. Nachdem die Statue das erste Mal ihren Odem eingesetzt hat, wird die Treppe durch das Kondenswasser schlüpfrig. Sie zählt dann als schwieriges Gelände, und ein Charakter, der sich auf ihr bewegt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 bestehen, oder er fällt zu Boden. Geheimtür.

Wenn die Charaktere bis nach oben ge­ langen, ohne die Glyphe auszulösen, kann man die Geheimtür erkennen, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Die Tür kann von außen jedoch nicht geöffnet werden. 41. GOLDHAUFEN Am westlichen Ende des Ganges ist ein Haufen Gold auf dem Boden aufgeschüttet. Auf dem Goldhaufen ruht ein Schädel, dem der Unterkiefer fehlt. Im rechten Augenloch haust eine schwarze Spinne.

Mehrere Knochen stecken in dem Goldhaufen, ebenso wie ein abgebrochenes Schwert. Der scheinbare Goldhaufen ist von blassgelbem Staub be­ deckt. In Wahrheit handelt es sich um Gelben Schimmel (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuchs]), der von einem permanenten Mächtigen Trugbild (Rettungswurf-SC 15) getarnt ist. Die Knochen, die Spinne und der Schwertgriff sind hingegen real. Osttür.

Durch genauere Untersuchung stellt man fest, dass der Stein in der Mitte des Gangs glatter ist als die restliche Wand. Mit Hilfe dieses Hinweises kann man die Geheimtür finden, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Wenn man auf den leicht erhöhten Pflasterstein direkt vor der Tür tritt, öffnet sie sich. Die Tür besteht aus zwei Hälften und öffnet sich nach innen. Westtür.

Vor dieser Geheimtür ist ein dunkler Fleck wodurch man sie ebenso leicht finden kann wie die Os;tür. Diese hier dreht sich auf einer Verankerung in der Mitte. Wenn man entweder oben oder unten dagegen drückt, öff­ net sich die gegenüberliegende Seite nach außen. Es ent­ steht genügend Freiraum,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–84
  • Abschnitt 2 Seiten 83–84
  • Abschnitt 3 Seiten 84–85