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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 2

Bis zu drei Charaktere mit einer kombinierten Stärke von mindestens 30 können ihn be­ wegen. Eine der Leichen hat einen Beutel mit 40 EM an der Hüfte. Eine andere trägt eine Brosche aus Bronze und grünem Quarz in Form einer Echse (25 GM). Ein Silber­ ring mit einem Beryll-Smaragd (50 GM) steckt auf einem knöchernen Finger. Im linken Stiefel eines Menschen ist ein silbriger Dolch verborgen, der in Wahrheit aus einer Kupfernickellegierung gefertigt und 10 GM wert ist.

In einem Schriftrollenbehälter befindet sich eine Karte von der Umgebung der Ruinen. Eine gesprungene Kristallkugel ist in den Schatten eines nahen Schutthaufen gerollt. Sie besteht aus poliertem Quarz, hat einen Durchmesser von 7,5 cm und ist noch 45 GM wert. Verfallender Ausgang. Wenn die Charaktere versuchen, über den Schutt zum Loch hinaufzuklettern, so stellen sie fest, dass der Schutt nur 50 Pfund trägt.

Wenn man mehr Gewicht auf ein beliebiges Feld des Schutthangs legt, führt dies zu weiteren Einstürzen. Jeder Kletterer muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, erleidet 7 (3W4) Wuchtschaden durch herabstürzendes Geröll. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird der Charakter vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis man ihn freilegt.

Um aus eigener Kraft aus dieser Lage herauszukommen ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 und 1 Minute Zeitaufwand erforderlich. Schlangentüren. Der südöstliche Ausgang besteht aus einer Doppeltür aus Bronze am Ende eines kur- zen Ganges. Über der Tür befindet sich eine Tafel mit Jadeeinlegearbeiten (25 GM). Die Tafel zeigt eine zwei­ köpfige Schlange, wobei der zweite Kopf dort ist, wo sich normalerweise der Schwanz befindet.

BEREICHE AUF DER ZWEITEN EBENE Die Treppe in Bereich 40 führt auf die zweite Ebene des Tempels. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 40. DRACHENODEM Wenn die Gruppe den Fuß der Treppe erreicht, lies vor: 1 Eine Treppe führt hinauf in die Dunkelheit. Offenbar habt ihr den Zugang zu einer weiteren Ebene der Tempelanlage gefunden. Das zweite 3 x 3 m große Feld der Treppe ist durch Magie geschützt, die ähnlich funktioniert wie eine Glyphe des Schutzes (Rettungswurf-SC 17).

Wenn die Glyphe aus­ gelöst wird, geschieht nichts, bis eine Kreatur die obers­ ten 1,50 m der Treppe erreicht. Dann taucht die Stein­ statue eines Drachen auf, die in dem Geheimraum oben an der Treppe verborgen ist (siehe die zweite Ebene auf der Karte) und rollt bis zum Treppenansatz nach vorne. Die Statue hat die Werte, Verteidigungen und Merkmale eines Steingolems, aber keine Angriffsoptionen. Sobald sie stehen bleibt, speit sie heißen Dampf auf 9 m Länge und 3 m Breite.

Alle im Wirkungsbereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, erleidet 7 (2W4+2) Feuerschaden, bei einem Er­ folg nur die Hälfte. Die nächsten drei Male, wenn jemand den geschützten Bereich betritt oder sich durch ihn bewegt, speit die Statue erneut ihren Odem. Nachdem die Statue viermal ihren Odem gespien hat, rollt sie wieder in ihren Geheim­ raum, dessen Tür sich schließt.

(Dort steht sie mit einer heißen Wasserquelle in Verbindung, die ihren Odem wie­ der auflädt.) Schlüpfrige Treppe. Nachdem die Statue das erste Mal ihren Odem eingesetzt hat, wird die Treppe durch das Kondenswasser schlüpfrig. Sie zählt dann als schwieriges Gelände, und ein Charakter, der sich auf ihr bewegt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 bestehen, oder er fällt zu Boden. Geheimtür.

Wenn die Charaktere bis nach oben ge­ langen, ohne die Glyphe auszulösen, kann man die Geheimtür erkennen, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Die Tür kann von außen jedoch nicht geöffnet werden. 41. GOLDHAUFEN Am westlichen Ende des Ganges ist ein Haufen Gold auf dem Boden aufgeschüttet. Auf dem Goldhaufen ruht ein Schädel, dem der Unterkiefer fehlt. Im rechten Augenloch haust eine schwarze Spinne.

Mehrere Knochen stecken in dem Goldhaufen, ebenso wie ein abgebrochenes Schwert. Der scheinbare Goldhaufen ist von blassgelbem Staub be­ deckt. In Wahrheit handelt es sich um Gelben Schimmel (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuchs]), der von einem permanenten Mächtigen Trugbild (Rettungswurf-SC 15) getarnt ist. Die Knochen, die Spinne und der Schwertgriff sind hingegen real. Osttür.

Durch genauere Untersuchung stellt man fest, dass der Stein in der Mitte des Gangs glatter ist als die restliche Wand. Mit Hilfe dieses Hinweises kann man die Geheimtür finden, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Wenn man auf den leicht erhöhten Pflasterstein direkt vor der Tür tritt, öffnet sie sich. Die Tür besteht aus zwei Hälften und öffnet sich nach innen. Westtür.

Vor dieser Geheimtür ist ein dunkler Fleck wodurch man sie ebenso leicht finden kann wie die Os;tür. Diese hier dreht sich auf einer Verankerung in der Mitte. Wenn man entweder oben oder unten dagegen drückt, öff­ net sich die gegenüberliegende Seite nach außen. Es ent­ steht genügend Freiraum,

sind hingegen real. Osttür. Durch genauere Untersuchung stellt man fest, dass der Stein in der Mitte des Gangs glatter ist als die restliche Wand. Mit Hilfe dieses Hinweises kann man die Geheimtür finden, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Wenn man auf den leicht erhöhten Pflasterstein direkt vor der Tür tritt, öffnet sie sich. Die Tür besteht aus zwei Hälften und öffnet sich nach innen. Westtür.

Vor dieser Geheimtür ist ein dunkler Fleck wodurch man sie ebenso leicht finden kann wie die Os;tür. Diese hier dreht sich auf einer Verankerung in der Mitte. Wenn man entweder oben oder unten dagegen drückt, öff­ net sich die gegenüberliegende Seite nach außen. Es ent­ steht genügend Freiraum, um in den Geheimgang dahinter zu kriechen. 42. Dm KAPELLE KuKULKANS (Kuh-KUHL-kahn, die gefiederte Schlange) 1 Hinter der Geheimtür biegt der Gang nach links.

Am Ende 1 des schmalen Gangs hängt ein aufwendig verzierter Spie­ gel, und daneben ist eine Tür in der östlichen Wand. Magischer Spiegel. Die erste Kreatur, die sich dem Spiegel auf 3 m nähert, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf glaubt das Opfer, es würde in einen tödlichen Kampf gegen einen gefiederten Krieger verstrickt, der aus dem Spiegel heraus­ tritt.

Dies funktioniert ähnlich wie der Zauber Macht der Vorstellungskraft, wobei der Krieger einen Bonus von +6 zum Treffen hat und 3 (1 W6) psychischen Schaden an­ richtet. Um den imaginären Krieger zu besiegen, muss die betroffene Kreatur ihm so viel Schaden zufügen, wie es selbst maximale Trefferpunkte hat. Während eine Kreatur von der Magie betroffen ist, ist es in Wirklichkeit gelähmt. Andere haben den Eindruck das Opfer stünde einfach nur da und starre in den Spieߖel.

Wenn man die betroffene Kreatur irgendwie stört, kann sie den Rettungswurf wiederholen und beendet bei einem Erfolg den Effekt. Die Tür. Sobald sich jemand der Tür nähert, lies folgen­ den Text vor: Die Tür scheint sehr schwer zu sein, und sie ist von zahl­ reichen Glyphen überzogen. In der Mitte sieht man die Darstellung eines Adlers, der eine Schlange tötet. Zwei Steinkrieger, die in Lendenschurze gekleidet sind und Panthermasken tragen, stellen die Türpfosten dar.

Die Glyphen erzählen auf Olmanisch die Geschichte einer Reise, um die Wahrheit und das Licht zu finden. Die Reise schlug fehl und endete mit Gefangenschaft im Reich der Toten. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 86 Die Tür öffnet sich nach außen. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sie durchschreiten: Hinter der Tür ist ein breiter Vorraum, der in einen kreis­ förmigen Raum führt. An der Südwand des Vorraums ist eine Totenmaske aus Jade in Brusthöhe montiert.

In der Mitte des kreisförmigen Raumes steht ein kreuz­ förmiges Podest. An allen vier Enden des Kreuzes führen Stufen auf das Podest. In der Mitte erhebt sich eine zylin­ derförmige Struktur, die anscheinend aus durchsichtigen Kristallwänden besteht, welche eine seltsam geformte Steinsäule einschließen. In die Stufen gegenüber des Eingangs zeigen die Köpfe zahlreicher Götter. Die Stufen auf der Nordseite sind blut­ verschmiert, und an ihrem oberen Ende steht eine Krie­ gerstatue.

Die Stufen im Osten werden teilweise durch Schatten verhüllt. Die Stufen im Süden leuchten und scheinen dabei ihre Farben zu wechseln. In den Ecken, wo sich die Arme des Kreuzes treffen, befindet sich jeweils ein niedriges Regal, auf dem kleine Opfergaben präsentiert werden, wie Silberarmreife, Ohr­ ringe, Halskrausen, Fußringe, Häufchen von Schmuckstei­ nen aus Koralle sowie Statuetten aus Silber und Jade. Maske mit Falle. Die Maske (25 GM) löst eine Falle aus.

Wenn man sie von der Mauer nimmt, schnellt der Hebel, an dem sie aufgehängt war, hinauf, und drei Eisengitter fallen im Feld vor ihr herab. Jeder, der sich in diesem Feld auf­ hält, ist im Käfig gefangen. Die Gitterstangen sind alt und können leicht verbogen oder hochgehoben werden, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. Mit Fallen gesicherte Schätze.

Wenn man irgend- einen Gegenstand auf den Regalen berührt (Gesamtwert 450 GM), dann wird die Ausgangstür mit einem Effekt ver­ siegelt, der an ein Arkanes Schloss erinnert und nur durch den Einsatz von Magie oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 gebrochen werden kann. Kreatur. Um die Säule windet sich ein Couatl. Er ist durch die magischen Wände des Kristallzylinders ge­ fangen.

Dank seiner besonders ausgeprägten Eigenschaft Abgeschirmter Geist ist er effektiv unsichtbar. Wenn die Charaktere die Opfergaben auf den Regalen manipulieren, spricht der Couatl sie in Gemeinsprache an. Seine Stimme scheint von überallher zu kommen. ,,Eindringlinge, ihr wagt euch in meine heilige Kapelle? Doch meine Rache hat bereits begonnen, da ihr nun gifti­ ges Gas atmet, das euch bald töten wird. Es ist möglich, dass ihr aus Neugierde gehandelt habt und nicht aus Gier oder Böswilligkeit.

Deswegen findet ihr das Heilmittel auf dem Stein in der Mitte des Podests,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 84–85
  • Abschnitt 2 Seiten 85–86