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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 2

sind hingegen real. Osttür. Durch genauere Untersuchung stellt man fest, dass der Stein in der Mitte des Gangs glatter ist als die restliche Wand. Mit Hilfe dieses Hinweises kann man die Geheimtür finden, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Wenn man auf den leicht erhöhten Pflasterstein direkt vor der Tür tritt, öffnet sie sich. Die Tür besteht aus zwei Hälften und öffnet sich nach innen. Westtür.

Vor dieser Geheimtür ist ein dunkler Fleck wodurch man sie ebenso leicht finden kann wie die Os;tür. Diese hier dreht sich auf einer Verankerung in der Mitte. Wenn man entweder oben oder unten dagegen drückt, öff­ net sich die gegenüberliegende Seite nach außen. Es ent­ steht genügend Freiraum, um in den Geheimgang dahinter zu kriechen. 42. Dm KAPELLE KuKULKANS (Kuh-KUHL-kahn, die gefiederte Schlange) 1 Hinter der Geheimtür biegt der Gang nach links.

Am Ende 1 des schmalen Gangs hängt ein aufwendig verzierter Spie­ gel, und daneben ist eine Tür in der östlichen Wand. Magischer Spiegel. Die erste Kreatur, die sich dem Spiegel auf 3 m nähert, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf glaubt das Opfer, es würde in einen tödlichen Kampf gegen einen gefiederten Krieger verstrickt, der aus dem Spiegel heraus­ tritt.

Dies funktioniert ähnlich wie der Zauber Macht der Vorstellungskraft, wobei der Krieger einen Bonus von +6 zum Treffen hat und 3 (1 W6) psychischen Schaden an­ richtet. Um den imaginären Krieger zu besiegen, muss die betroffene Kreatur ihm so viel Schaden zufügen, wie es selbst maximale Trefferpunkte hat. Während eine Kreatur von der Magie betroffen ist, ist es in Wirklichkeit gelähmt. Andere haben den Eindruck das Opfer stünde einfach nur da und starre in den Spieߖel.

Wenn man die betroffene Kreatur irgendwie stört, kann sie den Rettungswurf wiederholen und beendet bei einem Erfolg den Effekt. Die Tür. Sobald sich jemand der Tür nähert, lies folgen­ den Text vor: Die Tür scheint sehr schwer zu sein, und sie ist von zahl­ reichen Glyphen überzogen. In der Mitte sieht man die Darstellung eines Adlers, der eine Schlange tötet. Zwei Steinkrieger, die in Lendenschurze gekleidet sind und Panthermasken tragen, stellen die Türpfosten dar.

Die Glyphen erzählen auf Olmanisch die Geschichte einer Reise, um die Wahrheit und das Licht zu finden. Die Reise schlug fehl und endete mit Gefangenschaft im Reich der Toten. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 86 Die Tür öffnet sich nach außen. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere sie durchschreiten: Hinter der Tür ist ein breiter Vorraum, der in einen kreis­ förmigen Raum führt. An der Südwand des Vorraums ist eine Totenmaske aus Jade in Brusthöhe montiert.

In der Mitte des kreisförmigen Raumes steht ein kreuz­ förmiges Podest. An allen vier Enden des Kreuzes führen Stufen auf das Podest. In der Mitte erhebt sich eine zylin­ derförmige Struktur, die anscheinend aus durchsichtigen Kristallwänden besteht, welche eine seltsam geformte Steinsäule einschließen. In die Stufen gegenüber des Eingangs zeigen die Köpfe zahlreicher Götter. Die Stufen auf der Nordseite sind blut­ verschmiert, und an ihrem oberen Ende steht eine Krie­ gerstatue.

Die Stufen im Osten werden teilweise durch Schatten verhüllt. Die Stufen im Süden leuchten und scheinen dabei ihre Farben zu wechseln. In den Ecken, wo sich die Arme des Kreuzes treffen, befindet sich jeweils ein niedriges Regal, auf dem kleine Opfergaben präsentiert werden, wie Silberarmreife, Ohr­ ringe, Halskrausen, Fußringe, Häufchen von Schmuckstei­ nen aus Koralle sowie Statuetten aus Silber und Jade. Maske mit Falle. Die Maske (25 GM) löst eine Falle aus.

Wenn man sie von der Mauer nimmt, schnellt der Hebel, an dem sie aufgehängt war, hinauf, und drei Eisengitter fallen im Feld vor ihr herab. Jeder, der sich in diesem Feld auf­ hält, ist im Käfig gefangen. Die Gitterstangen sind alt und können leicht verbogen oder hochgehoben werden, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. Mit Fallen gesicherte Schätze.

Wenn man irgend- einen Gegenstand auf den Regalen berührt (Gesamtwert 450 GM), dann wird die Ausgangstür mit einem Effekt ver­ siegelt, der an ein Arkanes Schloss erinnert und nur durch den Einsatz von Magie oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 gebrochen werden kann. Kreatur. Um die Säule windet sich ein Couatl. Er ist durch die magischen Wände des Kristallzylinders ge­ fangen.

Dank seiner besonders ausgeprägten Eigenschaft Abgeschirmter Geist ist er effektiv unsichtbar. Wenn die Charaktere die Opfergaben auf den Regalen manipulieren, spricht der Couatl sie in Gemeinsprache an. Seine Stimme scheint von überallher zu kommen. ,,Eindringlinge, ihr wagt euch in meine heilige Kapelle? Doch meine Rache hat bereits begonnen, da ihr nun gifti­ ges Gas atmet, das euch bald töten wird. Es ist möglich, dass ihr aus Neugierde gehandelt habt und nicht aus Gier oder Böswilligkeit.

Deswegen findet ihr das Heilmittel auf dem Stein in der Mitte des Podests,

oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 gebrochen werden kann. Kreatur. Um die Säule windet sich ein Couatl. Er ist durch die magischen Wände des Kristallzylinders ge­ fangen. Dank seiner besonders ausgeprägten Eigenschaft Abgeschirmter Geist ist er effektiv unsichtbar. Wenn die Charaktere die Opfergaben auf den Regalen manipulieren, spricht der Couatl sie in Gemeinsprache an. Seine Stimme scheint von überallher zu kommen.

,,Eindringlinge, ihr wagt euch in meine heilige Kapelle? Doch meine Rache hat bereits begonnen, da ihr nun gifti­ ges Gas atmet, das euch bald töten wird. Es ist möglich, dass ihr aus Neugierde gehandelt habt und nicht aus Gier oder Böswilligkeit. Deswegen findet ihr das Heilmittel auf dem Stein in der Mitte des Podests, wenn ihr das Rätsel lösen könnt, um es zu erreichen. Wählt euren Pfad weise, aber handelt rasch." Es gibt kein Giftgas.

Du kannst jedoch beschreiben, wie die Charaktere scheinbar schwächer und schwächer wer­ den, während sie sich in dem Raum aufhalten. Sie sollten das Gefühl haben, dass ihnen die Zeit davonläuft. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Aura. Mittels Magie entdecken kann man eine Aura der Hervorrufungsmagie erkennen, die aus dem Inneren des Kristallzylinders hervortritt. Der richtige Weg.

Um das „Heilmittel" zu finden, müssen die Charaktere sich zuerst der Herausforderung der nördlichen Stufen stellen, wo der Krieger steht. Der Krieger ist ein Heimschrecken, der zum Leben erwacht und angreift, sobald man sich ihm nähert. Sobald das Konstrukt besiegt wurde, kann man die Mitte des Podests erreichen. Wenn man versucht, auf anderem Weg in die Mitte vorzu- dringen, hat man keinen Erfolg: Wer über die Regale klettert, erleidet 2 (1W4) Energie­ schaden und wird 3 m zurückgestoßen.

Wenn man auf die Köpfe in den westlichen Stufen tritt, beginnen diese zu brabbeln. Der Charakter fühlt sich zu schwach, um weiterzugehen, und setzt sich er­ schöpft auf den Boden, bis man ihm hilft, von den Stufen fortzugehen. Die östlichen Stufen sind in ein dämmriges Licht ge­ hüllt, das man auf keine Weise heller machen kann. Jeder Charakter, der auf die Stufen tritt, fällt hin, rollt herab und erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden. Die südlichen Stufen ändern beständig ihre Farbe.

Man macht keinen Fortschritt, wenn man nach oben gelangen will, aber man kann hier problemlos nach unten gehen. Sobald die Charaktere den Kristallzylinder erreichen, spricht der immer noch verborgene Couatl sie erneut an: ,,Ihr habt also tatsächlich die erste Prüfung bestanden. Vielleicht seid ihr ja doch nicht die Narren, für die ich euch gehalten habe. Doch man benötigt das beste Werk­ zeug in Händen der klügsten Person, um diese Kristall­ wände zu überwinden. Eure Zeit läuft ab ...

" Die Oberfläche des Kristallzylinders ist kühl, gegen alle Schläge immun und hat keine sichtbaren Lücken. Wenn jemand, der im Umgang mit Diebeswerkzeug ge­ übt ist, die Oberfläche mit der Absicht berührt, ein Schloss oder dergleichen zu finden, tut sich eine Lücke in der Wand auf. Die Spieler können auch andere Lösungen finden. Die kluge Person könnte ein Magier sein, der die Wand mit einem Zauberstab als Werkzeug berührt. Du entscheidest, welche Lösungen funktionieren. Heilmittel in Reichweite.

Die Charaktere fühlen sich sehr schwach, sobald sie das Innere der Kristallsäule er­ reichen. Auf der Säule vor ihnen steht eine Flasche mit einem Trank, doch eine unsichtbare Barriere hindert sie daran, diese zu ergreifen. Darunter ist eine Glyphe in die Säule geritzt. Der Couatl spricht erneut, und diesmal scheint seine Stimme aus dem Stein zu kommen. „Ihr habt also meinen Altar erreicht, doch eure Zeit ist beinahe abgelaufen und das Heilmittel ist außerhalb eurer Reichweite.

Vertraut euren Seelen den Göttern an, närrische Sterbliche." Die Oberseite der Säule ist durch eine Energiewand ge­ schützt, die durchbrochen werden muss, um die Flasche zu erreichen. Die Wand kann mit dem Zauber Auflösung ver­ nichtet werden, oder indem man die Glyphe darunter be­ schädigt. Wenn jemand Weihwasser auf die Glyphe gießt, sie mit einem heiligen Symbol berührt oder einen Zauber göttlicher Magie auf sie wirkt, wird die Energiewand eben­ falls aufgelöst. Nachspiel.

Wenn die Charaktere endlich den Trank er­ greifen, wird der Couatl sichtbar und fliegt in den Raum hinaus. Wird er sofort von den Charakteren angegriffen, beschimpft er sie als Narren und wehrt sich. Andernfalls bedankt sich der Couatl dafür, dass die Charaktere ihn aus seiner langen Gefangenschaft be­ freit haben. Schätze. In der Flasche ist ein Heiltrank. Die Toten­ maske wiegt 30 Pfund und ist 25 GM wert. Die diversen Gegenstände auf den Regalen haben einen Gesamtwert von 450 GM. Besondere Schätze.

Wenn die Begegnung mit dem Cou­ atl friedlich endet, überreicht der Couatl den Charakteren einen Anhänger der Wundheilung, eine Waage der Harmo­ nie (siehe Anhang A) mit den Edelsteinen, die für ihre Ver­ wendung nötig sind, sowie einen Spiegel der Vergangen­ heit (siehe Anhang A). Wenn die Abenteurer ihn darum bitten, ist der Couatl vielleicht auch dazu

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  • Abschnitt 2 Seiten 86–87