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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 3

oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 gebrochen werden kann. Kreatur. Um die Säule windet sich ein Couatl. Er ist durch die magischen Wände des Kristallzylinders ge­ fangen. Dank seiner besonders ausgeprägten Eigenschaft Abgeschirmter Geist ist er effektiv unsichtbar. Wenn die Charaktere die Opfergaben auf den Regalen manipulieren, spricht der Couatl sie in Gemeinsprache an. Seine Stimme scheint von überallher zu kommen.

,,Eindringlinge, ihr wagt euch in meine heilige Kapelle? Doch meine Rache hat bereits begonnen, da ihr nun gifti­ ges Gas atmet, das euch bald töten wird. Es ist möglich, dass ihr aus Neugierde gehandelt habt und nicht aus Gier oder Böswilligkeit. Deswegen findet ihr das Heilmittel auf dem Stein in der Mitte des Podests, wenn ihr das Rätsel lösen könnt, um es zu erreichen. Wählt euren Pfad weise, aber handelt rasch." Es gibt kein Giftgas.

Du kannst jedoch beschreiben, wie die Charaktere scheinbar schwächer und schwächer wer­ den, während sie sich in dem Raum aufhalten. Sie sollten das Gefühl haben, dass ihnen die Zeit davonläuft. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Aura. Mittels Magie entdecken kann man eine Aura der Hervorrufungsmagie erkennen, die aus dem Inneren des Kristallzylinders hervortritt. Der richtige Weg.

Um das „Heilmittel" zu finden, müssen die Charaktere sich zuerst der Herausforderung der nördlichen Stufen stellen, wo der Krieger steht. Der Krieger ist ein Heimschrecken, der zum Leben erwacht und angreift, sobald man sich ihm nähert. Sobald das Konstrukt besiegt wurde, kann man die Mitte des Podests erreichen. Wenn man versucht, auf anderem Weg in die Mitte vorzu- dringen, hat man keinen Erfolg: Wer über die Regale klettert, erleidet 2 (1W4) Energie­ schaden und wird 3 m zurückgestoßen.

Wenn man auf die Köpfe in den westlichen Stufen tritt, beginnen diese zu brabbeln. Der Charakter fühlt sich zu schwach, um weiterzugehen, und setzt sich er­ schöpft auf den Boden, bis man ihm hilft, von den Stufen fortzugehen. Die östlichen Stufen sind in ein dämmriges Licht ge­ hüllt, das man auf keine Weise heller machen kann. Jeder Charakter, der auf die Stufen tritt, fällt hin, rollt herab und erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden. Die südlichen Stufen ändern beständig ihre Farbe.

Man macht keinen Fortschritt, wenn man nach oben gelangen will, aber man kann hier problemlos nach unten gehen. Sobald die Charaktere den Kristallzylinder erreichen, spricht der immer noch verborgene Couatl sie erneut an: ,,Ihr habt also tatsächlich die erste Prüfung bestanden. Vielleicht seid ihr ja doch nicht die Narren, für die ich euch gehalten habe. Doch man benötigt das beste Werk­ zeug in Händen der klügsten Person, um diese Kristall­ wände zu überwinden. Eure Zeit läuft ab ...

" Die Oberfläche des Kristallzylinders ist kühl, gegen alle Schläge immun und hat keine sichtbaren Lücken. Wenn jemand, der im Umgang mit Diebeswerkzeug ge­ übt ist, die Oberfläche mit der Absicht berührt, ein Schloss oder dergleichen zu finden, tut sich eine Lücke in der Wand auf. Die Spieler können auch andere Lösungen finden. Die kluge Person könnte ein Magier sein, der die Wand mit einem Zauberstab als Werkzeug berührt. Du entscheidest, welche Lösungen funktionieren. Heilmittel in Reichweite.

Die Charaktere fühlen sich sehr schwach, sobald sie das Innere der Kristallsäule er­ reichen. Auf der Säule vor ihnen steht eine Flasche mit einem Trank, doch eine unsichtbare Barriere hindert sie daran, diese zu ergreifen. Darunter ist eine Glyphe in die Säule geritzt. Der Couatl spricht erneut, und diesmal scheint seine Stimme aus dem Stein zu kommen. „Ihr habt also meinen Altar erreicht, doch eure Zeit ist beinahe abgelaufen und das Heilmittel ist außerhalb eurer Reichweite.

Vertraut euren Seelen den Göttern an, närrische Sterbliche." Die Oberseite der Säule ist durch eine Energiewand ge­ schützt, die durchbrochen werden muss, um die Flasche zu erreichen. Die Wand kann mit dem Zauber Auflösung ver­ nichtet werden, oder indem man die Glyphe darunter be­ schädigt. Wenn jemand Weihwasser auf die Glyphe gießt, sie mit einem heiligen Symbol berührt oder einen Zauber göttlicher Magie auf sie wirkt, wird die Energiewand eben­ falls aufgelöst. Nachspiel.

Wenn die Charaktere endlich den Trank er­ greifen, wird der Couatl sichtbar und fliegt in den Raum hinaus. Wird er sofort von den Charakteren angegriffen, beschimpft er sie als Narren und wehrt sich. Andernfalls bedankt sich der Couatl dafür, dass die Charaktere ihn aus seiner langen Gefangenschaft be­ freit haben. Schätze. In der Flasche ist ein Heiltrank. Die Toten­ maske wiegt 30 Pfund und ist 25 GM wert. Die diversen Gegenstände auf den Regalen haben einen Gesamtwert von 450 GM. Besondere Schätze.

Wenn die Begegnung mit dem Cou­ atl friedlich endet, überreicht der Couatl den Charakteren einen Anhänger der Wundheilung, eine Waage der Harmo­ nie (siehe Anhang A) mit den Edelsteinen, die für ihre Ver­ wendung nötig sind, sowie einen Spiegel der Vergangen­ heit (siehe Anhang A). Wenn die Abenteurer ihn darum bitten, ist der Couatl vielleicht auch dazu

er sofort von den Charakteren angegriffen, beschimpft er sie als Narren und wehrt sich. Andernfalls bedankt sich der Couatl dafür, dass die Charaktere ihn aus seiner langen Gefangenschaft be­ freit haben. Schätze. In der Flasche ist ein Heiltrank. Die Toten­ maske wiegt 30 Pfund und ist 25 GM wert. Die diversen Gegenstände auf den Regalen haben einen Gesamtwert von 450 GM. Besondere Schätze.

Wenn die Begegnung mit dem Cou­ atl friedlich endet, überreicht der Couatl den Charakteren einen Anhänger der Wundheilung, eine Waage der Harmo­ nie (siehe Anhang A) mit den Edelsteinen, die für ihre Ver­ wendung nötig sind, sowie einen Spiegel der Vergangen­ heit (siehe Anhang A). Wenn die Abenteurer ihn darum bitten, ist der Couatl vielleicht auch dazu bereit, sie mit seinen Zaubern zu unterstützen. Er ist schon lange hier eingesperrt und weiß nichts über die Ruinen.

Es kehrt anschließend auf die himmlischen Ebenen zurück. 43. RAUCHENDE SPIEGEL Der Raum steht größtenteils leer, und ein bernsteinfarbener Dunst liegt in der Luft. Seltsam gefärbte und geformte Spie­ gel hängen an den Wänden, und ein längliches Becken steht in der Mitte des Raums. Es ist ungefähr drei Meter lang, an­ derthalb Meter breit und einen Meter hoch. Das Becken ist mit einer dampfenden, goldenen Flüssigkeit gefüllt.

Der rote Spiegel an der Ostwand scheint aus feuerro­ tem Glas zu bestehen und hat einen Bronzerahmen. Der Spiegel bricht das Licht in etliche Flammen, und in seinen Tiefen scheinen geisterhafte Schemen zu flackern. An der Nordwand befinden sich zwei Spiegel. Einer ist pechschwarz und wohl aus Obsidian gefertigt; er hat einen Rahmen aus lackiertem Holz. Der andere ist strah­ lend weiß mit einem Rahmen aus Schmiedeeisen.

Der schwarze Spiegel sondert einen Geruch wie von nasser Erde ab und ist so schwarz wie eine unterirdische Ka­ verne. Er scheint primitiv gefertigt und spiegelt Dinge nur dann wider, wenn sie sehr nahe sind. Der weiße Spiegel riecht stechend nach Muskat und anderen Gewürzen, und seine Tiefen sind rauchig und eiskalt. An der Westwand hängt ein blauer Spiegel in einem Steinrahmen. Spiegelungen darin schlagen Wellen, so als ob man in ein Wasserbecken blicken würde. Rater Spiegel.

Wenn eine Kreatur in den roten Spiegel blickt, sieht sie neben ihrem Spiegelbild eine geisterhafte, weiße Gestalt. Der Spiegel macht eine falsche Vorhersage über den Tod des Betrachters. Die weiße Gestalt nimmt die Form einer Kreatur oder Falle aus diesem Abenteuer an. Dann greift sie das Spiegelbild des Betrachters an und tötet es. Der Spiegel funktioniert nur einmal je Cha­ rakter, und nachdem ein Charakter diese Vision hatte, funktioniert er für diesen Charakter wie ein herkömm­ licher Spiegel.

Eine Kreatur erleidet 2 (1W4) Feuerschaden beim ersten Mal in ihrem Zug, dass sie den roten Spiegel berührt. Schwarzer Spiegel. Eine Kreatur, die in den schwarzen Spiegel blickt, sieht ihr Spiegelbild verschwimmen und in uralte Gewänder gekleidet wieder auftauchen, wie eine Dar­ stellung einer früheren Inkarnation. Das Spiegelbild sagt auf Olmanisch: ,,Befehle mir zu antworten, und ich werde es tun." Das Abbild eines uralten Olmaners überlagert das Spiegelbild des Charakters.

Man kann den Geist mit dem Zauber Befehl dazu bringen, drei Ja-oder-Nein-Fragen zu beantworten (das Befehlswort ist: ,,Antworte!"). Der Geist antwortet nur, wenn man ihn auf Olmanisch anspricht, und nickt zur Antwort mit dem Kopf oder schüttelt ihn. Eine Kreatur, die den schwarzen Spiegel berührt, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 1 3 bestehen, oder all ihre wertvolle Metalle und Edelsteine verwandeln sich in Blei und Glas. Weißer Spiegel.

Alle Spiegelbilder im weißen Spiegel werden scheinbar von einem Nebel verzerrt. Eine Kreatur, die vor den Spiegel tritt und in ihn hineinsieht, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wenn sie scheitert, ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges be­ täubt. Wenn der Rettungswurf scheitert, fließt der Spiegel, der in Wahrheit eine Ockergallerte von ungewöhnlicher Farbe ist, aus dem Rahmen und fällt auf den Charakter.

Hinter dem falschen Spiegel ist eine Tür, die man öffnen kann, sobald man die Gallerte beseitigt hat. Blauer Spiegel. Der Spiegel an der Westwand ist in Wirklichkeit ein Fenster aus magischem Glas, durch das man in ein Wasserbecken blickt. Ein Charakter, der das Glas berührt, muss einen Charismarettungswurf gegen SG 13 bestehen, oder er wird durch das Glas gezogen und ist im Wasser gefangen. Man kann das Glas mit Waffen ein­ schlagen (RK 12, 20 Trefferpunkte).

Sobald man das getan hat, ergießt es sich mit allen darin Gefangenen im Raum. Goldene Flüssigkeit. Jeder nicht-magische Gegenstand, den man in die Flüssigkeit taucht, wird für 1 Stunde zu Gold. Wenn man die goldene Flüssigkeit aus dem Becken entfernt, wird sie zu normalen, gefärbten Wasser. 44. SONNE IN BEWEGUNG I n der Mitte dieses rautenförmigen Raumes befindet sich ein Podest mit einem Altar von seltsamer Form.

Der Altar sieht aus wie eine oktopusartige Kreatur mit Schnabel und zahlreichen Armen, die einen großen, purpurroten Stein in der Stirn hat. Der Altar und

gegen SG 13 bestehen, oder er wird durch das Glas gezogen und ist im Wasser gefangen. Man kann das Glas mit Waffen ein­ schlagen (RK 12, 20 Trefferpunkte). Sobald man das getan hat, ergießt es sich mit allen darin Gefangenen im Raum. Goldene Flüssigkeit. Jeder nicht-magische Gegenstand, den man in die Flüssigkeit taucht, wird für 1 Stunde zu Gold. Wenn man die goldene Flüssigkeit aus dem Becken entfernt, wird sie zu normalen, gefärbten Wasser. 44.

SONNE IN BEWEGUNG I n der Mitte dieses rautenförmigen Raumes befindet sich ein Podest mit einem Altar von seltsamer Form. Der Altar sieht aus wie eine oktopusartige Kreatur mit Schnabel und zahlreichen Armen, die einen großen, purpurroten Stein in der Stirn hat. Der Altar und der Boden sind mit Staub bedeckt. Die Wände sind mit Gemälden überzogen, die die Sonne und den Mond in ständiger Bewegung zeigen.

Andere Bilder zeigen Personen, die an einem Tempel stehen und Opfergaben aus Fleisch und Blut darbringen, während ein Priester das Herz seines neuesten Opfers über seinen Kopf hält. Altar mit Falle. Der Altar strahlt eine Aura der Ver­ wandlungsmagie aus, wenn man Magie entdecken darauf wirkt. Berührt man die Oktopusskulptur, bleibt man daran kleben und zählt als gepackt (SG zum Entkommen: 15). Sobald eine Kreatur festklebt, beginnt der Altar sich zu drehen und zieht die gefangene Kreatur mit sich.

Nach einer Runde ist die Geschwindigkeit so groß, dass das Opfer nicht mehr auf den Beinen bleiben kann und gegen alle möglichen Gegenstände geschlagen wird. Dadurch erleidet es am Ende jedes seiner Züge 3 (1 W6) Wucht- KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 88 schaden. Eine Kreatur, die sich befreit, während sie herumgewirbelt wird, purzelt durch den Raum und erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden. Der Edelstein in der Mitte des Altars hat RK 17 und 15 Trefferpunkte.

Wenn man ihn zerstört, hört der Altar auf, sich zu bewegen, und der gefangene Charakter kommt frei. Der Edelstein ist verflucht, scheint aber wertvoll zu sein. Man kann ihn aus dem Altar herausbrechen. Wenn der Stein in Hautkontakt mit einer Kreatur kommt, dann muss diese einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen oder wird vom Zauber Ottos unwidersteh­ licher Tanz betroffen. Die Kreatur tanzt so lange durch den Raum, wie sie den Stein hält.

Um den Stein willentlich loszulassen, muss die Kreatur Ziel von Magie werden, die einen Fluch bricht oder eine Verzauberung aufhebt. Wenn die Kreatur eine Anzahl von Minuten in Höhe ihres Konstitutionswert tanzt, muss sie einen Konstitutions­ rettungswurf gegen SG 10 bestehen, oder sie erleidet eine Stufe Erschöpfung.

Die Kreatur muss diesen Rettungswurf jedes Mal wiederholen, wenn die entsprechende Zeitspanne erneut verstreicht, und jedes Mal, wenn sie dabei scheitert, erleidet sie eine weitere Erschöpfungsstufe. 45. MICTLAN (Mik-TLAN, das Land der Toten) In dem Raum befindet sich ein bizarres Diorama, welches das Land der Toten darstellt. Kleine, farbenprächtig bemalte Tonstatuen, die überall im Raum stehen, sollen die Bewohner jenes Reichs sowie die Unglücklichen, welche in ihrem Ge­ wahrsam sind, darstellen.

In der Mitte des Raums erhebt sich der Boden zu einem kleinen Hügel. Eine Gruppe kleiner Figuren versucht anschei­ nend, einen Steinbrocken auf den Hügel zu rollen, während sie von einem Teufel angetrieben werden. Über dem Hügel ist eine leuchtende Stelle in der Decke, welche die ganze Kammer in ein unheimliches Silberlicht taucht. Ein Pflastersteinweg führt von der westlichen Tür zum Fuß des Hügels. Ein ähnlicher Pfad verläuft nach Osten und biegt dann nach Süden ab.

Verschiedene Teile des Dioramas stel­ len unterschiedliche Umgebungen im Land der Toten dar. Am Westende des Raums ist eine brennend heiße Sand­ wüste. Dort foltern Teufel all jene, die ihnen in die Hände gefallen sind. Im Süden ist eine Grasebene, wo Leute herumtollen und Antilopen und Rehe jagen. Nördlich der Ebene und südlich des Hügels ist eine Schlucht in den Boden modelliert. Ein Lavafluss strömt durch die Schlucht, und Flammen lecken an ihren Wänden.

Östlich des Hügels, in einem Seitenbereich des Raums, ist das Gegenstück zu der feurigen Schlucht: ein eisiges Ödland. Im Norden des Hügels ist stinkender, blubbernder Sumpf, wo kleine Figuren verzweifelt versuchen, ihre Köpfe über Wasser zu halten. Aus dem Sumpf entspringt ein schwarzer, träger Fluss, der sich am Norden des Hügels vorbei windet und nach Westen fließt, um sich in der nordwestlichen Ecke des Raums in eine dampfende Schlucht zu ergießen.

In dieser dunklen Kluft ver­ folgen Würmer nackte Gestalten. In der südlichen Ecke des Raumes ist eine verbarrikadierte Tür in der Ostwand. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Das Licht an der Decke kommt aus einem Schacht, dessen Wände in der Dunkelheit leuchten.

Dieser Kamin kann erreicht werden, indem ein Charakter auf die Schultern eines anderen Charakters steigt, doch um darin nach oben zu kommen, muss der Charakter den Rücken an die eine Wand und die Beine an die gegenüberliegende Wand drü­ cken. Der steile

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